
自定义 Cocos2d-html5 Loading 界面的方法:
自定义一个 Loader.js 文件,实现 Loader 类,完成自定义Loading 界面的具体实现,可以参考LoaderScene 的实现,在其上修改扩充,它完成了修改 Logo 图片,并添加了一个简单的精度条,是加载过程更为一目了然,这里并没有多么炫的效果,只是自定义一个 Loading 界面源码如下:
Loading = cc.Scene.extend(
_logo: null,
_logoTexture: null,
_texture2d: null,
_bgLayer: null,
_label: null,
_winSize:null,
_processLayer: null, // 相比 LoaderScene 的实现,添加了两个属性,标示进度条层和进度条长度
_processLayerLength: null,
// 构造函数
ctor: function () {
this._super()
this._winSize = cc.Director.getInstance().getWinSize()
},
init:function(){
cc.Scene.prototype.init.call(this)
// logo 图片和 label 的添加 .. 这里省略,于 LoaderScene 同样
// 设置进度条层,它就是一个红色颜色层,通过长度来标示加载的进度
this._processLayerLength = 500
this._processLayer = cc.LayerColor.create(cc.c4b(255, 100, 100, 128), 1, 30)
this._processLayer.setPosition(cc.pAdd(centerPos, cc.p(- this._processLayerLength / 2, -logoHeight / 2 - 50)))
// 可以启用锚点,并设置以满足自己的需要
// this._processLayer.ignoreAnchorPointForPosition(false)
// this._processLayer.setAnchorPoint(cc.p(0, 0))
this._bgLayer.addChild(this._processLayer)
}
实现LoaderScene方法:
Loading.preload = function (resources, selector, target) {
if (!this._instance) {
// 创建一个 Loading
this._instance = new Loading()
this._instance.init()
}
// ...
return this._instance
}
运行效果:
H5edu教育Html5开发为您解答:cocos2d-js是cocos2d-x的JavaScript版本,真正跨全平台的游戏引擎,采用原生JavaScript语言,可发布到包括Web平台,iOS,Android,Windows Phone8,Mac,Windows等平台。
利用cocos2d-js开发HTML5游戏/动画,我们可以通过SDK也可以直接使用js类库:
l SDK下载:http://cn.cocos2d-x.org/download/
l js类库:http://www.cocos2d-x.org/filecenter/jsbuilder/
先说说SDK的开发步骤:
1、 安装python
2、 解压SDK,运行setup.py
3、 运行cmd,新建cocos2d-js项目:cocos new –l js project_name
4、 使用webStorm等IDE打开项目目录,新建的项目已经有现成HelloWorld例子
5、 了解一下main.js的说明(关于project.json),然后打开resource.js和app.js阅读代码
6、 在app.js中正式开始自己的代码编写。当然,这里可以增加新的js文件,需要修改project.json。
再说说js类库的开发步骤:
1、 下载类库
2、 新建HTML页面,引入相应类库
3、 在onload之后,编写cocos2d-js代码,从cc.game.run()开始。入口代码其实跟SDK开发方式的main.js一样。这里更推荐使用SDK方式,因为可以通过阅读源代码获取API的使用说明。
开始cocos2d-js开发前,需要洗洗脑,知道cocos2d-js的平面坐标情况。这跟HTML和canvas的布局都不一样。
wps_clip_image-10616
在cocos2d-js游戏中,画面的左下角是(0,0),x从左往右递增,而y是从下往上递增的,跟数学的二维坐标系一致。
Cocos2d-js框架把游戏拆分为很多个场景,当玩家在不同界面切换的时候,框架实际上就是让游戏画面在不同场景中切换。跟Flash一样,cocos2d-js也有最基本的元素——节点Node。节点可以包含子节点,形成树形结构:
wps_clip_image-1073
然后,Layer、Sprite继承了节点,实现了更多功能,例如Layer用于表示一个面板一个层,Sprite精灵用于加载图片表示人物。而场景本身也是节点,所以场景中可以添加层,层中可以添加层,也可以添加精灵。
在使用 C++ 编写 Cocos2d-x 游戏的时候,通常在运行游戏之前,需要加载游戏资源,这样是为了让游戏在运行时更为流畅,避免了在运行时加载资源,而出现卡顿现象,影响用户体验,因为加载资源是非常耗时、耗资源的 *** 作。在 Cocos2d-html5 中也是同样,在运行游戏之前,预先加载好所有的资源(加载到浏览器缓存),以保证游戏的流畅运行。Cocos2d-html5 的加载流程
