用C语言编写的小游戏代码是什么?

用C语言编写的小游戏代码是什么?,第1张

"扫雷"小游戏C代码

#include<stdio.h>

#include<math.h>

#include<time.h>

#include<stdlib.h>

main( )

{char a[102][102],b[102][102],c[102][102],w

int i,j /*循环变量*/

int x,y,z[999] /*雷的位置*/

int t,s /*标记*/

int m,n,lei /*计数*/

int u,v /*输入*/

int hang,lie,ge,mo /*自定义变量*/

srand((int)time(NULL)) /*启动随机数发生器*/

leb1:  /*选择模式*/

printf("\n   请选择模式:\n   1.标准  2.自定义\n")

scanf("%d",&mo)

if(mo==2)  /*若选择自定义模式,要输入三个参数*/

{do

{t=0printf("请输入\n行数 列数 雷的个数\n")

scanf("%d%d%d",&hang,&lie,&ge)

if(hang<2){printf("行数太少\n")t=1}

if(hang>100){printf("行数太多\n")t=1}

if(lie<2){printf("列数太少\n")t=1}

if(lie>100){printf("列数太多\n")t=1}

if(ge<1){printf("至少要有一个雷\n")t=1}

if(ge>=(hang*lie)){printf("雷太多了\n")t=1}

}while(t==1)

}

else{hang=10,lie=10,ge=10}  /*否则就是选择了标准模式(默认参数)*/

for(i=1i<=gei=i+1)  /*确定雷的位置*/

{do

{t=0z[i]=rand( )%(hang*lie)

for(j=1j<ij=j+1){if(z[i]==z[j]) t=1}

}while(t==1)

}

for(i=0i<=hang+1i=i+1)  /*初始化a,b,c*/

{for(j=0j<=lie+1j=j+1) {a[i][j]='1'b[i][j]='1'c[i][j]='0'} }

for(i=1i<=hangi=i+1)

{for(j=1j<=liej=j+1) {a[i][j]='+'} }

for(i=1i<=gei=i+1)  /*把雷放入c*/

{x=z[i]/lie+1y=z[i]%lie+1c[x][y]='#'}

for(i=1i<=hangi=i+1)  /*计算b中数字*/

{for(j=1j<=liej=j+1)

{m=48

if(c[i-1][j-1]=='#')m=m+1if(c[i][j-1]=='#')m=m+1

if(c[i-1][j]=='#')m=m+1 if(c[i+1][j+1]=='#')m=m+1

if(c[i][j+1]=='#')m=m+1 if(c[i+1][j]=='#')m=m+1

if(c[i+1][j-1]=='#')m=m+1if(c[i-1][j+1]=='#')m=m+1

b[i][j]=m

}

}

for(i=1i<=gei=i+1)  /*把雷放入b中*/

{x=z[i]/lie+1y=z[i]%lie+1b[x][y]='#'}

lei=ge /*以下是游戏设计*/

do

{leb2:  /*输出*/

system("cls")printf("\n\n\n\n")

printf("    ")

for(i=1i<=liei=i+1)

{w=(i-1)/10+48printf("%c",w)

w=(i-1)%10+48printf("%c  ",w)

}

printf("\n   |")

for(i=1i<=liei=i+1){printf("---|")}

printf("\n")

for(i=1i<=hangi=i+1)

{w=(i-1)/10+48printf("%c",w)

w=(i-1)%10+48printf("%c |",w)

for(j=1j<=liej=j+1)

{if(a[i][j]=='0')printf("   |")

else printf(" %c |",a[i][j])

}

if(i==2)printf(" 剩余雷个数")

if(i==3)printf(" %d",lei)

printf("\n   |")

for(j=1j<=liej=j+1){printf("---|")}

printf("\n")

}

scanf("%d%c%d",&u,&w,&v) /*输入*/

u=u+1,v=v+1

if(w!='#'&&a[u][v]=='@')

goto leb2

if(w=='#')

{if(a[u][v]=='+'){a[u][v]='@'lei=lei-1}

else if(a[u][v]=='@'){a[u][v]='?'lei=lei+1}

else if(a[u][v]=='?'){a[u][v]='+'}

goto leb2

}

a[u][v]=b[u][v]

leb3:  /*打开0区*/

t=0

if(a[u][v]=='0')

{for(i=1i<=hangi=i+1)

{for(j=1j<=liej=j+1)

