Fast TileMap

Fast TileMap,第1张

概述概述 在游戏中常常会有丰富的背景元素,如果直接使用大的背景图实现,这会造成资源浪费。TileMap就是为了解决这问题而产生的。Cocos2d-x支持使用Tile地图编辑器创建的TMX格式的地图。 Cocos2d-x为我们提供了TMXTileMap和TMXLayer两个类来处理瓦片地图。通过使用TMXTileMap和TMXLayer,我们可以很方便的加载TMX格式的地图文件,获取地图上的图层、对象、 概述

在游戏中常常会有丰富的背景元素,如果直接使用大的背景图实现,这会造成资源浪费。TileMap就是为了解决这问题而产生的。Cocos2d-x支持使用Tile地图编辑器创建的TMX格式的地图。

Cocos2d-x为我们提供了TMXTileMap和TMXLayer两个类来处理瓦片地图。通过使用TMXTileMap和TMXLayer,我们可以很方便的加载TMX格式的地图文件,获取地图上的图层、对象、属性等信息。

新发布的3.2版本,对瓦片地图进行了大幅改进,通过自动裁剪不在视图范围内的瓦片来提升性能,并支持渲染更大尺寸的瓦片地图!我们称之为"Fast TileMap",下面我们就来一起研究Fast TileMap。

TileMap VS Fast TileMap Fast TileMap的不同

在3.2版本,新增了CCFastTMXTiledMap.h/CCFastTMXTiledMap.cpp/CCFastTMXLayer.h/CCFastTMXLayer.cpp文件用于实现快速高效的瓦片地图功能。

在cocos2d::experimental的名字空间下重新实现了TMXTiledMap和TMXLayer。其中对TMXLayer的改动较大。TMXLayer不在继承SpriteBatchNode,改为继承Node。并重新实现TileMap的绘制来提升性能。

old
class CC_DLL TMXLayer : public SpriteBatchNode
new
class CC_DLL TMXLayer : public Node

新的TMXTiledMap接口和原有的保持一致。我们依然可以像以前那样使用TMXTiledMap创建瓦片地图。

Fast TileMap的用法
    auto map = cocos2d::experimental::TMXTiledMap::create("tilemap.tmx");    addChild(map,kTagTileMap);

上面代码演示了,使用Fast TileMap加载tilemap.tmx文件创建一幅地图,并加到场景中。

更多API使用方法参考:

COCOS2DX_ROOT/tests/cpp-tests/Classes/TileMapTest/TileMapTest2.cpp

TileMap 性能对比

我们分别使用以前的TileMap和Fast TileMap加载同一个tmx文件创建地图,并在同一设备上进行测试。

测试设备:

MacBook Pro Retina,13-inch,Late 2012 OS X 10.9.4

TileMap

auto map = TMXTiledMap::create("TileMaps/iso-test-BUG787.tmx");addChild(map,kTagTileMap);map->setScale(0.25f);

运行结果:

Fast TileMap

 auto map = cocos2d::experimental::TMXTiledMap::create("TileMaps/iso-test-BUG787.tmx");addChild(map,kTagTileMap);map->setScale(0.25f);

运行结果:

运行结果对比:

两者的GL calls都相同 使用Fast TileMap的GL verts更少 使用Fast TileMap的帧率更高

因为相同的GL calls(渲染次数)下,GL verts(显卡绘制的顶点数)越少,绘制效率越高。FPS(帧率)越高游戏越流畅。所以使用Fast TileMap渲染地图的性能更优。

总结

以上是内存溢出为你收集整理的Fast TileMap全部内容,希望文章能够帮你解决Fast TileMap所遇到的程序开发问题。

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