
安装好EmuCheat后,可以在安装目录里看到:Chnchts,Docs,Language,Snap,Text 和 金手指格式转换工具包 这6个文件夹和EC.INI,EmuCheat.exe等几个文件。
Chnchts: 这个是用来装各个模拟器金手指文件(*.cht文件)的地方;
Text: 这个是用来装各个游戏攻略的地方;
EmuCheat.exe:这个是EmuCheat程序的主运行程序;
打开EmuCheat.EXE可以看到最上面有两个页面选择:作弊码应用 作弊码查找
作弊码应用页:
我们在这里可以看到一个下拉菜单,下拉菜单下面是一个格栏,在格栏下面有一排带有图标的按钮;格栏右边也是一列带图标的按钮,最右边是一列有字的按钮,好了,现在说说它们的功能;
下拉菜单的作用是选择一个你要修改的游戏,选择好你要修改的游戏后,下面的格栏会出现相应的修改项目,要启用修改,只要在相应的项目前打√就可以了。
在格栏下面那一排带图标的按钮即是选择你当前使用的模拟器。
在格栏右边的那一列带图标的按钮:1、重新打开当前作弊文件 2、以文本形式打开当前的作弊文件
3、删除当前作弊文件 4、全部选中作弊项目
5、反向选中作弊项目 6、编辑当前选中的作弊项
在最右边的那一列带图标的按钮分别是:激活作弊文件,刷新作弊文件列表(就是下拉菜单里的项目),
添加作弊文件,查看游戏截图,查看游戏攻略,禁用作弊文件,
退出EmuCheat,
下面的副选框作用是选中后,在激活作弊后自动最小化,最下面的是版本信息,最下面还有一个副选框是选择语言的。
说了这么多,到底EmuCheat是怎么用的呢??别急,现在就开始讲了:
首先,根据你所使用的模拟器选择相应的模拟器(在最下面的那一排有图标的按钮里找,没有的不能添加);
然后,选择你正在玩的游戏(最上面的下拉菜单里选择);
找不到正在玩的这个游戏??别急,在任意的地方新建一个.cht结尾的文件,用记事本打开你刚刚新建的文件开始添加该游戏的作弊码,要注意的是当一个项有几个金手指时用分号()阁开,最后一个值不加分号,还有就是不能有 回车,空格等字符
然后点击最右边的第三个按钮把他添加进EmuCheat,添加完毕后再点最右边的第二个按钮刷新一遍就可以找到你刚刚添加的作弊文件了.
找到游戏作弊文件后,选择你要作弊的项目,假如没有你要的项目可以点击格栏右边那一列带图标的按钮的第二个按钮打开当前的作弊文件,然后添加你要的项目,具体方法如上.
最后,点击最右边的第一个按钮激活作弊就OK了,如果不行的话,你需要检查:(模拟器是否选择正确,游戏版本是否选择正确,金手指码是否有效)
OpenGL目录概述
Open GL现状
高级功能
OpenGL编程入门
OpenGL与DirectX的区别
概述
OpenGL - 高性能图形算法行业标准
OpenGL™ 是行业领域中最为广泛接纳的 2D/3D 图形 API, 其自诞生至今已催生了各种计算机平台及设备上的数千优秀应用程序。OpenGL™ 是独立于视窗 *** 作系统或其它 *** 作系统的,亦是网络透明的。在包含CAD、内容创作、能源、娱乐、游戏开发、制造业、制药业及虚拟现实等行业领域中,OpenGL™ 帮助程序员实现在 PC、工作站、超级计算机等硬件设备上的高性能、极具冲击力的高视觉表现力图形处理软件的开发。
OpenGL(全写Open Graphics Library)是个定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口的规格,它用于三维图象(二维的亦可)。OpenGL是个专业的图形程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层图形库。OpenGL的前身是SGI公司为其图形工作站开发的IRIS GL。IRIS GL是一个工业标准的3D图形软件接口,功能虽然强大但是移植性不好,于是SGI公司便在IRIS GL的基础上开发了OpenGL。OpenGL的英文全称是“Open Graphics Library”,顾名思义,OpenGL便是“开放的图形程序接口”。虽然DirectX在家用市场全面领先,但在专业高端绘图领域,OpenGL是不能被取代的主角。
OpenGL是个与硬件无关的软件接口,可以在不同的平台如Windows 95、Windows NT、Unix、Linux、MacOS、OS/2之间进行移植。因此,支持OpenGL的软件具有很好的移植性,可以获得非常广泛的应用。由于OpenGL是图形的底层图形库,没有提供几何实体图元,不能直接用以描述场景。但是,通过一些转换程序,可以很方便地将AutoCAD、3DS/3DSMAX等3D图形设计软件制作的DXF和3DS模型文件转换成OpenGL的顶点数组。
在OpenGL的基础上还有Open Inventor、Cosmo3D、Optimizer等多种高级图形库,适应不同应用。其中,Open Inventor应用最为广泛。该软件是基于OpenGL面向对象的工具包,提供创建交互式3D图形应用程序的对象和方法,提供了预定义的对象和用于交互的事件处理模块,创建和编辑3D场景的高级应用程序单元,有打印对象和用其它图形格式交换数据的能力。
OpenGL的发展一直处于一种较为迟缓的态势,每次版本的提高新增的技术很少,大多只是对其中部分做出修改和完善。1992年7月,SGI公司发布了OpenGL的1.0版本,随后又与微软公司共同开发了Windows NT版本的OpenGL,从而使一些原来必须在高档图形工作站上运行的大型3D图形处理软件也可以在微机上运用。1995年OpenGL的1.1版本面市,该版本比1.0的性能有许多提高,并加入了一些新的功能。其中包括改进打印机支持,在增强元文件中包含OpenGL的调用,顶点数组的新特性,提高顶点位置、法线、颜色、色彩指数、纹理坐标、多边形边缘标识的传输速度,引入了新的纹理特性等等。OpenGL 1.5又新增了“OpenGL Shading Language”,该语言是“OpenGL 2.0”的底核,用于着色对象、顶点着色以及片断着色技术的扩展功能。
OpenGL 2.0标准的主要制订者并非原来的SGI,而是逐渐在ARB中占据主动地位的3DLabs。2.0版本首先要做的是与旧版本之间的完整兼容性,同时在顶点与像素及内存管理上与DirectX共同合作以维持均势。OpenGL 2.0将由OpenGL 1.3的现有功能加上与之完全兼容的新功能所组成(如图一)。借此可以对在ARB停滞不前时代各家推出的各种纠缠不清的扩展指令集做一次彻底的精简。此外,硬件可编程能力的实现也提供了一个更好的方法以整合现有的扩展指令。