{s=0

if(a[i-1][j-1]=='0')s=1if(a[i-1][j+1]=='0')s=1

if(a[i-1][j]=='0')s=1 if(a[i+1][j-1]=='0')s=1

if(a[i+1][j+1]=='0')s=1if(a[i+1][j]=='0')s=1

if(a[i][j-1]=='0')s=1 if(a[i][j+1]=='0')s=1

if(s==1)a[i][j]=b[i][j]

}

}

for(i=1i<=hangi=i+1)

{for(j=liej>=1j=j-1)

{s=0

if(a[i-1][j-1]=='0')s=1if(a[i-1][j+1]=='0')s=1

if(a[i-1][j]=='0')s=1 if(a[i+1][j-1]=='0')s=1

if(a[i+1][j+1]=='0')s=1if(a[i+1][j]=='0')s=1

if(a[i][j-1]=='0')s=1   if(a[i][j+1]=='0')s=1

if(s==1)a[i][j]=b[i][j]

}

}

for(i=hangi>=1i=i-1)

{for(j=1j<=liej=j+1)

{s=0

if(a[i-1][j-1]=='0')s=1if(a[i-1][j+1]=='0')s=1

if(a[i-1][j]=='0')s=1 if(a[i+1][j-1]=='0')s=1

if(a[i+1][j+1]=='0')s=1if(a[i+1][j]=='0')s=1

if(a[i][j-1]=='0')s=1 if(a[i][j+1]=='0')s=1

if(s==1)a[i][j]=b[i][j]

}

}

for(i=hangi>=1i=i-1)

{for(j=liej>=1j=j-1)

{s=0

if(a[i-1][j-1]=='0')s=1if(a[i-1][j+1]=='0')s=1

if(a[i-1][j]=='0')s=1 if(a[i+1][j-1]=='0')s=1

if(a[i+1][j+1]=='0')s=1if(a[i+1][j]=='0')s=1

if(a[i][j-1]=='0')s=1  if(a[i][j+1]=='0')s=1

if(s==1)a[i][j]=b[i][j]

}

}

for(i=1i<=hangi=i+1)  /*检测0区*/

{for(j=1j<=liej=j+1)

{if(a[i][j]=='0')

{if(a[i-1][j-1]=='+'||a[i-1][j-1]=='@'||a[i-1][j-1]=='?')t=1

if(a[i-1][j+1]=='+'||a[i-1][j+1]=='@'||a[i-1][j+1]=='?')t=1

if(a[i+1][j-1]=='+'||a[i+1][j-1]=='@'||a[i+1][j-1]=='?')t=1

if(a[i+1][j+1]=='+'||a[i+1][j+1]=='@'||a[i+1][j+1]=='?')t=1

if(a[i+1][j]=='+'||a[i+1][j]=='@'||a[i+1][j]=='?')t=1

if(a[i][j+1]=='+'||a[i][j+1]=='@'||a[i][j+1]=='?')t=1

if(a[i][j-1]=='+'||a[i][j-1]=='@'||a[i][j-1]=='?')t=1

if(a[i-1][j]=='+'||a[i-1][j]=='@'||a[i-1][j]=='?')t=1

}

}

}

if(t==1)goto leb3

}

n=0 /*检查结束*/

for(i=1i<=hangi=i+1)

{for(j=1j<=liej=j+1)

{if(a[i][j]!='+'&&a[i][j]!='@'&&a[i][j]!='?')n=n+1}

}

}

while(a[u][v]!='#'&&n!=(hang*lie-ge))

for(i=1i<=gei=i+1)  /*游戏结束*/

{x=z[i]/lie+1y=z[i]%lie+1a[x][y]='#'}

printf("    ")

for(i=1i<=liei=i+1)

{w=(i-1)/10+48printf("%c",w)

w=(i-1)%10+48printf("%c  ",w)

}

printf("\n   |")

for(i=1i<=liei=i+1){printf("---|")}

printf("\n")

for(i=1i<=hangi=i+1)

{w=(i-1)/10+48printf("%c",w)

w=(i-1)%10+48printf("%c |",w)

for(j=1j<=liej=j+1)

{if(a[i][j]=='0')printf(" |")

else  printf(" %c |",a[i][j])

}

if(i==2)printf(" 剩余雷个数")

if(i==3)printf(" %d",lei)printf("\n   |")

for(j=1j<=liej=j+1) {printf("---|")}

printf("\n")