在开始我们的替换工作之前,大致说一下必要的(只注重我们在乎的细节问题)原有的加载流程,以**HelloHTML5World**为例 。从其主页面 index.html开始,我们需要了解三个文件的运作方式,index.html、cocos2d.js 和 main.js:
浏览器首先加载 index.html 页面,值得注意的有两点,在页面的 DOM 树中,能看到命名为**gamecanvas**的**Canvas**元素,它将会是游戏的画布,另一点,在页面的最后,加载了 cocos2d.js 文件。
cocos2d.js 内中,定义了程序运行需要的一些参数,如 显示 FPS,是否加载扩展库,物理引擎库等,其中 engineDir 设置了引擎所在的位置,appFiles 设置了,当前项目所用到需要加载的 js 程序代码。并定义了当 DOM 加载完成时运行的代码(你可以在 【这里】 查看所有代码。):
window.addEventListener('DOMContentLoaded', function () {
// 添加脚本
var s = d.createElement('script')
// 这里判断了是否使用自定义的 单文件作为库加载,对库的优化压缩文件
if (c.SingleEngineFile &&!c.engineDir) {
s.src = c.SingleEngineFile
}
else if (c.engineDir &&!c.SingleEngineFile) {
s.src = c.engineDir + 'platform/jsloader.js'
}
else {
alert('You must specify either the single engine file OR the engine directory in "cocos2d.js"')
}
document.ccConfig = c
s.id = 'cocos2d-html5'
// 将脚本加载到当前文档,地址是 jsloader.js 的实际地址
d.body.appendChild(s)
})
jsloader.js 里面设置了一堆需要加载的可执行脚本,保存在 engine 变量之中,在文件的最后,我们能够看到这样的代码:
// 将所有的 appFiles 添加到 engine 中,返回到新定义的变量 que 之中
var que = engine.concat(c.appFiles)
que.push('main.js')
...
// 后面一个 for 循环,添加所有文件到 document 中去
由以上代码,便将我们自定义的使用脚本和 main.js 添加进去了,而最后执行的也是 main.js 脚本,游戏的第一个运行场景就由此开始。main.js 里面创建了一个 cocos2dApp 的类型,它 继承(虽然在 js 中没有继承的概念,但有类似于继承的机制) 自 cc.Applicatoin,其中我们看到非常熟悉的函数 applicationDidFinishLaunching ,有这样一段代码:
// 调用 cc.LoaderScene Loading 界面,用以加载资源
cc.LoaderScene.preload(g_resources, function () {
// 当资源加载完毕,回调函数,运行第一个场景,而这个场景是由 cocos2dApp 的构造函数传入
director.runScene(new this.startScene())
}, this)
// main.js 最后一行
var myApp = new cocos2dApp(GameLayer.scene)
在 cocos2dApp 的构造函数中,初始化了一些必要信息,并调用了cc.AppController.shareAppController().didFinishLaunchingWithOptions(),这会间接的调用 Application 的 run 方法,从而导致applicationDidFinishLaunching方法被触发。它运行了cc.LoaderScene的 preLoad 方法,这内中就是 Loading 界面的实现了,它传入了一个回调函数,用于确定在资源加载完毕之后启动第一个场景(Loading 其本身也是一个场景)。
怎样自定义 Loading 界面
前面我们了解了 Cocos2d-html5 的大致加载流程,而现在我们关注的是 cc.LoaderScene 所在的文件 CCLoader.js 的内部实现。里面定义了 cc.Loader 和 cc.LoaderScene 类型,Loader 内部完成了,对资源加载的所有 *** 作步骤实现,而 LoaderScene 则是对 Loader 的进一步封装,将加载的过程,用一个界面来可视化的实现出,如用一个加载场景,上面一个 Logo 显示,同时显示了当前加载资源的进度百分比。我们要自定义实现 Loading 界面,那就是重新实现 LoaderScene 即可。对于 LoaderScene 的实现比较简单,我们参考其实现,自定义一个 Loader.js 文件,实现 Loader 类,完成自定义Loading 界面的具体实现,其中大多参考(实际是copy)了 LoaderScene 的实现,在其上修改扩充,它完成了修改 Logo 图片,并添加了一个简单的进度条,是加载过程更为一目了然,这里并没有多么炫的效果,但足以让你了解,你该如何自定义一个 Loading 界面(只贴出了相比较 LoaderScene 所修改的部分,但你可以在 【这里】 获取到源码):
// 这里定义了 Logo 图片的 Base64 编码,至于为什么,后面将会说明,这里的编码内容挺多,故做简写
logoData = "data:image/pngbase64,..."
