王子杰的创业历程

王子杰的创业历程,第1张

久游网创办人王子杰现在,拥有(或者是要面对)足够多的媒体曝光度。好处在于,现在即便是之前对《劲舞团》没有丝毫兴趣的人,(一些媒体人)也在努力搞明白这到底是什么,他不再需要对外推销他的新想法。与此对应的是,不知道舆论会向哪个方向发展? 王子杰,1963年出生,他的户籍是浙江宁波,不过他出生于上海。

1981年,王子杰进入上海复旦大学数学系学习。复旦大学创建于1905年。“复旦”两字选自《尚书大传-虞夏传》中“日月光华,旦复旦兮”。著名数学家苏步青在上世纪50年代担任过复旦大学数学系的系主任。

毕业后,他被分配到上海市计算技术研究所任实习研究员。当时计算技术研究所同美国ITDC公司合资成立了中美上海凯斯特软件有限公司,注册资金是50万美元,计算技术研究所占75%的股份,也是第一家中外合资软件公司。他同时成为这家公司的员工。

1987年5月王子杰作为软件研发工程师赴美国旧金山市ITDC公司从事电脑游戏软件开发业务一年。那一年,正是电脑游戏《信长之野望》畅销日本的时候,不知道有无对王子杰以启迪。

上世纪80年代末期,上海兴起了留学日本的热潮,一方面中国人对日本的工业化进程充满了好奇,另一方面,日本也用汉字,文化上的障碍似乎小一些。王子杰1990年2月赴日本同志社大学研究生院留学,方向是机器人及其自动控制系统。

同志社大学(Doshisha University) ,由日本著名思想家新岛襄创立于1875年,是一所位于日本京都府的著名私立大学,校属基督教,是西日本地区最顶尖的私立大学,关西四大名校“关关同立”之首,日本文部科学省国际化据点整备事业的13所重点大学之一,在日本国内享有极高的声誉。

王子杰在获得工学修士,即硕士学位之后,1993年4月进入日本KONAMI公司技术研究所主持研究开发行走控制型业务用游戏机,后升任研究所副主事。具体工作地点在神户。

KONAMI科乐美于1969年在大阪成立,总部设在东京。在台湾也有称作“科拿米”。 KONAMI的游戏产品涉及街机、家用游戏机、掌机等多个领域。1992年KONAMI成为日本最大的第三方游戏厂商。1999年KONAMI在伦敦上市,2002年度收入逾2500亿日元。

1996年8月起王子杰有了一个新的挑战,出任KONAMI集团的街机事业本部街机事业部主任,主管海外市场业务。这里面有一个转变,从开发人员转变成商务人员。这一期间,科乐美在业务上有很大的压力,在街机游戏向家用平台转移的过程中,技术储备不足,相应1995年每股亏损4美元。

王子杰随后将《心跳回忆》等作品引入到中国市场。《心跳回忆》的游戏内容是,没有什么特点的转校男生“大贺陆”与美少女天宫小百合、妹妹型的游泳少女弥生水奈等女孩不确定的交往经过。1998年3月起王子杰担任KONAMI公司家用软件事业本部亚洲市场总监,同时成为KONAMI集团经营责任者(Executive Officer)团队成员。

2000年4月起王子杰负责在中国建立科乐美软件(上海)有限公司,这是KONAMI集团继美国后在海外设立的第2家游戏开发子公司,并在之后任代理总经理,具体地点在浦东新区金茂大厦15楼。 在王子杰的介绍中提及,他于1999年创立了上海依星软件有限公司,主营游戏软件发行,涉及单机游戏和2款网络游戏,成为日、韩单机游戏在国内最大的代理发行商。另一种说法是,当时国内名列前茅的娱乐软件发行企业之一。

这一阶段,国内游戏市场明显转向网络游戏。王子杰于2003年初创办了上海润星网络科技有限公司,也就是久游网。

此时,国内网络游戏的主流是MMORPG,即Massive Multiplayer Online Role Playing Game,所谓“大型多人在线角色扮演游戏”。虽然这类游戏被证明有很强的粘性,但是“打怪+升级”确实不是每个游戏迷都喜欢。

