都说拼图是培养孩子专注力最好的玩具之一。身边几个朋友的孩子两岁能玩十几分钟,所以宝宝两岁不久,我就给了他一套拼图让他玩。当时我对拼图没有太多研究,就在网上买了一套最简单的。一幅画大约有四五个部分。我以为初级水平的孩子应该会玩,没想到他一点兴趣都没有。他不仅不会拼写,而且在我的示范和解释中也心不在焉。相比之下,他喜欢把谜题一个个放在盒子里,但反复倒出一两次就失去了兴趣,总玩时间不超过2分钟。多次尝试后也是如此。况且这孩子平时真的好动,一刻也不得安宁。我不禁怀疑,是孩子的专注力问题吗?
几个星期后,事情有了转机。我带孩子去早教,刚好看到别的孩子在玩拼图。就是一张图只有两部分的那种。孩子们看了一会儿,就上前自己拼了。虽然动作很僵硬,但是我还是很专心的试着把两张图对接在一起,玩了二十多分钟!这基本上是他除了睡觉以外安静的时间最长的一次了。最后,他不仅把拼图拼在一起,还把它拆开,一次又一次地拼在一起。每次放在一起都很得意的拿给我看,甚至后来还让他吃零食,一点都不积极。
我很惊讶。也是拼图游戏。只是4幅图和2幅图的区别。给孩子的游戏体验差别很大,孩子投入的专注度也差别很大。
那天晚上碰巧听了一个罗辑思考《游戏是个怎样的世界》的节目,恍然大悟。
节目中提到了俄罗斯方块。相信大家都玩过这个游戏。它没有酷炫的音效和粗糙的黑白画面,但就是这款简单的游戏,却有着最多玩家和最多下载的记录,风靡一时。人们认为“好玩、互动、可赢”是电子游戏上瘾的关键,但回想一下,大多数普通的非电子游戏都有这个特点。
什么是电子游戏
真正的上瘾原因呢?
电子游戏让人上瘾。很大一个原因是,在玩电子游戏时,人们会获得一种“心流体验”的感觉。什么是“心流体验”?
01、主动专注时的“心流体验”让人感到幸福当我们真正专注于一件事的时候,总会觉得时间过得很快,而当我们全身心投入之后,就会有很大的成就感和满足感。这种脱离现实琐事,放下烦恼,忘却自我,甚至感觉不到时间流逝的专注状态,被心理学家米哈里·齐克森定义为“心流”。人在心流状态下最充实、最宁静、最快乐,创造力也最高。现在美国甚至还有人搞了“流动基因组计划”,试图提高人的学习认知能力和创造力。美国著名海军海豹突击队队员也在研究相关课题。
02。怎样才能像游戏一样获得工作学习中的“心流体验”?
流量的理论体系比较复杂,
最重要的两点是:
1。分解大而难的目标,建立小而易的目标,
从而达到每个阶段能力和难度的匹配。
2。行动得到及时反馈和纠正。
让我们回到电子游戏。之所以真的会上瘾,在于“难度分级”和“及时反馈”,正好对应了流量体验的两点。
难度分类和目标分解
几乎所有的电子游戏都是从易到难。拥有多个等级,一开始就可以轻松上手,快速获得积分和奖励。在成就感的驱使下,我们进入下一关,游戏变得更难,但“幸运的是”积累了之前的经验,所以这种循序渐进的难度恰好在“有点难,但可控”的范围内。不要小看游戏的这个设定,它是“流量”产生的关键之一。如果一开始就想着弄个“打大boss”的游戏,估计没多少人能坚持太久。
相信大家对这张图都很熟悉。舒适区、学习区、恐慌区是指人在特定情境下的心理状态。
想通了这个理论,我就知道为什么宝宝一开始不能专心拼图了。因为即使是一个只有四块的拼图,对他来说还是太难了,这显然是在他的“恐慌区”里,几次尝试失败后,他已经没有耐心继续玩下去了。而把拼图放进盒子里是孩子已经掌握的一个动作。事情的难度低于自己的能力。虽然玩的时候觉得“舒服”,但是很快就会因为太单纯而厌烦。对他来说,两块拼图只是“有点难度,但可以应付”,于是孩子立刻被吸引住了,玩了很久。
当我们的能力低于事物所需要的时候,我们会因为太难而感到恐惧和焦虑;而如果能力高于事物所需要的,我们就会因为太简单而厌烦。在这两种情况下,我们都无法长时间关注这个事件。只有当能力与挑战的难度相当时,人才不会感到焦虑或厌烦,才会发生“心流”,才会长时间集中注意力。
所以你可以像电子游戏一样学习的第一件事就是设计一个难度分级的“关卡”,即把大的、难的、长期的目标或事件分解成小的、相对简单的、短期的目标。
有了第一次玩两块拼图带给他的成就感后,他似乎在拼图上“开了窍”。我也吸取了我的经验,开始给他买专业的分期拼图。目前,两岁半的他已经可以用20个零件完成2阶段的拼图。而且他对拼图的兴趣越来越强,现在甚至可以专心玩一个多小时。我还打算给他买高阶拼图。
