
服务器是大负荷的计算机,因为在为整个网络服务时,
服务器的工作量是普通工作站的几倍甚至几十倍。服务器与普通计算机的主要区别如下: ①运算速度快; ②存储容量大(包括内存容量和硬盘容量); ③可靠性和稳定性较高。 服务器是给工作站提供各种服务的,网络通信服务,文件共享服务,硬件共享服务,各种资源服务。工作站在获取服务器各种资源的同时也可以帮服务器分流计算等任务。 服务器和工作站都是高性能的计算机,只是相对而言服务器专注于数据吞吐能力,所以支持的外设(硬盘、I/O插槽等)更多;而工作站则专注于图形处理能力,所以外设则相对少一些,但采用特别为图形处理设计的架构,采用高档显示卡,支持3D图像处理。工作站主要应用在各种设计、多媒体制作领域。活跃
天数”的计算 “活跃天”指的是如果用户当天使用QQ超过一定的时间,我们就认为用户这一天是活跃的,会为其活跃天数加上一天。 我们从统计数据出发,为“活跃天数”的计算做如下定义: 当天(0:00-23:59)使用QQ在2小时(及2小时以上),算用户当天为活跃天,为其活跃天数累积1天。 当天(0:00-23:59)使用QQ在05小时至2小时,为其活跃天数累积05天。 当天(0:00-23:59)使用QQ在05小时以下的,不为其累积活跃天数 现有的时长如何换算成天数 用户目前的等级以如下的计算公式换算成天数 假设用户的等级为N,则换算成天数D为: 主要等级对应的
在线时长,等级图标和等级一览表: 等级 等级图标 原来需要的小时数 现需要天数 1 20 5 2 50 12 3 90 21 4 140 32 5 200 45 6 270 60 7 350 77 8 440 96 12 900 192 16 1520 320 32 5600 1152 48 12240 2496 举例:假设有一用户其目前时长等级为13级,则换算成“活跃天数”为: “活跃天数” = 13×13+4×13 = 221天 如果这个用户在今天使用QQ 3小时,根据“活跃天数”的定义,我们为其“活跃天数”累积1天,则该用户的“活跃天数”为222天。 对升级中的天数的处理 升级中的小时数按比例折算成活跃天数。 假设用户在该等级上在线的时间为X小时,则折算成天数的方法是:按比例折算成天数,具体举例如下: 假设有一用户目前是15级,在线小时数是1450小时,他在15级上所在线的时间数为1450-1350 = 100小时,15级升级至16级所需小时数为1520-1350 = 170小时。按目前以活跃天数计算,需要320-285 = 35天。 则该用户换算得到的天数为 285 + (100/170)35 = 285 +21 = 306天 QQ2005 beta2及之前的版本上有什么变化? 推出时长调整方案后,在线时长成为QQ上记录使用时间的一个小功能,不再与等级挂钩。QQ2005 beta2及以前版本客户端上,自己的头像Tips里在线时长继续累积,而剩余时长变为0。在QQ2005 beta3及之后的版本中,头像TIPS会出现活跃天数及剩余活跃天数。 常见问题 1问:等级计算方式调整后,星星太阳会消失吗? 答:不会,这次调整只是调整时长计算方式,对表现形式不做修改,用户的星星太阳不会减少,更不会消失。 2问:换算后,我的等级会降低吗? 答:不会,用户当前的等级不会有任何改变,比如一个用户当前为16级,调整后仍然会是16级,并且处于升级中的小时数仍然会换算成天,不会丢失。 3问:调整后,太阳用户的权限会取消吗? 答:不会,太阳用户仍然拥有当前的开群及自定义头像等权利,而且,调整后新加入太阳(16级)的用户仍然拥有以上权限。 4问:为什么2005 beta2以前的版本(含2005 beta2)显示的剩余升级时间为0小时? 答:新的在线计划实施后,是以“活跃天数”来计算用户的在线情况的。因此,原有的“升级剩余时间”并不能代表目前新计划下用户的升级状态。为了不让用户误解,我们把2005 beta2以前的版本(含2005 beta2)上的升级剩余时间统一显示为0小时。新在线计划实施后,总在线时长作为记录用户使用QQ时间的功能,会继续累积,与用户的在线级别没有任何关系。 