作为游戏业的内行,王子杰当然知道存在其他机会,也就是大型休闲类游戏。虽然也可以归于MMORPG,但是内容有了很大的差异。

2003年,中科英华(600110. SH)通过下属公司上海科润投资集团以2400万元投资久游网。中科英华的控股股东是杉杉集团,这件事情无疑是郑永刚做出的决策。2007年在接受《英才》采访时他说,“我们上市公司投资是很有眼光的……我的话语权是绝对的,不是相对的,我是控股股东,我有这个影响。”

2400万元对一家网络游戏公司来说,当然不算什么,钱很快花完了。接下来,美国凯雷集团、招商局富鑫资产管理有限公司和有韩国信息产业部背景的“中韩无线创业投资基金”注入了1,400万美元。融资后公司重组,成立了久之游信息技术(上海)有限公司,为久游网新的事业主体。

之后,Dragon Groove首期投资500万美元。Dragon Groove是日本Aison Groove在中国成立的投资基金管理公司,管理约2亿美元的资金。Aison Groove的负责人孙泰藏是软银集团总裁孙正义的弟弟。

运营韩国游戏实现迅速成长,已经是一条成熟路径,在获得了大量资金之后,结果几乎可以预期。不过此后久游网的发展还是让所有人吃了一惊。

2005年久游网同时引入了O2Media 游戏公司的《劲乐团》和T3 Entertainment公司《劲舞团》。《劲乐团》英文名称 O2JAM是O2(氧气)+ JAM(即兴演奏),被认为是全球第一款以MP3音乐为游戏平台的休闲音乐网络游戏。2005年2月24日开始运营,迅速获得追捧,6月同时在线人数就突破30万。

至于《劲舞团》则更显得后劲十足。 《劲舞团》基于那么一个场景:有这样一群卡通形象,他们生活在“劲舞城”里。他们为了舞蹈而生,彼此之间成为朋友……他们利用镇上的时尚服饰随意搭配出独具个性的形象,快乐地享受每一天。

销售道具显然是这款网络游戏商业模型的关键,2008年6月久游网副总裁吴军接受媒体采访时,在被问及,游戏中的一件道具花费达两三百元,比真实世界中的衣服还贵时表示,此档价位是针对游戏中极少数高端消费者,游戏玩家每月人均消费在50元左右。

网络游戏推广存在一些限制,2004年4月12日,国家广电总局发文,要求各级广播电视播出机构不得播出电脑网络游戏节目。不过久游网另辟溪径,与东方卫视合作《舞林大会》,这档节目迅速窜红,根据其宣传稿的说法是,“开创网络游戏行业整合营销的新模式”。

《劲舞团》运营后用户直线增长,2005年5月,同时在线用户是8万人,一年之后的2007年3月突破了80万,被称为中国在线人数最高的休闲游戏。

这一时期,久游网被普遍关注,2006年1月久游网入选《财富》中文版“最酷公司”。8月入选2006年度Red Herring“亚洲最佳成长企业100强”。王子杰本人还获得“2006年度上海市白玉兰纪念奖”。这一奖项主要表彰对上海经济与社会发展作出贡献的外籍人士。 2007年6月15日久游网确定IPO融资,计划7月12日登录日本大阪交易所,首次发售10.67万股股票,招股发行价每股20万日元(约合1632美元),预计将融资213.4亿日元(约合1.74亿美元)。

但就在这个节骨眼上,7月3日T3 Entertainment公司突然致函中国媒体,称“久游网背叛了我们”,并称将起诉久游网。T3 CEO Kiyoung Kim表示:在过去的几个星期中,我们屡次表达出诚意,希望与久游网达成其归还所拖欠的大量应付款的协议。很遗憾……

久游网在《劲舞团》获得成功之后,为解决“后顾之忧”,自主开发了《超级舞者》、《超级乐者》,在其官方网站上介绍:《超级舞者》等已经签约出口到北美、欧洲、东南亚、印度等全球41个国家和地区。