}

if(n==(hang*lie-ge)) printf("你成功了!\n")

else printf("    游戏结束!\n")

printf("    重玩请输入1\n")

t=0

scanf("%d",&t)

if(t==1)goto leb1

}

/*注:在DEV c++上运行通过。行号和列号都从0开始,比如要确定第0行第9列不是“雷”,就在0和9中间加入一个字母,可以输入【0a9】三个字符再按回车键。3行7列不是雷,则输入【3a7】回车;第8行第5列是雷,就输入【8#5】回车,9行0列是雷则输入【9#0】并回车*/

#include <graphics.h>

#include <conio.h>

#include <time.h>

/////////////////////////////////////////////

// 定义常量、枚举量、结构体、全局变量

/////////////////////////////////////////////

#define WIDTH 10 // 游戏区宽度

#define HEIGHT 22 // 游戏区高度

#define SIZE 20 // 每个游戏区单位的实际像素

// 定义 *** 作类型

enum CMD

{

CMD_ROTATE, // 方块旋转

CMD_LEFT, CMD_RIGHT, CMD_DOWN, // 方块左、右、下移动

CMD_SINK, // 方块沉底

CMD_QUIT // 退出游戏

}

// 定义绘制方块的方法

enum DRAW

{

SHOW, // 显示方块

HIDE, // 隐藏方块

FIX // 固定方块

}

// 定义七种俄罗斯方块

struct BLOCK

{

WORD dir[4] // 方块的四个旋转状态

COLORREF color // 方块的颜色

} g_Blocks[7] = { {0x0F00, 0x4444, 0x0F00, 0x4444, RED}, // I

{0x0660, 0x0660, 0x0660, 0x0660, BLUE}, // 口

{0x4460, 0x02E0, 0x0622, 0x0740, MAGENTA}, // L

{0x2260, 0x0E20, 0x0644, 0x0470, YELLOW}, // 反L

{0x0C60, 0x2640, 0x0C60, 0x2640, CYAN}, // Z

{0x0360, 0x4620, 0x0360, 0x4620, GREEN}, // 反Z

{0x4E00, 0x4C40, 0x0E40, 0x4640, BROWN}} // T

// 定义当前方块、下一个方块的信息

struct BLOCKINFO

{

byte id // 方块 ID

char x, y // 方块在游戏区中的坐标

byte dir:2 // 方向

} g_CurBlock, g_NextBlock

// 定义游戏区

BYTE g_World[WIDTH][HEIGHT] = {0}

/////////////////////////////////////////////

// 函数声明

/////////////////////////////////////////////

void Init() // 初始化游戏

void Quit() // 退出游戏

void NewGame() // 开始新游戏

void GameOver() // 结束游戏

CMD GetCmd() // 获取控制命令

void DispatchCmd(CMD _cmd) // 分发控制命令

void NewBlock() // 生成新的方块

bool CheckBlock(BLOCKINFO _block) // 检测指定方块是否可以放下

void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw = SHOW) // 画方块

void OnRotate() // 旋转方块

void OnLeft() // 左移方块

void OnRight() // 右移方块

void OnDown() // 下移方块

void OnSink() // 沉底方块

/////////////////////////////////////////////

// 函数定义

/////////////////////////////////////////////

// 主函数

void main()

{

Init()

CMD c

while(true)

{

c = GetCmd()

DispatchCmd(c)

// 按退出时,显示对话框咨询用户是否退出

if (c == CMD_QUIT)

{

HWND wnd = GetHWnd()

if (MessageBox(wnd, _T("您要退出游戏吗?"), _T("提醒"), MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION) == IDOK)

Quit()

}

}

}

// 初始化游戏

void Init()

{

initgraph(640, 480)

srand((unsigned)time(NULL))

// 显示 *** 作说明

setfont(14, 0, _T("宋体"))

outtextxy(20, 330, _T(" *** 作说明"))

outtextxy(20, 350, _T("上:旋转"))

outtextxy(20, 370, _T("左:左移"))

outtextxy(20, 390, _T("右:右移"))

outtextxy(20, 410, _T("下:下移"))

outtextxy(20, 430, _T("空格:沉底"))

outtextxy(20, 450, _T("ESC:退出"))

// 设置坐标原点

setorigin(220, 20)

// 绘制游戏区边界

rectangle(-1, -1, WIDTH * SIZE, HEIGHT * SIZE)

rectangle((WIDTH + 1) * SIZE - 1, -1, (WIDTH + 5) * SIZE, 4 * SIZE)

// 开始新游戏

NewGame()

}

// 退出游戏

void Quit()

