
所谓“新阅读形式”,就是基于阅读互动体验和内容生产方式的创新阅读形式。从某种角度来说,这些内容形式甚至不能称之为传统意义上的“阅读”。
上次谈漫画,很激动,但是收到了很多反馈。很多人觉得我把漫画和小说放在一起讲是一件很新奇的事情。其实在我看来,小说和漫画的差距并不大。从内容上看,他们是内容输出的上游和源头。在传统出版时代,都是普通出版的书。
和今天要讨论的“新阅读形式”相比,漫画和小说的差距很小。
所谓“新阅读形式”,就是基于阅读互动体验和内容生产方式的创新阅读形式。从某种角度来说,这些内容形式甚至不能称之为传统意义上的“阅读”。
我把四种新形式定义为新阅读形式,分别是:聊天小说、文字冒险游戏、语言Cos和虚拟社交阅读。有一点需要说明的是,我并没有把轻小说定义为一种新的阅读形式。因为起源于日本的“轻小说”本质上是“可以轻松阅读的小说”。这种轻小说在题材、人物设定、情节描写、受众等方面都非常接近中国的男女网文和青春街头文学。而中国的“轻小说”更接近于对现有高度发达的网络题材和描写方式的一种审美升级,本质上并没有太多“互动体验”的创新。
另外,《广播剧》还没有被我放到《新阅读》里。原因是广播剧的交互体验完全靠耳朵,基本上不吸引眼球。应该算是内容交互体验的另一个维度,所以排除。
1.聊天小说
最新流行的炸鸡“上钩了”。我之前UGC文章推荐的一款产品。但最近看了一些文章,对hooked的推崇集中在“像短信一样一条一条的阅读体验”、“充满悬念的阅读”、“适合移动场景的碎片化阅读”等点上。
引人关注是因为hooked获得了AppStore冠军。国内已经有好几篇文章,认为hooked是一种可能颠覆“网络阅读”的新形式。
然后国内也有几个类似hooked的项目,比如思路碰撞的《说故事的小说》。
比如100%完全抄了一个上钩的《你在吗》。
这类小说的特点是人物对话在手机聊天软件中以气泡的形式表现出来。通过这种形式发展剧情,有时需要用户不断点击互动才能获得进一步的对话信息(hooked允许用户按屏自动回放,而这部小说的泡泡体则类似于插画。)
相信这类小说可以像页面一样具有挑战性,因为它更适合移动端的阅读体验,从而颠覆目前的网络小说市场。
虽然我不能完全排除这种可能性。但是根据我的一贯做法,我们来分析一下如果这个结论成立需要满足什么条件。
聊天阅读,聊天泡泡阅读确实可以提升阅读体验。聊天阅读的内容在生产力上会更有效率。
首先,我们先从经验分析开始。所有产品的体验都存在于一条“效费比曲线”中。
功能的成本和用户感知的产品体验之间并不存在纯粹的线性关系。只有产品的功能达到一定的门槛,才会进入高效的“疼痛区”。换句话说,有些功能自然可以提供较高的用户感知和积极体验,而有些则不明显。
比如,一般来说,我们最初买电脑是因为电脑的计算能力。但是随着技术的进步,大部分个人电脑的性能远远超过了我们的实际需求,所以现在人们很少完全根据性能来选购电脑。此时,计算机的计算能力已经不再是一个明显的可以为用户提供高感知的功能。反而是一些功能比如外观,重量,续航等。变得更具成本效益。(有兴趣的可以查一下彼得斯定律)。
其实构成网络小说阅读体验的因素有很多。比如我们先看网络小说,是为了找一个好的故事来消磨时间。但是,中国网文已经通过实践证明了自己能够满足用户的需求(全球最大的付费阅读网文市场),中国网文也展现了强大的内容进化能力(题材和内容创作的创新能力)。
这个时候如果要竞争,似乎真的可以从其他地方入手,比如形式。那么聊天泡泡的形式真的足够好吗?这个问题其实有几个疑问。
Hooked确实火了,但是到底是阅读形式还是内容本身在驱动它呢?
在美国hooked诞生之前,最大的在线阅读平台是谁?
互联网在美国流行过吗?勾杀到底是谁成为了美国网文的老大?
美国网老板hooked和中国网老板(读书和看手相)有什么区别?