变化还是发生了,2007年5月21日第九城市宣布,获得了《劲舞团2》在中国内地的独家运营授权。《劲舞团2》加入了面向社区的功能。

虽然久游在《超级舞者》、《超级乐者》的推广上作了努力,但是仍然不能替代《劲舞团》在营收中的地位。2007年7月大度咨询在其网络游戏企业报告中指出:《超级舞者》和《超级乐者》的在线人数目前维持在10万左右,与《劲舞团》80万在线人数不是一个数量级。

7月30日事态进一步发展,T3和发行商Yedang单方面宣布将与久游网解除合作。Yedang即韩国艺堂娱乐产业有限公司,成立于1984年,并于2001年在韩国KOSDAQ上市。业务涵盖了唱片制作及经销﹑网络游戏开发与投资代理﹑网上音乐与音乐入口网站等。

第九城市则随后宣布,已经同Yedang及T3达成协议,获得了在中国内地、香港和澳门运营网络游戏《劲舞团》的独家授权。

久游网立即宣布拥有《劲舞团》中文商标注册权,强调是目前在中国大陆唯一合法的使用者。同时称将对T3和Yedang在中国台湾地区擅自使用该商标而提出诉讼。九城回应称,没有任何一家企业拥有“劲舞团”中文商标注册权。第九城市目前也在申请过程当中。

8月21日中科英华公告称,公司参股16.97%股权的久游网已于8月16日向日本大阪证券交易所提交撤销上市的申请文件,并已获大阪证交所批准。

然而此后事态峰回路转,9月12日久游网公告称,已经与T3公司和解,并获得《劲舞团》代理运营权,合作日期至2010年8月止。据说原因是九城没有在指定时间支付第一笔契约金,因而失去《劲舞团》代理运营权。

钱则是另一个重要的方面。9月13日久游网副总裁吴军在接受腾讯科技采访时透露:久游支付了更高的保底金4500万美元,高于九城答应支付的3820万美元。久游将在两年内支付这笔费用。“我们让了,他们也让了。我们在价格方面作出让步,他们则必须承诺不以任何理由,出现不利于我们上市的事情。”

久游与Yedang在和解协议中规定,双方将共同拥有《劲舞团》商标所有权。为了防止再次出现纠纷,在协议中还规定了双方将派遣顾问,一起将运营方面碰到的“不透明化问题变得透明化”。

游戏界业内人士王乐指出:久游网与韩国T3、Yedang和解是以IDG和软银代表的两大利益集团的博弈的结果;此次纠纷阻碍了久游网与G10集团各自的上市计划,G10集团是IDG在韩国整合资源成立的公司,最终和解在意料之中。

度过了戏剧性的2007年,王子杰在公司春节晚会上对经营成果作了回顾:注册人数突破2.8亿,运营收入和净利润比2006年度增长了100%以上,员工已达到1,200人。业内估计运营收入近9亿元。 文化产品不只有商业属性,同时有社会属性,基于用户规模,社会对网络游戏的关注是必然的。

又是ChinaJoy前夕,ChinaJoy即“中国国际数码互动娱乐产品及技术应用博览会”,国内游戏界最重要的展会,2007年是上市受阻,2008年王子杰和他的久游网再次因为“低俗门”而倍受关注。

这个事件的起因是这样:

2008年7月14日文化部文化市场司、国务院新闻办公室网络局举行的“加强网络游戏监管通气会”上,通报了若干典型问题:目前,《劲舞团》等部分网络游戏产品在运营过程中,出现有害信息屏蔽不完全、游戏设计导向低俗化、游戏推广活动对玩家存在不良诱导等问题,违反了法规政策,违背了社会道德,这些现象已经危害了游戏玩家特别是青少年的健康成长。

两天后,王子杰在第六届ChinaJoy展会期间表示:劲舞团是个开放的平台,大家在网游里面谈什么,我们都是开放的,所以可能会出现文化部说的情况。这次点名批评我们也给我们敲响了警钟,让我们改进。

