UE4 引入插件的头文件,例如ControlRig

UE4 引入插件的头文件,例如ControlRig,第1张

UE4 引入插件的头文件,例如ControlRig 前言

作为新手C++学习UE4是痛苦的,UE4的蓝图很强大,基本上蓝图可以解决所有问题。但是我们不用蓝图呢?我就要用C++,这就是我痛苦的原因之一。

ControlRig是UE4插件库中的一个插件,有关它的使用都是通过蓝图实现。我查找遍了网上的文章所有ControlRig的使用都是蓝图,没有有关C++实现的文章。 那么开始用C++引用ControlRig插件。

我找了一天,终于从零零散散的文章中找到了答案,发现答案的那一刻,我感觉自己像柯南一样。

首先是UE4工程的yourProject.Build.cs

PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore" ,"ControlRig"});
PublicIncludePaths.AddRange(new string[] { "ControlRig/Public"});
关闭引擎,在项目的uproject右键,选择Generate Visual Studio Project Files。再重启引擎。 头文件这样引入
#include "ControlRig/Public/ControlRigComponent.h"
在自己的头文件中声明。
UPROPERTY(Category = Mesh, VisibleDefaultsOnly, BlueprintReadWrite)
UControlRigComponent* ControlRigComponent;
在自己的CPP构造函数中初始化。
ControlRigComponent = CreateDefaultSubobject(TEXT("ControlRigComponent"));
check(ControlRigComponent != nullptr);
ControlRigComponent->SetupAttachment(RootComponent);

主键成功出线在蓝图中 添加ControlRig骨骼引用


ok了

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