{

closegraph()

exit(0)

}

// 开始新游戏

void NewGame()

{

// 清空游戏区

setfillstyle(BLACK)

bar(0, 0, WIDTH * SIZE - 1, HEIGHT * SIZE - 1)

ZeroMemory(g_World, WIDTH * HEIGHT)

// 生成下一个方块

g_NextBlock.id = rand() % 7

g_NextBlock.dir = rand() % 4

g_NextBlock.x = WIDTH + 1

g_NextBlock.y = HEIGHT - 1

// 获取新方块

NewBlock()

}

// 结束游戏

void GameOver()

{

HWND wnd = GetHWnd()

if (MessageBox(wnd, _T("游戏结束。\n您想重新来一局吗?"), _T("游戏结束"), MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDYES)

NewGame()

else

Quit()

}

// 获取控制命令

DWORD m_oldtime

CMD GetCmd()

{

// 获取控制值

while(true)

{

// 如果超时,自动下落一格

DWORD newtime = GetTickCount()

if (newtime - m_oldtime >= 500)

{

m_oldtime = newtime

return CMD_DOWN

}

// 如果有按键,返回按键对应的功能

if (kbhit())

{

switch(getch())

{

case 'w':

case 'W': return CMD_ROTATE

case 'a':

case 'A': return CMD_LEFT

case 'd':

case 'D': return CMD_RIGHT

case 's':

case 'S': return CMD_DOWN

case 27: return CMD_QUIT

case ' ': return CMD_SINK

case 0:

case 0xE0:

switch(getch())

{

case 72: return CMD_ROTATE

case 75: return CMD_LEFT

case 77: return CMD_RIGHT

case 80: return CMD_DOWN

}

}

}

// 延时 (降低 CPU 占用率)

Sleep(20)

}

}

// 分发控制命令

void DispatchCmd(CMD _cmd)

{

switch(_cmd)

{

case CMD_ROTATE: OnRotate() break

case CMD_LEFT: OnLeft() break

case CMD_RIGHT: OnRight() break

case CMD_DOWN: OnDown() break

case CMD_SINK: OnSink() break

case CMD_QUIT: break

}

}

// 生成新的方块

void NewBlock()

{

g_CurBlock.id = g_NextBlock.id, g_NextBlock.id = rand() % 7

g_CurBlock.dir = g_NextBlock.dir, g_NextBlock.dir = rand() % 4

g_CurBlock.x = (WIDTH - 4) / 2

g_CurBlock.y = HEIGHT + 2

// 下移新方块直到有局部显示

WORD c = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir]

while((c &0xF) == 0)

{

g_CurBlock.y--

c >>= 4

}

// 绘制新方块

DrawBlock(g_CurBlock)

// 绘制下一个方块

setfillstyle(BLACK)

bar((WIDTH + 1) * SIZE, 0, (WIDTH + 5) * SIZE - 1, 4 * SIZE - 1)

DrawBlock(g_NextBlock)

// 设置计时器,用于判断自动下落

m_oldtime = GetTickCount()

}

// 画方块

void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw)

{

WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir]

int x, y

int color = BLACK

switch(_draw)

{

case SHOW: color = g_Blocks[_block.id].colorbreak

case HIDE: color = BLACK break

case FIX: color = g_Blocks[_block.id].color / 3break

}

setfillstyle(color)

for(int i=0i<16i++)

{

if (b &0x8000)

{

x = _block.x + i % 4

y = _block.y - i / 4

if (y <HEIGHT)

{

if (_draw != HIDE)

bar3d(x * SIZE + 2, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + 2, (x + 1) * SIZE - 4, (HEIGHT - y) * SIZE - 4, 3, true)

else

bar(x * SIZE, (HEIGHT - y - 1) * SIZE, (x + 1) * SIZE - 1, (HEIGHT - y) * SIZE - 1)

}

}

b <<= 1

}

}

// 检测指定方块是否可以放下

bool CheckBlock(BLOCKINFO _block)

{

WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir]

int x, y

for(int i=0i<16i++)

{

if (b &0x8000)

{

x = _block.x + i % 4

y = _block.y - i / 4

if ((x <0) || (x >= WIDTH) || (y <0))

return false

if ((y <HEIGHT) &&(g_World[x][y]))

return false

}

b <<= 1

}

return true

}

// 旋转方块

void OnRotate()

