
我们在聊聊Assetbundle 中的脚本,在移动平台下Assetbundle里面放的脚本是不会被执行的,还记得我们打包前给两个Prefab挂上了脚本吗?在手机上将Assetbundle下载到本地后,加载进游戏中Prefab会自动在本地找它身上挂着的脚本,他是根据脚本的名来寻找,如果本地有这条脚本的话,Prefab会把这个脚本重新绑定在自身,并且会把打包前的参数传递进来。如果本地没有,身上挂的条脚本永远都不会被执行。
在Prefab打包前,我在编辑器上给脚本中的变量 name 赋了不同值,当Prefab重新载入游戏的时候,它身上脚本的参数也会重新输出。
如果你的Assetbundle中的Prefab上引用的对象,那么这样做就会出错了,你需要设定他们的依赖关系。或者运行时通过脚本动态的载入对象。在本教程中,您将学习在 VFX Graph 中创建基于粒子驱动特效的基础知识,然后学习创建特效。
本教程基于Unity2021116f1c1版本。内置了 Visual Effect Graph 。
Visual Effect Graph (VFX Graph) 是一个基于节点的编辑器,用于实时创建令人惊叹的视觉效果。 利用图形处理单元 (GPU) 和计算着色器的强大功能,VFX Graph 可以同时创作由数百万个粒子组成的效果。 这种能力也是它最大的地方——使用 VFX Graph 创建的粒子系统不受场景中物理的影响,因为它们是在 GPU 上计算的,而 Unity 中的物理是在中央处理单元 (CPU) 上计算的。
VFX Graph 与 Unity 20183 版中引入的高清渲染管线 (HDRP) 打包在一起。 因此在开始之前,我们必须确保我们的项目已设置为 HDRP。
乍一看,VFX Graph 与 Shader Graph 非常相似。 如果您熟悉 Shader Graph,那么 VFX Graph 中的一些概念可能也很熟悉。 在开始创建效果之前,让我们探索 VFX Graph 的基本组件:变量、节点、块和上下文。
上下文表示处理粒子的 *** 作顺序,并与 C# MonoBehaviour 脚本共享类似的结构:
块是添加到每个上下文的 *** 作(类似于在 Start() 或 Update() 调用中调用函数)。 可以通过在上下文中按空格键或在上下文中右键单击并选择创建块来添加它们。
在上面的例子中,粒子被初始化为随机速度和随机寿命。
下图解释了每个上下文的目的(图 03)。
变量存在于黑板上,用于驱动各种块和节点的属性(图 04)。
节点执行单独的 *** 作并链接在一起以执行大型计算,就像它们在 Shader Graph 中的使用方式一样。 它们可以代替变量来驱动块的属性(图 06)。
通过对 VFX Graph 基本概念的介绍,您现在可以利用 GPU 的强大功能实时模拟数百万个粒子。 在下一个教程中,我们将介绍使用 VFX Graph 来模拟天气效果,例如雨或雪。打灯,把灯光的模式realtime改成baked 把场景物体要烘焙的物件 static勾起来 如果自己模型没有展2U,就在unity里面把模型属性 generate lightmap勾起来,让程序自动展2U。 在窗口下的选项lighting里面 点generate lighting,就可以烘焙了。Unity 视频教程最好看一个完整系列的,这样可以比较系统的学习,网上的多是各种零星的视频教程,要么覆盖面太小,要么上下节关联性弱。之前 AboutCG 推出过一个 Unity 系列教程,另外极客学院也有一个 Unity 系列教程,这些都是由浅入深,适合首次系统学习 Unity。Unity目前世界第游戏引擎2016市场份额超四世代引擎(寒霜CE虚幻起源)总
尤其手游面目前线安卓IOS游戏超60%都由Unity制作其乏吞金怪兽比王者荣耀(互娱)口袋妖怪Go(任堂谷歌Niantic Labs)炉石传说(暴雪娱乐)终幻想:觉醒(史克威尔·艾尼克斯)
凭借Unity寒霜CE5接入C脚本使C语言轻松取代C++游戏行业第编程语言在用Unity开发项目的过程中,遇到待解决的问题,直接网上搜问题、查资料(这也是好多大神的成功之道吧),然后不耻下问,多与高人交流。只有真正需要的,才是掌握最快的。网上的资料好多,比如siki学院的Unity教程,很专业,不过有一些比较太老的教程就没必要看了。PS:这也是在实战中学习哦。
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