
我最近在做一个跑酷类游戏,在跑酷类游戏中就会用到地图的无限滚动,在网上查了许多资料后,我也明白了地图无限滚动的实现方法。
为了更加形象的介绍地图的无限滚动,我特意画了几张示意图
首先需要准备两张地图,并且在初始化的时候将第一张地图放在窗口上,第二张地图放在第一张地图的后面
滚动地图,当第一张地图的最右端和窗口的最左端重合
将第一张地图放在第二张地图的后面
当第二张地图的最右端在窗口的最左端时
将第二张地图放在第一张地图的后面(第一张地图的最右端和第二张地图的最左端重合)
上面的就是地图无限循环滚动的实现逻辑,下面通过代码实现地图的无限滚动
首先创建一个SceneMap类,在SceneMap.h中添加下面的代码
#ifndef _SceneMap_H__#define _SceneMap_H__#include "cocos2d.h"USING_NS_CC;class SceneMap : public Layer{public: //帧循环调度函数 voID update(float time); virtual bool init(); static Scene* scene(); CREATE_FUNC(SceneMap); TMXTiledMaP* map1; TMXTiledMaP* map2;};#endif
在SceneMap.cpp中添加下面的代码
#include "SceneMap.h"Scene* SceneMap::scene(){ Scene *scene = Scene::create(); SceneMap *layer = SceneMap::create(); scene->addChild(layer); return scene;}bool SceneMap::init(){ if(!Layer::init()) { return false; } Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize(); //加载地图 map1 = TMXTiledMap::create("map1.tmx"); map2 = TMXTiledMap::create("map2.tmx"); addChild(map1); addChild(map2); //将第二张地图的位置设置到第二张地图的后面 map2->setpositionX(map1->getpositionX() + map1->getContentSize().wIDth); //启动帧循环调度 scheduleUpdate(); return true;}voID SceneMap::update(float time){ //每一帧地图向左移动5个像素 map1->setpositionX(map1->getpositionX() - 5); map2->setpositionX(map2->getpositionX() - 5); //当第一张地图的最右端和窗口的最左端重合时 if(map1->getpositionX() + map1->getContentSize().wIDth <= 0) { //将第一张地图添加到第二张地图后面 //第一张地图的横坐标 = 第二张地图的横坐标 + 第二张地图的宽度 map1->setpositionX(map2->getpositionX() + map2->getContentSize().wIDth); } //当第二张地图的最右端和窗口的最左端重合时 //将第二张地图添加到第一张地图后面 if(map2->getpositionX() + map2->getContentSize().wIDth <= 0) { //将第二张地图添加到第一张地图后面 //第二张地图的横坐标 = 第一张地图的横坐标 + 第一张地图的宽度 map2->setpositionX(map1->getpositionX() + map1->getContentSize().wIDth); }} 总结 以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2d-X3.0实现地图的无限滚动全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2d-X3.0实现地图的无限滚动所遇到的程序开发问题。
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