{

// 获取可以旋转的 x 偏移量

int dx

BLOCKINFO tmp = g_CurBlock

tmp.dir++ if (CheckBlock(tmp)) { dx = 0 goto rotate }

tmp.x = g_CurBlock.x - 1 if (CheckBlock(tmp)) { dx = -1 goto rotate }

tmp.x = g_CurBlock.x + 1 if (CheckBlock(tmp)) { dx = 1 goto rotate }

tmp.x = g_CurBlock.x - 2 if (CheckBlock(tmp)) { dx = -2 goto rotate }

tmp.x = g_CurBlock.x + 2 if (CheckBlock(tmp)) { dx = 2 goto rotate }

return

rotate:

// 旋转

DrawBlock(g_CurBlock, HIDE)

g_CurBlock.dir++

g_CurBlock.x += dx

DrawBlock(g_CurBlock)

}

// 左移方块

void OnLeft()

{

BLOCKINFO tmp = g_CurBlock

tmp.x--

if (CheckBlock(tmp))

{

DrawBlock(g_CurBlock, HIDE)

g_CurBlock.x--

DrawBlock(g_CurBlock)

}

}

// 右移方块

void OnRight()

{

BLOCKINFO tmp = g_CurBlock

tmp.x++

if (CheckBlock(tmp))

{

DrawBlock(g_CurBlock, HIDE)

g_CurBlock.x++

DrawBlock(g_CurBlock)

}

}

// 下移方块

void OnDown()

{

BLOCKINFO tmp = g_CurBlock

tmp.y--

if (CheckBlock(tmp))

{

DrawBlock(g_CurBlock, HIDE)

g_CurBlock.y--

DrawBlock(g_CurBlock)

}

else

OnSink() // 不可下移时,执行“沉底方块” *** 作

}

// 沉底方块

void OnSink()

{

int i, x, y

// 连续下移方块

DrawBlock(g_CurBlock, HIDE)

BLOCKINFO tmp = g_CurBlock

tmp.y--

while (CheckBlock(tmp))

{

g_CurBlock.y--

tmp.y--

}

DrawBlock(g_CurBlock, FIX)

// 固定方块在游戏区

WORD b = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir]

for(i = 0i <16i++)

{

if (b &0x8000)

{

if (g_CurBlock.y - i / 4 >= HEIGHT)

{ // 如果方块的固定位置超出高度,结束游戏

GameOver()

return

}

else

g_World[g_CurBlock.x + i % 4][g_CurBlock.y - i / 4] = 1

}

b <<= 1

}

// 检查是否需要消掉行,并标记

int row[4] = {0}

bool bRow = false

for(y = g_CurBlock.yy >= max(g_CurBlock.y - 3, 0)y--)

{

i = 0

for(x = 0x <WIDTHx++)

if (g_World[x][y] == 1)

i++

if (i == WIDTH)

{

bRow = true

row[g_CurBlock.y - y] = 1

setfillstyle(WHITE, DIAGCROSS2_FILL)

bar(0, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + SIZE / 2 - 2, WIDTH * SIZE - 1, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + SIZE / 2 + 2)

}

}

if (bRow)

{

// 延时 200 毫秒

Sleep(200)

// 擦掉刚才标记的行

IMAGE img

for(i = 0i <4i++)

{

if (row[i])

{

for(y = g_CurBlock.y - i + 1y <HEIGHTy++)

for(x = 0x <WIDTHx++)

{

g_World[x][y - 1] = g_World[x][y]

g_World[x][y] = 0

}

getimage(&img, 0, 0, WIDTH * SIZE, (HEIGHT - (g_CurBlock.y - i + 1)) * SIZE)

putimage(0, SIZE, &img)

}

}

}

// 产生新方块

NewBlock()

}

扫雷 #include <graphics.h>

#include <stdlib.h>

#include <dos.h>

#define LEFTPRESS 0xff01

#define LEFTCLICK 0xff10

#define LEFTDRAG 0xff19

#define MOUSEMOVE 0xff08

struct

{

int num/*格子当前处于什么状态,1有雷,0已经显示过数字或者空白格子*/

int roundnum/*统计格子周围有多少雷*/

int flag/*右键按下显示红旗的标志,0没有红旗标志,1有红旗标志*/

}Mine[10][10]