目前,随着DirectX的不断发展和完善,OpenGL的优势逐渐丧失,至今虽然已有3Dlabs提倡开发的2.0版本面世,在其中加入了很多类似于DirectX中可编程单元的设计,但厂商的用户的认知程度并不高,未来的OpenGL发展前景迷茫。
[编辑本段]Open GL现状
Open GL仍然是唯一能够取代微软对3D图形技术的完全控制的API。它仍然具有一定的生命力,但是Silicon Graphics已经不再以任何让微软不悦的方式推广Open GL,因而它存在较高的风险。游戏开发人员是一个有着独立思想的群体,很多重要的开发人员目前仍然在使用Open GL。因此,硬件开发商正在设法加强对它的支持。Direct3D目前还不能支持高端的图形设备和专业应用; Open GL在这些领域占据着统治地位。最后,开放源码社区(尤其是Mesa项目)一直致力于为任何类型的计算机(无论它们是否使用微软的 *** 作系统)提供Open GL支持。
今年08年正式公布OpenGL3.0版本。并且得到了,nv的支持,其官方网站上提供针对N卡的sdk下载。
[编辑本段]高级功能
OpenGL被设计为只有输出的,所以它只提供渲染功能。核心API没有窗口系统、音频、打印、键盘/鼠标或其它输入设备的概念。虽然这一开始看起来像是一种限制,但它允许进行渲染的代码完全独立于他运行的 *** 作系统,允许跨平台开发。然而,有些整合于原生窗口系统的东西需要允许和宿主系统交互。这通过下列附加API实现:
* GLX - X11(包括透明的网络)
* WGL - Microsoft Windows
* AGL - Apple MacOS
另外,GLUT库能够以可移植的方式提供基本的窗口功能。
[编辑本段]OpenGL编程入门
OpenGL作图非常方便,故日益流行,但对许多人来说,是在微机上进行的,首先碰到的问题是,如何适应微机环境。这往往是最关键的一步,虽然也是最初级的。一般的,我不建议使用glut 包.那样难以充分发挥 windows 的界面上的功能.
下面介绍如何在 VC++ 上进行 OpenGL 编程。 OpenGL 绘图的一般过程可以看作这样的,先用 OpenGL 语句在 OpenGL 的绘图环境 RenderContext (RC)中画好图, 然后再通过一个 Swap buffer 的过程把图传给 *** 作系统的绘图环境 DeviceContext (DC)中,实实在在地画出到屏幕上.
下面以画一条 Bezier 曲线为例,详细介绍VC++ 上 OpenGL编程的方法。文中给出了详细注释,以便给初学者明确的指引。一步一步地按所述去做,你将顺利地画出第一个 OpenGL 平台上的图形来。
一、产生程序框架 Test.dsw
New Project | MFC Application Wizard (EXE) | "Test" | OK
*注* : 加“”者指要手工敲入的字串
二、导入 Bezier 曲线类的文件
用下面方法产生 BezierCurve.h BezierCurve.cpp 两个文件:
WorkSpace | ClassView | Test Classes| <右击d出>New Class | Generic Class(不用MFC类) | "CBezierCurve" | OK
三、编辑好 Bezier 曲线类的定义与实现
写好下面两个文件:
BezierCurve.h BezierCurve.cpp
四、设置编译环境:
1. 在 BezierCurve.h 和 TestView.h 内各加上:
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/glaux.h>
2. 在集成环境中
Project | Settings | Link | Object/library module | "opengl32.lib glu32.lib glaux.lib" | OK
五、设置 OpenGL 工作环境:(下面各个 *** 作,均针对 TestView.cpp )
1. 处理 PreCreateWindow(): 设置 OpenGL 绘图窗口的风格
cs.style |= WS_CLIPSIBLINGS | WS_CLIPCHILDREN | CS_OWNDC
2. 处理 OnCreate():创建 OpenGL 的绘图设备。
OpenGL 绘图的机制是: 先用 OpenGL 的绘图上下文 Rendering Context (简称为 RC )把图画好,再把所绘结果通过 SwapBuffer() 函数传给 Window 的 绘图上下文 Device Context (简记为 DC).要注意的是,程序运行过程中,可以有多个 DC,但只能有一个 RC。因此当一个 DC 画完图后,要立即释放 RC,以便其它的 DC 也使用。在后面的代码中,将有详细注释。
int CTestView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
{
if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
return -1
myInitOpenGL()
return 0
}
void CTestView::myInitOpenGL()
{
m_pDC = new CClientDC(this)//创建 DC
ASSERT(m_pDC != NULL)
if (!mySetupPixelFormat()) //设定绘图的位图格式,函数下面列出
return
m_hRC = wglCreateContext(m_pDC->m_hDC)//创建 RC
wglMakeCurrent(m_pDC->m_hDC, m_hRC)//RC 与当前 DC 相关联
} //CClient * m_pDCHGLRC m_hRC是 CTestView 的成员变量
BOOL CTestView::mySetupPixelFormat()
{//我们暂时不管格式的具体内容是什么,以后熟悉了再改变格式
static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // size of this pfd
1, // version number
PFD_DRAW_TO_WINDOW | // support window