Loading = cc.Scene.extend(
_logo: null,
_logoTexture: null,
_texture2d: null,
_bgLayer: null,
_label: null,
_winSize:null,
_processLayer: null,// 相比 LoaderScene 的实现,添加了两个属性,标示进度条层和进度条长度
_processLayerLength: null,
// 构造函数
ctor: function () {
this._super()
this._winSize = cc.Director.getInstance().getWinSize()
},
init:function(){
cc.Scene.prototype.init.call(this)
// logo 图片和 label 的添加 .. 这里省略,于 LoaderScene 同样
// 设置进度条层,它就是一个红色颜色层,通过长度来标示加载的进度
this._processLayerLength = 500
this._processLayer = cc.LayerColor.create(cc.c4b(255, 100, 100, 128), 1, 30)
this._processLayer.setPosition(cc.pAdd(centerPos, cc.p(- this._processLayerLength / 2, -logoHeight / 2 - 50)))
// 可以启用锚点,并设置以满足自己的需要
// this._processLayer.ignoreAnchorPointForPosition(false)
// this._processLayer.setAnchorPoint(cc.p(0, 0))
this._bgLayer.addChild(this._processLayer)
},
// 以下方法的实现并没有跟 LoaderScene 有什么不同
// _initStage: ...
// onEnter ...
// onExit ...
// initWithResources ...
// _startLoading ...
// _logoFadeIn
// 每帧更新
_updatePercent: function () {
var percent = cc.Loader.getInstance().getPercentage()
var tmpStr = "Loading... " + percent + "%"
this._label.setString(tmpStr)
// 设置当前进度条层的长度
this._processLayer.changeWidth(this._processLayerLength * percent / 100)
if (percent >= 100)
this.unschedule(this._updatePercent)
}
})
// 这里于 LoaderScene 的实现同样
Loading.preload = function (resources, selector, target) {
if (!this._instance) {
// 创建一个 Loading
this._instance = new Loading()
this._instance.init()
}
// ...
return this._instance
}
这里我们只是 copy 了一份 LoaderScene(copy 修改会让这里的 *** 作步骤简化) ,重新命名 Loading 然后在此基础添加了一个进度条显示,当然这里的 Loading 类完全由你自己定义,它有哪些显示,你可以随意定制,只要在 _updatePercent 方法实时获取当前进度,并且更新到界面显示即可。
我们注意到在 Loading 文件,定义了一个 logoData 变量,它保存的是一张图片的 Base64 位格式编码,这样做的好处是,在运行显示图片之时,不会出现此图没有加载的情况,但是也由于它是 Base64 编码的图片,所以图片不宜过大,否则编码后的数据量很大,其次解码也需要耗时。
完成 Loading.js 后,我们需要加载它,并让它运行,以替换 LoaderScene 的运行。首先修改项目 cocos2d.js 文件,在**appFiles**添加 Loading.js 文件。其次修改 main.js 文件内 cc.LoaderScene.preload 为 Loading.preload 即可,刷新 index.html 界面,将能看见 Loading 界面已经替换。它加载速度的快慢取决于游戏资源内容的多少 ~
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