“说劲舞团通过一夜情营销,这完全是谣言,这是诽谤,不排除竞争对手的恶意竞争所为。”

实际上今年以来,围绕久游网及《劲舞团》的相关争议不断出现,久游网有自己的软肋,因为它的大型休闲网络游戏有明确的目标顾客群,就是青少年。

史玉柱与《征途》及《巨人》游戏,虽然因为史玉柱外向的特征而陷入媒体重重包围之中,但是其过火的推广却没有受到类似的质疑,原因在于,史玉柱强调,网络游戏的成人特征,诸如分级之类的概念也中和了巨人网络的超额利润造成的社会影响。

有媒体总结出了《劲舞团》的“七宗罪”:标榜非主流文化、游戏里污言秽语泛滥、鼓励未成年谈恋爱、“一夜情”温床、促发玩家的攀比风、搅乱青少年婚恋价值观、网吧噪音的“发源地”。

久游网副总裁吴军随后在接受《上海商报》采访时一一作了回应:表示要尊重90后的年轻群体的想法,久游网对污言秽语的恶意玩家采取先警告后封号措施,极少部分个案被过度放大,劲舞玩家消费处于行业中下游。

他进一步指出:部分青少年玩家在游戏中的互动交流,可能会对其价值观塑造产生一定影响。但相比从学校、家庭、朋友处受到种种内外因的潜移默化,大多数玩家从娱乐渠道受到的影响还不到一成。

2008年6月18日《广州日报》刊载张强撰写的题为《网游日进斗金靠的是“很黄很暴力”》一文,文中写到:“《劲舞团》游戏的程序:认识-长聊-结婚-见面-上床-分手-拜拜”,“喇叭的主要功能已经变为公然招募‘一夜情’对象的‘很黄很暴力’的公告栏”。

久游网随后作出激烈回应,表示文章“歪曲事实、恶意诽谤”,并且强调,《劲舞团》早在2006年10月就被重庆动漫游戏博览会以及《课堂内外杂志》评选为“十佳绿色网游奖”。要求《广州日报》在头版以及国内各大新闻媒体上公开承认文章失实。 我们似乎在谈一家网络游戏公司,应当说网络游戏是久游网的一项业务,并不能完全涵盖王子杰的愿景,实际上,从一开始,久游网从事的就不仅仅是网络游戏,其自己的定义是国内第一家互动娱乐门户网站。

如果打开久游网就会发现,网络游戏之外,还提供博客、视频、音乐、邮箱、相册、影视、甚至于交友等服务。

有关“社区+网游”这一概念,久游网早已经在实践中。它的好处是明显的:首先,通过社区可以吸引大量的用户。如果用户彼此之间基于网络建立了联系,那么离开就存在成本,这样特定某一款游戏可能有生命周期,但是久游网有机会提供新的游戏。实际上,生活在同一个社区中,需要有共同的话题,因此也会接受同样的网络游戏。

在第六届Chinajoy“中国数码互动娱乐产业高峰论坛”上,王子杰提出虚拟社区将成为互动娱乐产业下一阶段发展的核心趋势。他进一步指出:在下一阶段的发展中,开发出能够实现网络游戏用户间的社会关系、经济关系和服务关系的统一兼容和共享的社区化机制,才能真正地拥有用户。

这一阐述比较严谨,没有更形象表达实质。 2003年7月,美国旧金山林登实验室(Linden Research)公司发行网络游戏《第二人生》(Second Life)。意在你可以创造出自己的“第二人生”,在虚拟社会中扮演一个特定的角色,可以在游戏中经商、工作,甚至于去夜总会。

随着注册用户的增长,以及规则的完善,人们发现,虚拟社会和现实世界的界线变得模糊。既然游戏中的林登币也可以兑换成美元,那么在“第二人生”中的收入就变得现实。

2008年2月,久游网宣布正式全面战略转型为“互动娱乐社区2.0运营商”。

久游网对外宣布其自主研发的3D互联网虚拟社区“久游GT”首期研发已接近尾声。GTOWN,或者叫久游吉堂。王子杰在接受《21世纪经济报道》采访时解释:Second Life是一个各维度同一的世界,但久游GT是在一个统一空间中通过互通互联功能包含了一个个内在的网络游戏,这些内在游戏又各自构成一个个独立空间。