PFD_SUPPORT_OPENGL | // support OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER, // double buffered
PFD_TYPE_RGBA, // RGBA type
24, // 24-bit color depth
0, 0, 0, 0, 0, 0, // color bits ignored
0, // no alpha buffer
0, // shift bit ignored
0, // no accumulation buffer
0, 0, 0, 0, // accum bits ignored
32, // 32-bit z-buffer
0, // no stencil buffer
0, // no auxiliary buffer
PFD_MAIN_PLANE, // main layer
0, // reserved
0, 0, 0 // layer masks ignored
}
int pixelformat
if ( (pixelformat = ChoosePixelFormat(m_pDC->m_hDC, &pfd)) == 0 )
{
MessageBox("ChoosePixelFormat failed")
return FALSE
}
if (SetPixelFormat(m_pDC->m_hDC, pixelformat, &pfd) == FALSE)
{
MessageBox("SetPixelFormat failed")
return FALSE
}
return TRUE
}
3. 处理 OnDestroy()
void CTestView::OnDestroy()
{
wglMakeCurrent(m_pDC->m_hDC,NULL)//释放与m_hDC 对应的 RC
wglDeleteContext(m_hRC)//删除 RC
if (m_pDC)
delete m_pDC//删除当前 View 拥有的 DC
CView::OnDestroy()
}
4. 处理 OnEraseBkgnd()
BOOL CTestView::OnEraseBkgnd(CDC* pDC)
{
// TODO: Add your message handler code here and/or call default
// return CView::OnEraseBkgnd(pDC)
//把这句话注释掉,若不然,Window
//会用白色北景来刷新,导致画面闪烁
return TRUE//只要空返回即可。
}
5. 处理 OnDraw()
void CTestView::OnDraw(CDC* pDC)
{
wglMakeCurrent(m_pDC->m_hDC,m_hRC)//使 RC 与当前 DC 相关联
myDrawScene( )//具体的绘图函数,在 RC 中绘制
SwapBuffers(m_pDC->m_hDC)//把 RC 中所绘传到当前的 DC 上,从而
//在屏幕上显示
wglMakeCurrent(m_pDC->m_hDC,NULL)//释放 RC,以便其它 DC 进行绘图
}
void CTestView::myDrawScene( )
{
glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f)//设置背景颜色为黑色
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
glPushMatrix()
glTranslated(0.0f,0.0f,-3.0f)//把物体沿(0,0,-1)方向平移
//以便投影时可见。因为缺省的视点在(0,0,0),只有移开
//物体才能可见。
//本例是为了演示平面 Bezier 曲线的,只要作一个旋转
//变换,可更清楚的看到其 3D 效果。
//下面画一条 Bezier 曲线
bezier_curve.myPolygon()//画Bezier曲线的控制多边形
bezier_curve.myDraw()//CBezierCurve bezier_curve
//是 CTestView 的成员变量
//具体的函数见附录
glPopMatrix()
glFlush()//结束 RC 绘图
return
}
6. 处理 OnSize()
void CTestView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy)
{
CView::OnSize(nType, cx, cy)
VERIFY(wglMakeCurrent(m_pDC->m_hDC,m_hRC))//确认RC与当前DC关联
w=cx
h=cy
VERIFY(wglMakeCurrent(NULL,NULL))//确认DC释放RC
}
7 处理 OnLButtonDown()
void CTestView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)
{
CView::OnLButtonDown(nFlags, point)
if(bezier_curve.m_N>MAX-1)
{
MessageBox("顶点个数超过了最大数MAX=50")
return
}
//以下为坐标变换作准备
GetClientRect(&m_ClientRect)//获取视口区域大小
w=m_ClientRect.right-m_ClientRect.left//视口宽度 w
h=m_ClientRect.bottom-m_ClientRect.top//视口高度 h
//w,h 是CTestView的成员变量
centerx=(m_ClientRect.left+m_ClientRect.right)/2//中心位置,
centery=(m_ClientRect.top+m_ClientRect.bottom)/2//取之作原点
//centerx,centery 是 CTestView 的成员变量
GLdouble tmpx,tmpy
tmpx=scrx2glx(point.x)//屏幕上点坐标转化为OpenGL画图的规范坐标
tmpy=scry2gly(point.y)
bezier_curve.m_Vertex[bezier_curve.m_N].x=tmpx//加一个顶点