int gameAGAIN=0/*是否重来的变量*/

int gamePLAY=0/*是否是第一次玩游戏的标志*/

int mineNUM/*统计处理过的格子数*/

char randmineNUM[3]/*显示数字的字符串*/

int Keystate

int MouseExist

int MouseButton

int MouseX

int MouseY

void Init(void)/*图形驱动*/

void MouseOn(void)/*鼠标光标显示*/

void MouseOff(void)/*鼠标光标隐藏*/

void MouseSetXY(int,int)/*设置当前位置*/

int LeftPress(void)/*左键按下*/

int RightPress(void)/*鼠标右键按下*/

void MouseGetXY(void)/*得到当前位置*/

void Control(void)/*游戏开始,重新,关闭*/

void GameBegain(void)/*游戏开始画面*/

void DrawSmile(void)/*画笑脸*/

void DrawRedflag(int,int)/*显示红旗*/

void DrawEmpty(int,int,int,int)/*两种空格子的显示*/

void GameOver(void)/*游戏结束*/

void GameWin(void)/*显示胜利*/

int MineStatistics(int,int)/*统计每个格子周围的雷数*/

int ShowWhite(int,int)/*显示无雷区的空白部分*/

void GamePlay(void)/*游戏过程*/

void Close(void)/*图形关闭*/

void main(void)

{

Init()

Control()

Close()

}

void Init(void)/*图形开始*/

{

int gd=DETECT,gm

initgraph(&gd,&gm,"c:\\tc")

}

void Close(void)/*图形关闭*/

{

closegraph()

}

void MouseOn(void)/*鼠标光标显示*/

{

_AX=0x01

geninterrupt(0x33)

}

void MouseOff(void)/*鼠标光标隐藏*/

{

_AX=0x02

geninterrupt(0x33)

}

void MouseSetXY(int x,int y)/*设置当前位置*/

{

_CX=x

_DX=y

_AX=0x04

geninterrupt(0x33)

}

int LeftPress(void)/*鼠标左键按下*/

{

_AX=0x03

geninterrupt(0x33)

return(_BX&1)

}

int RightPress(void)/*鼠标右键按下*/

{

_AX=0x03

geninterrupt(0x33)

return(_BX&2)

}

void MouseGetXY(void)/*得到当前位置*/

{

_AX=0x03

geninterrupt(0x33)

MouseX=_CX

MouseY=_DX

}

void Control(void)/*游戏开始,重新,关闭*/

{

int gameFLAG=1/*游戏失败后判断是否重新开始的标志*/

while(1)

{

if(gameFLAG)/*游戏失败后没判断出重新开始或者退出游戏的话就继续判断*/

{

GameBegain()/*游戏初始画面*/

GamePlay()/*具体游戏*/

if(gameAGAIN==1)/*游戏中重新开始*/

{

gameAGAIN=0

continue

}

}

MouseOn()

gameFLAG=0

if(LeftPress())/*判断是否重新开始*/

{

MouseGetXY()

if(MouseX>280&&MouseX<300&&MouseY>65&&MouseY<85)

{

gameFLAG=1

continue

}

}

if(kbhit())/*判断是否按键退出*/

break

}

MouseOff()

}

void DrawSmile(void)/*画笑脸*/

{

setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW)

fillellipse(290,75,10,10)

setcolor(YELLOW)

setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK)/*眼睛*/

fillellipse(285,75,2,2)

fillellipse(295,75,2,2)

setcolor(BLACK)/*嘴巴*/

bar(287,80,293,81)

}

void DrawRedflag(int i,int j)/*显示红旗*/

{

setcolor(7)

setfillstyle(SOLID_FILL,RED)

bar(198+j*20,95+i*20,198+j*20+5,95+i*20+5)

setcolor(BLACK)

line(198+j*20,95+i*20,198+j*20,95+i*20+10)

}

void DrawEmpty(int i,int j,int mode,int color)/*两种空格子的显示*/

{

setcolor(color)

setfillstyle(SOLID_FILL,color)

if(mode==0)/*没有单击过的大格子*/

bar(200+j*20-8,100+i*20-8,200+j*20+8,100+i*20+8)

else

if(mode==1)/*单击过后显示空白的小格子*/

bar(200+j*20-7,100+i*20-7,200+j*20+7,100+i*20+7)

}

void GameBegain(void)/*游戏开始画面*/

{

int i,j

cleardevice()

if(gamePLAY!=1)

{

MouseSetXY(290,70)/*鼠标一开始的位置,并作为它的初始坐标*/

MouseX=290

MouseY=70

}

gamePLAY=1/*下次按重新开始的话鼠标不重新初始化*/

mineNUM=0

setfillstyle(SOLID_FILL,7)

bar(190,60,390,290)

for(i=0i<10i++)/*画格子*/

for(j=0j<10j++)