即“用户在先,社区工具在后”,对应“第二人生”的“社区工具在先,用户加入在后”,当然久游吉堂有更大的用户基础,用户属于逐渐适应另一个虚拟化的人生。

其他网络游戏运营商切入有其困难,业内人士指出:MMORPG游戏更强调情节和故事背景,并且用户注重游戏最终结果,因此各游戏之间难以互联互通。

久游网在ChinaJoy上正式发布《久游GT》。王子杰向媒体介绍说,目前已有400多个研发人员正围绕久游吉堂应用开发休闲类网游产品,有5-6款将在近期推出。

当然,现在王子杰有足够的资金来实现他的愿望。3月20日久游网宣布,已成功获得国际著名投资机构新加坡淡马锡等投资入股1亿美元,所有投资相关手续业已全部完成。吴军随后透露,此次投资主要来自淡马锡和另一家投资商,双方占股比例大致在百分之十几到二十之间。 2009年7月14日,久游公布了六大游戏:《GT劲舞团2》、《侠盗金刚》、《神兵传奇》、《蓝海战记》、《勇士OL》、《劲爆篮球》一时成为了媒体关注的焦点。当时王子杰深信凭借自己公司培养的研发人才,一定能够再次将久游推向新的里程碑。常言道:尽人事听天命,可久游人事未尽之前,却迎来了他人生中最艰难的一段舞步。

首先2009年《GT劲舞团2》、《劲爆篮球》的出台,相继因研发不足,均是半成品的游戏推出市场,遭到了冷遇;2010年年初,半成品的《勇士OL》又再次成为负面报道的焦点,一时让久游网名声大噪;2010年4月《神兵传奇》开始第一次测试,由于市场抄得火热,大家都开始关注这款游戏,久游的公司品牌一度达到了最高(百度排行榜上,“神兵传奇”连续1个月排行前三,“久游网”连续1个月排行前三),在这样的优势下2010年9月《神兵传奇》进行了开放测试,然而并没有像人们想像中的那样成为热门游戏,其原因在于:

1、游戏依旧是个半成品,BUG太多,玩家认为不合理的地方太多,很多玩家甚至于不懂如何玩游戏。

2、游戏商城不合理,还未正式步入商业阶段,游戏商城内就开放了太多道具,甚至于连坐骑都有使用次数。

3、游戏平衡性太差,各类强化道具充斥在游戏内,让游戏成为了“人民币战士闯天下”的局面。

4、玩家无法进入游戏,各种无法进入游戏,据久游内部人士透露,连续一周玩家反应的问题中,有60%是无法登陆游戏。

2010年11月28日,这家网络游戏公司被它最大的股东抛弃—占股16.97%的中科英华(杉杉集团控股)以1500万美元的价格抛售了其所有股份。

小岛秀夫是谁? 游戏 界鬼才、明星制作人、游民星空站长(梗)……这些都是他。但更为贴近现实的小岛,是一个不太爱谈论自己、对 游戏 十分执着且热爱、颇具神秘感的 游戏 从业者。

玩家倒是已经被迫习惯了小岛身上的神秘感,即便你已经玩过《合金装备》系列,乃至初代任天堂红白机上发行的《Metal Gear》 游戏 ,你仍然无法预测下一款《合金装备》 游戏 会说些什么样的故事。这些小岛监制的9款《合金装备》 游戏 ,看起来像是军事类型的动作 游戏 ,但他又自立门派地认为自己是「潜行类型」 游戏 ,而随着不同年代的 游戏 演进,《合金装备》系列又更像一套长篇的互动式电影。