bezier_curve.m_Vertex[bezier_curve.m_N].y=tmpy
bezier_curve.m_N++//顶点数加一
InvalidateRect(NULL,TRUE)//发送刷新重绘消息
}
double CTestView::scrx2glx(int scrx)
{
return (double)(scrx-centerx)/double(h)
}
double CTestView::scry2gly(int scry)
{
}
附录:
1.CBezierCurve 的声明: (BezierCurve.h)
class CBezierCurve
{
public:
myPOINT2D m_Vertex[MAX]//控制顶点,以数组存储
//myPOINT2D 是一个存二维点的结构
//成员为Gldouble x,y
int m_N//控制顶点的个数
public:
CBezierCurve()
virtual ~CBezierCurve()
void bezier_generation(myPOINT2D P[MAX],int level)
//算法的具体实现
void myDraw()//画曲线函数
void myPolygon()//画控制多边形
}
2. CBezierCurve 的实现: (BezierCurve.cpp)
CBezierCurve::CBezierCurve()
{
m_N=4
m_Vertex[0].x=-0.5f
m_Vertex[0].y=-0.5f
m_Vertex[1].x=-0.5f
m_Vertex[1].y=0.5f
m_Vertex[2].x=0.5f
m_Vertex[2].y=0.5f
m_Vertex[3].x=0.5f
m_Vertex[3].y=-0.5f
}
CBezierCurve::~CBezierCurve()
{
}
void CBezierCurve::myDraw()
{
bezier_generation(m_Vertex,LEVEL)
}
void CBezierCurve::bezier_generation(myPOINT2D P[MAX], int level)
{ //算法的具体描述,请参考相关书本
int i,j
level--
if(level<0)return
if(level==0)
{
glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f)
glBegin(GL_LINES)//画出线段
glVertex2d(P[0].x,P[0].y)
glVertex2d(P[m_N-1].x,P[m_N-1].y)
glEnd()//结束画线段
return//递归到了最底层,跳出递归
}
myPOINT2D Q[MAX],R[MAX]
for(i=0i {
Q.x=P.x
Q.y=P.y
}
for(i=1i<m_Ni++)
{
R[m_N-i].x=Q[m_N-1].x
R[m_N-i].y=Q[m_N-1].y
for(j=m_N-1j>=ij--)
{
Q[j].x=(Q[j-1].x+Q[j].x)/double(2)
Q[j].y=(Q[j-1].y+Q[j].y)/double(2)
}
}
R[0].x=Q[m_N-1].x
R[0].y=Q[m_N-1].y
bezier_generation(Q,level)
bezier_generation(R,level)
}
void CBezierCurve::myPolygon()
{
glBegin(GL_LINE_STRIP)//画出连线段
glColor3f(0.2f,0.4f,0.4f)
for(int i=0i<m_Ni++)
{
glVertex2d(m_Vertex.x,m_Vertex.y)
}
glEnd()//结束画连线段
}
[编辑本段]OpenGL与DirectX的区别
OpenGL 只是图形函数库。
DirectX 包含图形, 声音, 输入, 网络等模块。
OpenGL稳定,可跨平台使用。DirectX仅能用于Windows系列平台,包括Windows Mobile/CE系列以及XBOX/XBOX360。
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1995年至1996年,微软实行了一项新计划,以支持在Windows95上运行游戏,目标是把市场扩展到被任天堂和世嘉控制的游戏领域。然而,微软不想用已经在NT上提供的OpenGL技术。微软收购了Rendermorphics,Ltd.并得到他的被称作RealityLab的3D API。经重新整理,微软发布了新的3D API——Direct3D。
微软,推行Direct3D,冻结OpenGL!
微软当时拒绝了在Window95上支持OpenGL。不止如此,微软采取异常手段收回对OpenGL的MCD驱动接口的支持,以致硬件厂商不得不放弃已经进入最后测试的OpenGL驱动。微软的市场部门开始向游戏开发商、硬件厂商、新闻出版机构推销Direct3D,同时排斥OpenGL。
API之战!
Silicon Graphics和很多OpenGL用户都依赖OpenGL创新且高性能的技术。但很明显微软打算用Direct3D代替OpenGL,尽管D3D有很多问题而且不能像OpenGL那样被硬件厂商扩展。Silicon Graphics决定在1996 SIGGRAPH会议上作一项演示。演示证明OpenGL至少和D3D一样快,从而驳倒微软的市场论调。因为OpenGL是业界公认标准,比D3D功能丰富,而且图像质量要高一些,所以演示在计算机图形和游戏开发社区导致了激烈论战。
游戏开发者要求OpenGL和D3D站在同等地位!
当技术和市场问题暴露,强烈的支持OpenGL行动开始了。Doom的开发者John Carmack声明拒绝D3D,Chris Hecker在游戏开发杂志上发表了两套API的全面分析,移微软应放弃D3D为结论。游戏开发者先后两次向微软递交请愿书。第一次由56名首席游戏开发者要求微软发行OpenGL MCD驱动,但未成功,因为会让OpenGL与D3D竞争。第二次的公开信由254人签名开始,截止时达到1400人。微软的回答仍是重申旧市场立场。尽管请愿者清楚的要求两套API同等竞争以促进发展,微软却以增加D3D的投资、更加减少OpenGL的投资为回应。
Fahrenheit——D3D与OpenGL的合并?