5问:调整后,即使我一天上线16小时,也只为我的“活跃天数”累积一天吗? 答:是的,只累积一天。不过提醒您注意休息,健康上网 :) 6问:如果我是晚上11点半上线,1点半下线,那怎么算我的活跃天数? 答:我们服务器会在一定的时间内统计用户当天的在线时长。11:59分之前的部分,算入前一天的活跃天累计时间;0:00之后,算入下一天的活跃天累计时间。目前,长安服人数最多的应该就是烟雨楼(爱游戏也很多,但是感觉比烟雨楼少一点),在服务器中比较活跃,但满级人员比例偏低,各大练级点均有烟雨楼人员出现,最近除了偶尔小规模的战斗外,无大动作,据各个频道反应最多的就是,烟雨楼动不动就是集合照相(可能女玩家或90后多的缘故)……主要事件就是前几日的中立频道刷屏,不过这一行为被玩家所鄙视(怀疑有敌对势力在煽风点火)。
实力等级:中等偏上,主要是人数优势,初步估计有300+的在线人数,但从组织、 *** 作、集合、纪律各个方面反应来看,相对较弱。
看选PVP还是PVE服务器。PVE中人气服应该会是匕首岭,而PVP中的人气服则是哈霍兰。
PVP服务器有三个,分别为:布鲁、哈霍兰以及范克瑞斯。全部是安其拉副本中的BOSS名字,这三个BOSS中最知名的显然是哈霍兰公主,再加上很多知名主播,包括PDD都打算前往哈霍兰,因此哈霍兰必定会成为人口最多的PVP服务器。
PVE服务器一共有三个分别为:碧玉矿洞、寒脊山小径以及匕首岭。碧玉矿洞位于希尔斯布莱德丘陵左下方靠近南海镇,寒脊山小径是侏儒和矮人的出生点,而匕首岭在西部荒野,因此PVE服务器几乎都有联盟阵营倾向,尤其是寒脊山小径更是有可能成为联盟碾压服,不过单纯从名字来看的话,匕首岭应该会成为PVE第一人口大服。
阵营失衡服务器不少
绝大部分怀旧服玩家都希望在阵营平衡服务器玩,毕竟单阵营碾压的服务器无论是弱势阵营还是优势阵营的游戏体验都不算完整,而一些服务器也必定会在开服付费转服后涌入大量的玩家,不过涌入的玩家越多,排队问题便会随着而来,所以阵营平衡是一把双刃剑,在怀旧服总的阵营比例不平衡的情况下,必然会出现很多阵营失衡服务器。
服务器是计算机的一种,在网络中为其它客户机提供计算或者应用服务。具体特点如下:
1、可扩展性
服务器必须具有一定的“可扩展性”,为了保持可扩展性,通常需要在服务器上具备一定的可扩展空间和冗余件(如磁盘阵列架位、PCI和内存条插槽位等)。
2、易使用性
服务器的易使用性主要体现在服务器是不是容易 *** 作,用户导航系统是不是完善,机箱设计是不是人性化,有没有关键恢复功能,是否有 *** 作系统备份,以及有没有足够的培训支持等方面。
3、可用性
可用性,即所选服务器能满足长期稳定工作的要求,不能经常出问题。服务器所面对的是整个网络的用户,而不是单个用户,在大中型企业中,通常要求服务器是永不中断的。为了确保服务器具有高的可用性,除了要求各配件质量过关,还可采取必要的技术和配置措施,如硬件冗余等。
4、易管理性
在服务器虽然在稳定性方面有足够保障,但也应有必要的避免出错的措施,以及时发现问题,而且出了故障也能及时得到维护。这不仅可减少服务器出错的机会,同时还可大大提高服务器维护的效率。
扩展资料:
服务器按体系架构分类:
1、非x86服务器
非x86服务器包括大型机、小型机和UNIX服务器,是使用RISC(精简指令集)或EPIC(并行指令代码) 处理器,并且主要采用UNIX和其它专用 *** 作系统的服务器,精简指令集处理器主要有IBM公司的POWER和PowerPC处理器,SUN与富士通公司合作研发的SPARC处理器等。
2、x86服务器
x86服务器,即通常所讲的PC服务器,它是基于PC机体系结构,使用Intel或其它兼容x86指令集的处理器芯片和Windows *** 作系统的服务器。价格便宜、兼容性好、稳定性较差、安全性不算太高,主要用在中小企业和非关键业务中。
参考资料来源:百度百科-服务器
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