他在上市前总会丢出各式各样不着边际的神秘宣传,等到玩家亲自进入了主角「固蛇」的世界,他们会面对小岛近乎絮絮叨叨的课程讲演:内容包括军国主义、代理战争趋势、生化兵器开发趋势、基因改造技术演进、战争企业化趋势、对尽忠报国理念的质疑、对谍报类型主题的反思与颠覆、对资本主义过度膨胀的忧虑……这些都还是 游戏 内世界的教义而已,小岛还喜欢打破第四面墙,将坐在电视机前的玩家,拖进他的国际军事谍报政治宇宙里。

小岛秀夫究竟是谁?他似乎不只是负责制作 游戏 出品的制作人而已,他有时更像久经战乱的老兵,有对于现今国际情势的整个自成系统的价值观,迫不及待地想要告诉你。

某种程度上,未曾经历战乱的小岛,越来越像他制作的英雄士兵角色固蛇——在《合金装备4:爱国者之q》里,固蛇已经垂垂老矣,几乎全世界都视他为佣兵传奇,但是固蛇却无意迎接这些羡慕与崇拜的掌声,他还有任务要执行,是个可能毁灭他一生努力的不可能任务。

我们现在重新回顾,会发现2008年的《合金装备4:爱国者之q》,几乎预言了2015年小岛的悲惨命运:他与固蛇同样厌倦熟悉又沉重的战场,但脱离战场不像退休那么简单,因为背后的老大哥永远不会善罢甘休。当他们发现你的目标不再与他们一致,那么战友也不过是熟悉的可牺牲资源,而他们不会像 RPG 游戏 里的大魔王,在对勇者施出最后一击前还长篇大论。

2015年3月20日, 游戏 界传来了一则重磅消息:小岛秀夫即将脱离 游戏 母公司科乐美,系列 游戏 开发人员们将在几个月内离开公司,这些变动都将在《合金装备V 幻痛》于2015年9月顺利上市之后陆续进行。对许多人来说,这是难以置信的重量级八卦,很少人理解到在这个 3 月,他们热爱了将近30年的《合金装备》系列即将发生巨变,而连带科乐美、小岛秀夫、《合金装备》的黄金三角组合也要就此破灭。

风云变色的苗头,也许是同年3月3日小岛接受 IGN 访问时提到的,他将会「以《合金装备V 幻痛》作为《合金装备》系列传奇的终结」。小岛不只一次表示过对《合金装备》系列的倦勤,因此这则访谈看起来也像 游戏 制作人在计划即将结束前总会显露的疲态——如同在马拉松终点前涌起的自我放弃感,似乎没什么大不了。问题是,就在 IGN 访问的当周,科乐美发表了企业重整消息,他们将会把未来制作 游戏 的行政架构,调整为以企业总部马首是瞻的中央决策形式,而且这项变动就会在3月中进行。

而才刚过了3月中旬,我们就看到科乐美风驰电掣的「企业重整成效」:一向独立创作的小岛制作公司名字,一瞬间几乎从所有《合金装备V幻痛》的宣传上被删除。连带地,《合金装备》之父小岛秀夫的名字也几乎消失。我们可以看看预言般的《合金装备4:爱国者之q》,其中一张宣传海报上,年老的固蛇似乎仰天长啸,而他的下半身已经粉碎成无数碎片——每款小岛制作的《合金装备》 游戏 宣传上,总会骄傲地写着「A Hideo Kojima Game」,但就在 3 月中之后,《合金装备V 幻痛》的宣传上再也看不到这句话背后的自豪。

9个月后的2015年12月16日,小岛秀夫宣布小岛工作室重新复活,未来将与索尼互动 娱乐 合作,而他的新 游戏 将在索尼的Playstation4上独家发行。如果那9个月里,你没有密切追踪这则撼动将近30年 游戏 传统的消息,也许你会觉得,名满天下的 游戏 制作人小岛,只不过是离开了一个经营数十年的产品系列,重新开启了一个新 游戏 计划而已。但是当然事实不只如此,这个变动不但等同于埋葬了《合金装备》系列、让小岛制作打掉重练、而且就像破碎的老迈固蛇一样,50多岁的小岛秀夫自己,也被迫「打掉重练」。