Silicon Graphics,Microsoft, HP,Intel达成协议联合开发下一代3D API——Fahrenheit。但不了了之,因为微软的打算是把OpenGL的技术用到D3D里并且以此之名驱除OpenGL的威胁。(估计DirectX 8 Graphics即是剩下微软独自开发的Fahrenheit,吸收了OpenGL的很多东西。)
OpenGL豪气不减当年!
OpenGL依然是唯一能与微软单独控制的D3D对立的API,尽管Silicon Graphics不再以任何微软不能接受的方式推行OpenGL。游戏开发这是独立的,并且很多关键人物在用OpenGL,因此,硬件厂商正努力提高对其支持。D3D仍不能支持高端图像和专业应用,而OpenGL主宰着这些土地。在开放原码社区,Mesa项目正提供独立于微软的OpenGL驱动。
译者注:表面上好像D3D比OpenGL支持更多的功能,其实由于D3D不支持硬件扩展,如硬件全景阴影,硬件渲染顺序无关半透明材质等新技术根本无法使用,而D3D(特指D3D8)本身提供的功能只有一小部分能在使用HAL且硬件不支持时模拟,你要用大量代码分析硬件能力和采取不同策略
(一)、软件的安装(1)、关于软件的种类
S60常用的软件和游戏有sis和jar两种格式,主题为sis格式。S60第三版的软件格式为sisx,不向下兼容
。
SIS文件:这是SYMBIAN OS *** 作系统专用的一种文件格式,也就是安装的文件,安装后它基本上包
括:.app.aif.rsc.mbm这四种类型的文件。
APP文件:相当于电脑端的“EXE”文件,也就是主程序。
AIF文件:手机面版显示的图标文件。
RSC文件:是界面语言文件。汉化时多数汉化的是这个文件。
MBM文件:是SYMBIAN专用的界面文件。
很多时候下载来得软件或游戏会有一个SIS文件与APP文件或RSC文件。表示的是SIS文件是没有经过XX的文
件,需要覆盖APP文件来变成完全版本,同理而RSC文件覆盖后变成中文界面。
这时候先安装SIS文件,然后把APP传到手机,通过SELEQ或FILEMAN复制,粘贴到安装路径中的同名文件即
可。但是这里有一点,在短信中的文件一定要复制,不能剪切。
(2)、关于软件安装的方法:
1、通过数据线和PC套件安装:
注意PC套件必须安装在电脑的C盘中。安装后很多下载来了软件游戏".sis"结尾的文件图标会自动变成套
件的专用INSTALL图标。
连接好数据线或者红外或者蓝牙适配器,直接双击或者用打开方式:SYMBIAN INSTALL打开,这时候只要
按照电脑的提示,不要理会中间出现的警告,一路YES即可安装成功(当出现“此程序可能不兼容,退出安
装吗”的提示时,选NO)。
安装过程中程序会问是选择手机存储还是MMC卡存储,建议除了一些必备程序如增强文件管理
SmartFileMan之外,其它的应用程序全部安装在MMC卡上,这样可以省手机存储,因为本来手机存储空间
就少,还要用于电话本、记事本等,且在运行程序时还需要用到手机存储用于一些临时文件的存储,当手
机存储空间不够时可能无法运行。
2、通过GPRS,从wap网站上下载直接安装
3、通过读卡器安装。
关机后取出MMC存储卡(支持热插拔的可不关机,但是需要先删除硬件),将安装文件复制到存储卡上,
然后装卡后直接打开就可以自动安装了;
S60 V2.0(6600,7610,3230)可以进入工具==文件管理中打开,直接安装即可。S60 V1.0(3650,
7650,NG—QD,SX1)的用户不用着急,可以用FILEMAN或者SELEQ进行安装。
4、通过蓝牙传输
利用文件管理、Fileman传送sis原文件等受限文件
可以将sis重命名为si再通过蓝牙发送,接受方直接打开安装即可。
JAR文件的安装:
也就是JAVA文件,它主要包括“.jar”“.jad”两种文件,而JAD是JAVA的描述文件,所以只需要安装JAR
主文件就可以。
JAR文件在电脑上很容易被误认为“压缩文件”,所以在安装JAR时看清楚后缀名,不要解压它,弄出很多
不必要的麻烦。
安装jar游戏或软件时要注意将.jar前面的文件名改为英文或者数字再进行安装。
(二)、游戏的安装
(1)、游戏的种类
游戏主要分为sis游戏、jar游戏、模拟器游戏、N-GAGE游戏…
(2)、游戏的安装
sis游戏、jar游戏的安装跟相应软件的安装方法差不多。
1、sis游戏的安装
sis是symbian *** 作系统标准的安装文件,安装此类游戏的易 *** 作性以及兼容性都是比较好的,顶多就是需
要破解注册或者汉化一下。网络发布一些SIS比较经典的游戏大部分是汉化破解版本或者完全版本。
SIS游戏安装方法:
1.一般直接安装sis文件即可
2.如果有app破解文件或者rsc汉化文件的,需要覆盖原来的app或者rsc达到破解或者汉化的目的
3.有keygen.exe这样的注册机的,需要在电脑运行并填入手机的IMEI码(*#06#得到),算出注册码,填
入游戏进行注册。
2、复制版游戏一般是sis游戏的破解版的一种存在形式,之所以没有归结在sis游戏里是因为它们的安装
方法区别比较大,为方便大家,单独列出来,此处的复制版游戏 不包含N-GAGE复制版游戏。
复制版游戏安装方法:
如果解压出现system文件夹,即可用读卡器复制到卡的根目录覆盖原来的system即可,注意这里的覆盖只
会更新不同的文件,对原来的system是不会有任何影响的。
如果解压出现是的软件名,一般复制到e:\system\apps\文件夹下即可
2、模拟器游戏的安装
FC游戏模拟器
1983年7月15日,日本任天堂公司推出了第一代家用游戏机FC(Family Computer),在欧美称为NES
(Nintendo Enertaimment System),因其外壳为红白两色,所以被俗称为“红白机”,由此开始,家用电
子游戏机普及了全球每一个角落,相信不少朋友的游戏记忆都是因它而起,它开创了一个时代,影响了一
代人,它的很多经典游戏已经深深地印在了我们的脑海里。
如今,可以在我们的S60智能手机上重温这段美好岁月了,FC的模拟器也有不少,公认最好的就是vNes模
拟器了,Vampent公司确实厉害,几款模拟器都做得相当精良,尤其是对声音的支持,公认的一级棒!