除了游戏,其实我们在日常生活中也可以借鉴这个理论。有一次看老公教孩子穿鞋,孩子试了几次都没穿上就发脾气。他把它们扔了,还光着脚,我老公还挺生气的,跟我抱怨孩子性格这么急。然而,我发现,今天,我的孩子穿着一双带扣的凉鞋,只能绕过鞋跟才能系上。目前我家孩子能把脚伸进鞋里,不露脚趾,已经很不错了。他还是掌握不了扣扣的动作。于是我建议他换一双好穿的鞋子,最好分解成几个简单的动作,比如把鞋子拉直→把脚塞进去→把鞋跟拉起来→把扣子粘在一起。孩子们不必一下子学会所有的步骤。当他们完成每一步时,鼓励他们,同时,对他们的“成就”做一个总结。比如你只是把脚对着鞋子,所以脚趾没有露出来。同时,如果有必要,给他下一步的暗示。可能有人会疑惑,这不是有点故弄玄虚吗?没有孩子能学会穿鞋。穿鞋在大人眼里是一件简单的事情,但在孩子的世界里,也许第一次穿鞋和第一次学跳舞一样难。这种分解目标的方法,不仅适合孩子的“小任务”,也适合以后学习那些高难度系统的项目,比如钢琴十级,考个好大学。
及时反馈
在穿鞋的情况下,大人对孩子每一步的总结和引导也是让孩子保持专注的关键。让我们回到游戏中。比如方块放在一起排成一排就消去了。每次打敌人都会有声光,分数提醒,排名统计等。这个我采取的每一个动作都会立即反馈的系统,完全符合人类大脑在数十亿年进化中的偏好:在充满不确定性的原始世界里,最好是在我做出一个动作的时候就能立即得到反馈,这样我就可以调整自己的行为来躲避危险或者获取资源。
我们的大脑天生喜欢“及时反馈”。减肥为什么这么难,一方面是因为它是一个长期目标,很多减肥失败的人都“卡”在了瓶颈期,因为早期减肥效果明显,直观的价值观是最好的激励;一旦到了瓶颈,运动和节食的效果不再明显,反馈系统失效,人开始变得抑郁。运动是好的,因为多巴胺的释放,大部分节食的人到了这一步就放弃了。
节目中还提到了美国一位非常优秀的篮球教练。有心理学家跟踪分析了他在训练场上的行为,发现他75%的话都是对队员的具体反馈。这个动作怎么做,怎么改,下一个动作是什么?除此之外,他的话只有5%和6%受到赞扬和批评。这也是一对一教育比大班有效很多的原因之一。老师会给我们反馈任何进步或错误。但这并不意味着我们不需要表扬孩子。在之前的很多文章中,我们已经给出了如何表扬孩子的建议。核心其实和这个教练的做法是一致的,表扬孩子的具体行为,而不是空无中生有的表扬。(关于如何表扬孩子,给孩子更好更有效的反馈,可以参考这篇文章《你真聪明!小心这句话毁了聪明的男孩)
03。除了心流体验,电子游戏还有另一种
地点:过程而非结果。
如果有一个外挂可以让我们一路无敌,甚至不用亲自上阵也能轻松过关,我们对游戏的热情还会那么大吗?相比游戏的排名,我们更在乎游戏中的体验,即使输了也无所谓。从头再来是件大事。只有这样,我们才不会有什么心理上的分享,而只是专注于当下的情况。对于孩子,我们也要和他们一起培养和保持这种心态。不穿鞋也没关系;换了一双,但是穿不上。如果我今天不出去,我就在家打赤脚。好,很好,你的努力值得这样的回报;落榜,复读,出国......我们会一起分析,但尊重你的选择,再试一次就好...
最后总结一下,人之所以专注,是因为感受到了“流”,“流”的关键在于能力和难度的匹配,及时的反馈和过程体验。
虽然玩电子游戏的状态看似是一种“心流”体验,但当我们沉迷于电子游戏时,却是一种被动的专注。我们的思维被游戏束缚住了,大脑没有积极探索、想象或创造,不利于“主动专注力”的培养。而且,虽然玩游戏的时候很爽,但是游戏毕竟是虚拟世界,游戏里积累的经验和荣耀与现实脱节。它只是占用了我们很多时间,所以很多人会在比赛结束后感到空空虚。专注于现实生活中能带来成就感的事情,能带来真正的快乐,而游戏不能。
富有,有爱,有闲暇...幸福的定义有很多,但很多都受制于外部条件。只有从自己做起,无论是全身心投入工作还是专注爱好,才能真正把握幸福。
所以,我们希望孩子有更好的专注力,不仅仅是为了他们未来的成功,专注力是一种获得快乐的能力。希望父母和孩子都能找到属于自己的敬业事业,也祝每个人都能拥有自己真正的幸福。
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