2019年法米通的采访里,小岛回顾这一次的「转生」历程:「3年零9个月前离开科乐美独立,那时已经53岁了,完全是可以退休的年纪了对吧,家人对独立这件事很反对。53 岁的大叔、没有钱、什么都没有、只有自己一个人的力量,还说想要制作开放世界类型 游戏 ,我被媒体与同行批评地体无完肤,说我绝对做不出来的。他们会这样说,是因为即便是世界上很有名的 游戏 设计师,自立门户之后也都没有成功的例子。」

「即便去银行交涉,银行也不愿意贷款给我,他们说“有听过小岛先生的大名,但小岛先生没有实际经营的事业成绩”,日本就是这样的国家。但即便如此,最大间的那家银行行员,原来是我的死忠粉丝,因此才贷到了款项。」

「为了事务所、还有为了让公司同事的家人们放心,我决定租一间漂亮的大楼当作公司。但是,如果想要住进还不错的大楼,都需要事先审查,因此还被问了“小岛制作是谁啊?”这样的话。结果过程中,现在租到的大楼管理职员竟然是我的粉丝,因此才有办法租到现在的房子。」

很难想像离开科乐美之后的小岛,在日本落入了无人知晓的处境。确实只要是 游戏 玩家都可能听过或甚至崇拜小岛秀夫,但对于广大的日本 社会 来说,小岛并不比偶像还要来得出名。但是名气是一回事,脱离企业后,发行 游戏 困难度大幅上升的问题,也是最需要小岛秀夫即刻适应的当务之急:「开发固然需要资金,但是发行还包括了营销宣传与发售等等议题,这些都需要企业才办得到。」最初的小岛制作是跨国企业科乐美旗下的独立子公司,但如今新生的小岛制作,是一个完全独立的 游戏 开发公司。如同只身站在荒野之上,现在没有了企业的保护伞能够挡风遮雨,也没有企业的力量能够完成发行的最后一里路,在这个连 游戏 都需要大量曝光宣传的信息爆炸年代,小岛的处境困难可想而知。

但是没有人要求小岛一定要成立独立工作室,反过来说,是只有透过这种孤军作战的形式,才能实现小岛对 游戏 的梦想。在脱离企业体制后,小岛更深刻了解了「连接」在这个网络社群时代的意义。小岛表示「只要你把作品丢上网络,就能发表给全世界的玩家,这一点即便是电影、音乐或是小说通通都一样。跟以前比起来,现在的发行更简单了,个人或是独立厂商不但能自制 游戏 或其他作品,他们还能与受众们沟通、传达概念。如今制作 游戏 ,已经不再需要大企业的体质或是系统才能办得到了。」

网络是革新 游戏 发行概念的新变因,但更深刻的原因,在于网络之上能自由沟通的使用者意识。依循正常管道无法借贷、无法租赁的小岛秀夫,凭借着粉丝与他的「连接」,让原本办不到的事情迎刃而解。建立有形或无形的网络、然后沟通——日本有个名词「以心传心」,意指能够凝聚出一股巨大的能量,进而完成不可能的任务。即便是死而复生、打破生死界线,也不是问题,这正是小岛脱离科乐美后,自立旗帜的第一款 游戏 《死亡搁浅》的中心主旨。

麦斯·米科尔森并不是喜欢玩 游戏 的人(芭蕾舞才算是他的兴趣)、蕾雅·赛杜也不是玩家,他们更从未听过小岛秀夫这个在遥远岛国上的 游戏 制作人名字。但是他们的亲友都玩过《合金装备》系列、而且都是小岛的粉丝,透过这样的「连接」,他们都愿意加入这个「没钱没后台的53岁大叔」的巨大 游戏 计划。