vNes Symbian 1.6新特性:
- 新的屏幕尺寸,支持屏幕旋转,有208x176,-208x176,224x256,-224x256四种新尺寸
- 图像"最高质量"速度得到改进
- Nokia 6630,6680现在采用44K的声音输出(其他16K的输出)
- 对于Nokia 6680以及其他262K颜色机器,画图速度更快
- 新增超过20个mapper,特别对于n合1 rom支持更好
- 数千个NES游戏的完美模拟
- 支持游戏中的存盘和读盘
- 5个档案文件的存档和读档,一键存取功能、
- 支持蓝牙联机
- 可设置键位及快捷键
- 多种图像输出模式自由选择
- 多声道及声道切换支持
- 支持回声、低通滤波等声音效果
- 将游戏画面保存为图片
- 录制游戏中的音乐
- 支持zip文件格式
- 支持语言包
vNes的ROM存放位置:
e:\vampent\roms\
ROM支持nes和zip格式
4096色的手机请安装vNes.v1.60.S60.SymbianOS.4k.Color.sis
65536色的手机请安装vNes.v1.60.S60.SymbianOS.65k.Color.sis
262K色的手机请安装vNes.v1.60.S60.SymbianOS.262k.Color.sis
SFC游戏模拟器
作为Nintendo公司风靡全世界的8位元主机的后续机种,Super Famicom(SFC)这部16位家用机的发售是在
1991年.最初在日本,而后是美国和欧洲.当然名字改成了Super Nintendo Entertainment System (SNES).
SFC采用16位的65c816 CPU.速度为3.58MHz.一颗2.48MHz的加载内建数字音效处理器的SPC700 CPU核心负
责音效部分,拥有SONY数码8音源, 立体声4音源.两颗专用图形芯片用来支持达到512x478的分辨率(不过最
常用的是250x224).最大发色数为32768,可同显256.最大活动块数为128个(大小为64x64),并支持缩放,回
旋和马赛克效果.主机上有128k的工作RAM,其中64k video RAM,另外64k sound CPU RAM.
由于SFC发售的较晚,所以相较以其他16位主机(SegaMD),SFC拥有更好的图像表现力(大部分借助于像Mode
7,马赛克,HDMA之类的特效)和音响效果.
有意思的是,65c816有一个模拟模式,可以完美的模拟6502芯片.很显然Nintendo曾经有计划使SFC兼容FC的
软件,然而失败了(或者因为某些原因放弃了).
虽然从某种意义上来讲16位主机没有失败者(MD偏安欧美,PC-E日本流行,NEOGEO获利高端)但SFC无疑是16
位主机大战的最终胜出者,由于较强的硬件机能而带来的较其他主机更为柔和鲜艳的画面,更悦耳动听的音
乐,更逼真的人语效果.这使SFC制作在亚洲颇受欢迎的RPG游戏效果绝佳.不过由于CPU较慢,所以处理ACT是
有点吃力.到了SFC后期,很多游戏在卡带内部都搭载了DSP处理芯片,以弥补主机处理能力的不足.
SFC的实际生存期较之其他成功主机(FC,GB)而言要短一些,这是时代的趋势.然而至今Nintendo官方仍没有
像终止FC,VB那样放弃SFC,在SFC上仍旧有新作发表.只不过厂商似乎只剩下Nintendo自己了 截止到1996年
3月SFC的发售量达到了3821万台,无愧于FC的继承者.
值得一提的是,Nintendo曾和SONY共同开发过一个SFC的CD-ROM系统.可能是看到了SEGA-CD的惨
败,Nintendo单方面终止了合作.这无疑激怒了SONY,为了不让成型的产品流产,SONY决定独自将计划进行下
去.具有讽刺意味的是,正是这部以被Nintendo遗弃的SFC-CD为原型开发的系统后来成为了次世代主机之王
,几乎将Nintendo压的喘不过气.可以说SONY加入电玩业是被Nintendo逼出来的,用现在的眼光看Nintendo
为此付出的代价之沉重是前所未有的.家用电玩业的任氏王朝终结了.
vSun是一款运行在Series 60系列智能手机上的SNES模拟器软件,能够模拟SNES的游戏。把手机当做超任
玩,将不再只是一个遥不可及的梦想!