DrawEmpty(i,j,0,8)

setcolor(7)

DrawSmile()/*画脸*/

randomize()

for(i=0i<10i++)/*100个格子随机赋值有没有地雷*/

for(j=0j<10j++)

{

Mine[i][j].num=random(8)/*如果随机数的结果是1表示这个格子有地雷*/

if(Mine[i][j].num==1)

mineNUM++/*现有雷数加1*/

else

Mine[i][j].num=2

Mine[i][j].flag=0/*表示没红旗标志*/

}

sprintf(randmineNUM,"%d",mineNUM)/*显示这次总共有多少雷数*/

setcolor(1)

settextstyle(0,0,2)

outtextxy(210,70,randmineNUM)

mineNUM=100-mineNUM/*变量取空白格数量*/

MouseOn()

}

void GameOver(void)/*游戏结束画面*/

{

int i,j

setcolor(0)

for(i=0i<10i++)

for(j=0j<10j++)

if(Mine[i][j].num==1)/*显示所有的地雷*/

{

DrawEmpty(i,j,0,RED)

setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK)

fillellipse(200+j*20,100+i*20,7,7)

}

}

void GameWin(void)/*显示胜利*/

{

setcolor(11)

settextstyle(0,0,2)

outtextxy(230,30,"YOU WIN!")

}

int MineStatistics(int i,int j)/*统计每个格子周围的雷数*/

{

int nNUM=0

if(i==0&&j==0)/*左上角格子的统计*/

{

if(Mine[0][1].num==1)

nNUM++

if(Mine[1][0].num==1)

nNUM++

if(Mine[1][1].num==1)

nNUM++

}

else

if(i==0&&j==9)/*右上角格子的统计*/

{

if(Mine[0][8].num==1)

nNUM++

if(Mine[1][9].num==1)

nNUM++

if(Mine[1][8].num==1)

nNUM++

}

else

if(i==9&&j==0)/*左下角格子的统计*/

{

if(Mine[8][0].num==1)

nNUM++

if(Mine[9][1].num==1)

nNUM++

if(Mine[8][1].num==1)

nNUM++

}

else

if(i==9&&j==9)/*右下角格子的统计*/

{

if(Mine[9][8].num==1)

nNUM++

if(Mine[8][9].num==1)

nNUM++

if(Mine[8][8].num==1)

nNUM++

}

else if(j==0)/*左边第一列格子的统计*/

{

if(Mine[i][j+1].num==1)

nNUM++

if(Mine[i+1][j].num==1)

nNUM++

if(Mine[i-1][j].num==1)

nNUM++

if(Mine[i-1][j+1].num==1)

nNUM++

if(Mine[i+1][j+1].num==1)

nNUM++

}

else if(j==9)/*右边第一列格子的统计*/

{

if(Mine[i][j-1].num==1)

nNUM++

if(Mine[i+1][j].num==1)

nNUM++

if(Mine[i-1][j].num==1)

nNUM++

if(Mine[i-1][j-1].num==1)

nNUM++

if(Mine[i+1][j-1].num==1)

nNUM++

}

else if(i==0)/*第一行格子的统计*/

{

if(Mine[i+1][j].num==1)

nNUM++

if(Mine[i][j-1].num==1)

nNUM++

if(Mine[i][j+1].num==1)

nNUM++

if(Mine[i+1][j-1].num==1)

nNUM++

if(Mine[i+1][j+1].num==1)

nNUM++

}

else if(i==9)/*最后一行格子的统计*/

{

if(Mine[i-1][j].num==1)

nNUM++

if(Mine[i][j-1].num==1)

nNUM++

if(Mine[i][j+1].num==1)

nNUM++

if(Mine[i-1][j-1].num==1)

nNUM++

if(Mine[i-1][j+1].num==1)

nNUM++

}

else/*普通格子的统计*/

{

if(Mine[i-1][j].num==1)

nNUM++

if(Mine[i-1][j+1].num==1)

nNUM++

if(Mine[i][j+1].num==1)

nNUM++

if(Mine[i+1][j+1].num==1)

nNUM++

if(Mine[i+1][j].num==1)

nNUM++

if(Mine[i+1][j-1].num==1)

nNUM++

if(Mine[i][j-1].num==1)

nNUM++

if(Mine[i-1][j-1].num==1)

nNUM++

}

return(nNUM)/*把格子周围一共有多少雷数的统计结果返回*/

}

int ShowWhite(int i,int j)/*显示无雷区的空白部分*/

{

if(Mine[i][j].flag==1||Mine[i][j].num==0)/*如果有红旗或该格处理过就不对该格进行任何判断*/

return

mineNUM--/*显示过数字或者空格的格子就表示多处理了一个格子,当所有格子都处理过了表示胜利*/

if(Mine[i][j].roundnum==0&&Mine[i][j].num!=1)/*显示空格*/

{

DrawEmpty(i,j,1,7)