但如果小岛制作今天是初出茅庐的年轻制作公司,想必很难拥有这样强大的 情感 连接。说到底,小岛与科乐美的恩仇背后,仍然必须意识到小岛在科乐美工作累积的名声与成绩。就像小岛说的,即便这些新的连接让他能够做出《死亡搁浅》,但这都是因为「自己在科乐美的30年成绩」。为此,他不能否定与科乐美这些年的合作关系,而且,必须感谢科乐美才行。

小岛表示:「我要感谢科乐美的是,当我提案想进行什么计划时,他们都愿意通过。当我报告连预算都规划完成的计划案时,他们只告诉我“那就做做看吧”,反倒没有“你非得这样做才行”的束缚。如果不算新进公司的时期,科乐美从来没有指示过我必须一定得做什么。大部分是我自己的提案,都告诉他们我要针对的方向是什么、在什么时候推出、我需要什么样的人才、这是根据什么未来发展所作的判断、然后会做出什么样的 游戏 ,请让我去做。而只要我说了,他们都会让我放手去做。这种情况直到我最后离开公司前都是如此,而也是因为这种模式,才造就了现在的我。」

企业有企业的考量,更何况是老牌 游戏 公司科乐美?而相较于一直以来都维持作者论立场的小岛而言,他要坚守作者论的「我笔写我心」路线,就势必会渐渐地与企业的终极目标(营利)有着明显的路线落差。 游戏 产业、或指全世界的内容制作产业,每一年都随着 社会 脉动而进行着有形或无形的变化。小岛与科乐美的分手即便不发生在2015年,很快地也会面临其他促使转变的挑战。

尽管疏离与神秘的宣传风格依旧,但是《死亡搁浅》的本质却简单直觉。在没有政府、没有商业活动、没有人生意义可言的末日里,所有人都自闭在安全的地下堡垒,断绝了一切对外沟通,但在此同时,人们的心灵危险程度却上升了:生育率下降、生理机能下降、开始变得厌世。主角需要透过挨家挨户地送货,借以连接末日后的美国,经过这种串连,人们在物理层面仍然无法彼此亲密接触,但他们却能透过形而上的网络互相沟通、传递信息。最终这些被主角「连接」过的人们,开始以不同形式协助主角面对他的最终宿命,试图找出终结末日的唯一方法。

《死亡搁浅》的末日送货,几乎就是小岛秀夫放逐于 游戏 产业之外后的夫子自道。你能在这片广大的末日荒野里,感受到一个独立 游戏 公司建构世界的完成度,可以如此之高——你甚至能与 bug 不及备载的《赛博朋克2077》做比较;你能感受到这个世界里那些无情的雨雪,堪比小岛离开科乐美后自立门户的艰辛;而 游戏 里每个送货客户,对送货员主角从陌生、不信任、到全心支持你的态度变化,也能看出小岛秀夫对建立人际关系的深刻体悟。

在这款 游戏 里,我们能更清楚地看见小岛秀夫的困境、与跨越困境的契机,在《死亡搁浅》里,小岛的轮廓更显得清晰,这是一款关于人与人之间的 游戏 ,这也是一款基于小岛亲身体验、由小岛制作、体现小岛心境的 游戏 。《死亡搁浅》上市前的宣传期,小岛秀夫几乎接触了所有他敬重的创作者们,包括了一样由独立制片起家的《疯狂的麦克斯:狂暴之路》导演乔治米勒等人,甚至还上了综艺节目宣传,在这些活动里,我们看见了不一样的小岛秀夫。但在《死亡搁浅》里,我们感受到了百分之百的他。

小岛秀夫是谁?他似乎已经脱离自我认定的诅咒,成为了脱离主流 游戏 产业后,仍然能活得下去的独立制作人;成为了 游戏 界最期待与其他领域连接的 游戏 制作人;他透过《死亡搁浅》做出了最诚恳的告白。如今的小岛秀夫身上,已经看不到老兵的疲惫,现在年过半百的小岛,似乎比那个开发《Metal Gear》的 24 岁青年,还要更有青春活力。

目前,小岛秀夫表示有两款 游戏 正在制作当中,希望往后这为传奇般的鬼才制作人,可以继续让 游戏 界为之震撼。


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