- 支持大部分SNES游戏的模拟
- 支持游戏中的存盘和读盘
- 5个档案文件的存档和读档,一键存取功能
- 支持蓝牙联机
- 可设置键位及快捷键
- 支持音量控制
- 多声道及声道切换支持
- 多种图像输出模式自由选择
- 多层图像显示自由选择
- 将游戏画面保存为图片
- 录制游戏中的音乐
- 支持zip文件格式
vSun的ROM存放位置:
e:\vampent\sfcroms\
ROM支持smc和zip格式
symbian6.1手机(NG/QD/3650/7650)请安装vSun.v1.1.S60.Symbian.sis
symbian7.0手机(6600/6670/7610/6260/3230)请安装vSun.v1.1.S60.SymbianOS7.0.sis
symbian8.0及SX1手机请安装vSun.v1.1.S60.SX1.N6680.SymbianOS.sis
中文版为三合一,安装时可以选择版本安装,如果无法正常显示文字,请安装英文版
任天堂手掌机Gameboy(GB)、Gameboy Color(GBC)模拟器
为大家推荐最好用的两款:
1.Vboy模拟器:目前最新为1.3破解版
这是一款运行在Series 60系列智能手机上的模拟器软件,能够模拟GB/GBC/SGB/SGB2的游戏。运行流畅,
声音完美,给您带来随时随地的娱乐享受。
软件特性:
- 支持GB/GBC/SGB/SGB2游戏的完美模拟
- 支持游戏中的存盘和读盘
- 5个档案文件的存档和读档,一键存取功能
- 可设置键位及快捷键
- 支持自定义的界面Skin
- 多声道及声道切换支持
- 支持回声、低通滤波等声音效果
- 将游戏画面保存为图片
- 录制游戏中的音乐
- 支持zip文件格式
- 支持语言包
注意下载对应的版本,根据手机屏幕颜色选择适当的软件安装,否则无法支持。
此模拟器支持.gb,.gbc,.zip格式的游戏ROM,游戏Roms需放在E:\vampent\gbroms\目录中,如果没有此
文件夹请自行建立。
2.Super Goboy模拟器:目前最新破解版本为1.0。
Super GoBoy v1.0
特为您的手机而设的Gameboy Color模拟器!
能支持上千个GameBoy的游戏!
功能:
- 模拟所有的GameBoy及GameBoy Color的游戏
- 完美的音效,并附上声量调教
- 可从短讯的信箱内执行游戏
- 自动的从ZIP或RAR格式的压缩包执行游戏
- 游戏的速度流畅
- 能选择游戏速度 - 提高或降低
- 支援储存/读取游戏存档
- 自动储存 - 再也不会丢失游戏的进度了!
- 完全自定的游戏按键
- A/B按钮的即使更换
- 支持使用蓝牙或红外把游戏发送到朋友的手机
- 支援完全的“皮肤”更换
- 随软件附送'JetPak DX'游戏
使用指南
安装游戏 - 把ROM文件拷贝到e:\GoBoy文件夹里
一旦游戏文件成功的被转入手机内,GoBoy应该能自动地侦测到然后会自动执行。如果没有自动执行,试
着把手机重启。请注意:只有后辍为.gb/.gbc/.cgb会被GoBoy自动执行。如果您的文件后辍不属于上述那
几个,试更改后辍。
压缩格式的游戏
被压缩为.Zip或.Rar文件的游戏,把.Zip或.Rar文件拷入\GoBoy文件夹。
把它改后辍.Zip.gbc或.Rar.gbc。(即加个 .gbc到文件的尾端)。这能让Super GoBoy辨别那是个游戏文
件。
如果更改后无法识别,请解压后使用。
游戏的菜单
一旦开始游戏,按“C”键来叫出游戏的菜单
游戏菜单的列表如下:
File : 打开文件菜单,显示以下的选项:
Save : 储存游戏。游戏的存档可能达到64K的容量
Load : 读取游戏存档。存档名单将被显示,附有存档时的时间与日期
Delete : 删除存档
Select Speed : 选择模拟器的速度
Select Volume: 选择声量的调教
Select Keys : 自定上,下,左,右,A/B的按键
Swap Buttons: 快速转换A/B按键
Exit : 退出模拟器,回到GoBoy主要屏幕
当游戏退出时,支援自动储存的游戏将会被储存。
当自动储存被启动时,一旦退出游戏,游戏的进度将被储存,再次进入游戏时,将会自动读取游戏进度。
“皮肤更换”
Super GoBoy具有更换皮肤的功能,任何的图像能被设为模拟器的皮肤。您只需把您的图片存入手机的内
建相簿。打开Super GoBoy,选择'Select Skin / From Gallery',选择您所要的图片就可以了
。要注意的是,图片会被调整至176x208像素,所以原本就是这像素的图片将会显示更好的效果。
Vboy/SuperGoboy简单比较:
早期Vboy对声音的支持使Goboy自愧不如,可如今的SuperGoboy对声音的支持也有了不错的改善,Goboy一
直以来最完美的兼容性在SuperGoboy身上同样得到了延续,从现在来说,两款模拟器难分伯仲,大家可以
根据喜好安装即可。
Vboy声音模拟效果一流,兼容性SuperGoboy最好,建议两个都装,主要使用Vboy,如果不能运行游戏就改