Mine[i][j].num=0

}

else

if(Mine[i][j].roundnum!=0)/*输出雷数*/

{

DrawEmpty(i,j,0,8)

sprintf(randmineNUM,"%d",Mine[i][j].roundnum)

setcolor(RED)

outtextxy(195+j*20,95+i*20,randmineNUM)

Mine[i][j].num=0/*已经输出雷数的格子用0表示已经用过这个格子*/

return

}

/*8个方向递归显示所有的空白格子*/

if(i!=0&&Mine[i-1][j].num!=1)

ShowWhite(i-1,j)

if(i!=0&&j!=9&&Mine[i-1][j+1].num!=1)

ShowWhite(i-1,j+1)

if(j!=9&&Mine[i][j+1].num!=1)

ShowWhite(i,j+1)

if(j!=9&&i!=9&&Mine[i+1][j+1].num!=1)

ShowWhite(i+1,j+1)

if(i!=9&&Mine[i+1][j].num!=1)

ShowWhite(i+1,j)

if(i!=9&&j!=0&&Mine[i+1][j-1].num!=1)

ShowWhite(i+1,j-1)

if(j!=0&&Mine[i][j-1].num!=1)

ShowWhite(i,j-1)

if(i!=0&&j!=0&&Mine[i-1][j-1].num!=1)

ShowWhite(i-1,j-1)

}

void GamePlay(void)/*游戏过程*/

{

int i,j,Num/*Num用来接收统计函数返回一个格子周围有多少地雷*/

for(i=0i<10i++)

for(j=0j<10j++)

Mine[i][j].roundnum=MineStatistics(i,j)/*统计每个格子周围有多少地雷*/

while(!kbhit())

{

if(LeftPress())/*鼠标左键盘按下*/

{

MouseGetXY()

if(MouseX>280&&MouseX<300&&MouseY>65&&MouseY<85)/*重新来*/

{

MouseOff()

gameAGAIN=1

break

}

if(MouseX>190&&MouseX<390&&MouseY>90&&MouseY<290)/*当前鼠标位置在格子范围内*/

{

j=(MouseX-190)/20/*x坐标*/

i=(MouseY-90)/20/*y坐标*/

if(Mine[i][j].flag==1)/*如果格子有红旗则左键无效*/

continue

if(Mine[i][j].num!=0)/*如果格子没有处理过*/

{

if(Mine[i][j].num==1)/*鼠标按下的格子是地雷*/

{

MouseOff()

GameOver()/*游戏失败*/

break

}

else/*鼠标按下的格子不是地雷*/

{

MouseOff()

Num=MineStatistics(i,j)

if(Num==0)/*周围没地雷就用递归算法来显示空白格子*/

ShowWhite(i,j)

else/*按下格子周围有地雷*/

{

sprintf(randmineNUM,"%d",Num)/*输出当前格子周围的雷数*/

setcolor(RED)

outtextxy(195+j*20,95+i*20,randmineNUM)

mineNUM--

}

MouseOn()

Mine[i][j].num=0/*点过的格子周围雷数的数字变为0表示这个格子已经用过*/

if(mineNUM<1)/*胜利了*/

{

GameWin()

break

}

}

}

}

}

if(RightPress())/*鼠标右键键盘按下*/

{

MouseGetXY()

if(MouseX>190&&MouseX<390&&MouseY>90&&MouseY<290)/*当前鼠标位置在格子范围内*/

{

j=(MouseX-190)/20/*x坐标*/

i=(MouseY-90)/20/*y坐标*/

MouseOff()

if(Mine[i][j].flag==0&&Mine[i][j].num!=0)/*本来没红旗现在显示红旗*/

{

DrawRedflag(i,j)

Mine[i][j].flag=1

}

else

if(Mine[i][j].flag==1)/*有红旗标志再按右键就红旗消失*/

{

DrawEmpty(i,j,0,8)

Mine[i][j].flag=0

}

}

MouseOn()

sleep(1)

}

}

}


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