事实上,美国并没有像中国那样发达的网络市场和巨头。没错,hooked就是建立在文化沙漠上的产品。所以一个中国人看到《与习惯性思维挂钩》的时候,第一反应就是很有创新性,会在美国领先。但这种创新是相对的,相对于最初的美国网络市场而言。相比美国发达得多,内容丰富得多的中国市场,上钩的内容真的有优势吗?
且不说聊天小说如果采取勾搭的形式,存在人物限定、环境描摹限定、剧情和空间限定等问题。如果只有这种视觉上的创新真的就够了?
可能会有人用页面漫谈VS条带漫谈,视频VSd幕视频的案例来和我讨论。
然后我要拆解一下两者和聊天小说的区别。
中国的崛起不仅仅是经验的崛起。而是体验提升与行业产能和市场需求的上升重叠。与其说怎么创新,不如说更多的年轻人愿意在手机上看内容,更多的年轻人喜欢看漫画,能画出高质量漫画的作者生态也在慢慢成熟。这三件事交替发生。表面上看是一个从页面到页面的过程,实际上是整个中国漫画行业的成熟过程,只是恰好进入了页面到页面时代的转折点。
d幕视频在中国的兴起,并不单纯是体验的兴起。是独生子女社会文化的兴起、宅男亚文化的过度普及等多种因素综合作用的结果。视频飘过d幕的体验并没有让用户觉得视频画面更漂亮,而是d幕的组合产生了匿名内容。这种社交社区内容是孤独一代首选的交流方式,也让视频内容本身更有趣。
仅仅把男女角色的对话放在一个聊天泡泡里是不够的。
这是其中之一。
第二,聊天阅读内容在生产力上是否有更高的效率。
我不了解美国的情况。在中国,每年至少有3-5万部付费小说上线,其中至少有1万部可以盈利。国内至少有300家网络小说CP是盈利的。中国的网络写作已经进入了一个非常高效的PGC状态。一般UGC作品也有直接的渠道获得可能的经济回报。
150元/千字。记住这是中国网页内容的总成本。根据我的UGC五定律中的“贫困定律”,UGC作者应该是无法/无望通过创作这样的内容获得经济回报的。否则,UGC内容的成本与PGC内容的成本相同。可以被消费的UGC内容是PGC内容。这个UGC作者第一次能被骗,是因为他的爱好。但在整个市场成熟的机制下,没有人会长期免费为别人打工——长期稳定地输出免费的优质内容。所以在中国,简单的“用手机写下来更容易”并不能带来足够的UGC写作能力。
因为根据我的UGC五定律“成本定律”,大部分UGC写手的瓶颈绝对不是无法高效使用手机,而是无法付出足够的智力成本来创作“有价值”的故事。
就像今天的街边市场,是在从兼职画师向专业画师过渡。曾几何时,大家画画只是因为兴趣,单纯靠画画养活不了自己。但是现在越来越多的工作室和专业画家出现。500元/篇,记住这是中文文章的一般费用。周表签约作者月收入6K,周双表签约作者月收入12K。那是所有的费用。谁来承担,最后一定是市场。
UGC是一个过程,一个走向PGC的过程。UGC是一个不稳定的状态。
2.单词冒险游戏
说起文字冒险游戏,国内很多人总会想到galgame,它是日本人发明的,在日本特别发达。这种错觉有一定的道理。早期的中国文字冒险游戏市场真的被日本的galgame垄断了。
因为日本主流作品的关系,在很多人的理解中,文字冒险游戏是一种由“竖版画图+文字剧情选择+画面CG”组成的游戏,而我把这个东西放在阅读形式来聊天,显得有些怪异。然而实际上,文字冒险游戏还有几个名字,比如“电子小说”、“互动小说”,甚至还有一个很奇妙的分支“有声小说”。
↑“有声小说”的殿堂级作品《428,涩谷受阻》。感兴趣的朋友可以去看看。Famitong评级的白金堂作品不是吹的。
你明白这里的意思吗?文字冒险游戏相对于大部分以核心玩法和数值系统为主的游戏,依靠线性剧情提供趣味结构,更接近小说。(大概只有玩游戏的人才会意识到这种事情,笑)
玩家在玩文字冒险游戏的时候,谈论的大多是剧情和人物,类似于讨论一部小说或者一部动画。
↑现象级文字冒险游戏《白色相簿2》因为现象级的剧情设定,获得了完全的成功。
中国人早就做了类似的尝试。当时作为UGC的RPG游戏平台66RPG转型为爱女市场的橙光游戏,耕耘这个领域近十年。可以说是中国文字冒险游戏领域的临时领军人物。
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