用SuperGoboy即可。
MD游戏模拟器
世嘉五代(日版叫MEGA DRIVE,美版叫Genesis)是由世嘉公司推出的第一台16位游戏机,游戏画面不错,
*** 作也很流畅。1989年10月29发售。代表作品有《Sonic系列》、《超级忍系列》、《梦幻模拟战系列》
、《梦幻之星系列》等等。1992年,推出MEGA-CD主机,是使用CD-ROM为载体,性能上比MD又有所提高。
代表作品有《3X3只眼》、《银河之星》、《光明与黑暗CD版》以及《罗德岛战记》等,这些游戏大多采
用动画作为片头,给人以十分震撼的感觉,后来,《汤姆猫》采用互动电影式的表现手法,更令当时的游
戏迷瞠目不已。MD在国内也红火了很长一段时间,MD游戏虽然看起来很漂亮,但是它对硬件的要求并不高
,所以我们使用S60手机模拟也并不是难事。PicoDrive就是一款不错的MD游戏模拟器。
使用PicoDrive很简单,我们只需要运行PicoDrive,就可以看到PicoDrive的主界面。我们先选择“读取
ROM”选项,指定ROM所在的目录,PicoDrive会自动将目录下的所有MD游戏显示出来;然后选择“设置按
键”选项,MD的按键分为方向键和动作键,方向键可以设置在手机方向控制键盘或者摇杆的上下左右,而
动作键分为A、B、C、START共4个键。
由于MD游戏的分辨率320 x 200比S60手机170 x 208屏幕分辨率要高,所以我们在S60手机上运行MD游戏,
就需要裁减一部分画面或者将像素压缩。还好,PicoDrive为我们提供了多种显示模式,我们可以根据自
己的爱好选择标准居中显示、左右横向显示以及拉伸全屏显示。
声音方面的模拟效果不是很完美,但是目前为止也只能这样了。
游戏ROM可在E盘任意建个文件夹方便管理即可,没有特殊规定。解压缩出来的一般是bin或者SMD文件,放
进E盘即可。
此模拟器还支持ZIP格式,可以压缩为ZIP使用,从而节约空间。
因为ZIP格式无法分压缩包,所以我发布的游戏还是以rar格式为主,大家自己解压后处理即可。
如果遇到游戏无法运行,将中文名改为英文即可!
MGS游戏平台
symbian系统第三方平台以MGS游戏平台最为著名,MGS全名为Magic Game Station,其平台上的游戏大多
采用三维显示,画面音乐极出色,而且运行速度快,对运行内存要求不高。在这个平台上,现在已经有多
款出色的游戏诞生了。MGS游戏还有一个的最大特点就是几乎所有游戏都能蓝牙对战!
可以说MGS是你的手机中必需的娱乐佳品。
安装方法:
1.先安装MGS游戏平台,因部分最新的MGS游戏需要新版本MGS平台支持,新上传2.10版本,已经安装了其
他版本的朋友可以直接覆盖安装即可,不用卸载原来的版本!已经安装的其他游戏不受影响。
需要中文版平台的请使用1.96++,部分游戏可能不兼容。
在桌面会产生一个MGS图标,以后安装的游戏都要从此图标进入。
2.下载MGS游戏并安装,均为sis格式,安装以后并不会在桌面产生图标,进入MGS平台后可以看到安装的
游戏。
3.游戏的破解方法一般有三种:一是已经破解的版本,二是复制.dll文件到e:\101\bin\下覆盖原始文件
破解,三是注册机算号破解。
N-GAGE游戏平台
NOKIA值得骄傲的游戏平台,没有任何一款手机的游戏能力有N-GAGE强大,虽然N-GAGE并没有被官方安排
在中国大陆上市,但是国内拥有欧版N-GAGE的朋友实在不少,加上后来的N-GAGE阉割版——N-GAGE QD在
中国大陆的全线上市,N-GAGE游戏风靡一时,很多S60玩家都是玩N-GAGE起步的。
N-GAGE早期的游戏只能在N-GAGE上运行,而且无破解,这可能也是为什么不在大陆发行的原因:中国内地
人有几个会掏50—100去买个游戏来玩呢?
但是不久之后就被国外各破解组织纷纷破解了,N-GAGE游戏不再只能在N-GAGE手机上才能玩了,理论上来
说,所有的S60机器都可以运行一定数量的N-GAGE游戏。N-GAGE QD手机也在中国全线上市。
但是针对N-GAGE的运行内存以及专门为N-GAGE手机4096色制作的N-GAGE游戏在高配置的手机上反而难以消
受,花屏和内存不足是其他非N-GAGE的S60手机运行N-GAGE游戏遇到的主要问题。
6260/3230作为商务机和年轻一族的最爱,在运行N-GAGE上表现也不俗,可以运行大概20左右个N-GAGE游
戏。6680/6681的兼容性要略差一些。
一般在网上下载到的游戏分两种:BLZ安装版与system复制版,现在分别为大家介绍这两种版本的安装使
用方法:
(1) BLZ版
1. 先下载并安装破解程序blzinstapp.sis(下面已经上传)
2. 将得到的游戏文件 *.BLZ 放在你的MMC卡根目录上 如 (E:\SonicN.BLZ)
3. 然后用已安装好的blzinstapp软件安装游戏。
4. 有些文件比较大安装时比较慢,请耐心等待,安装完后就可以玩了。
目前BLZ安装的N-GAGE的游戏已经很少了,几乎很少见到,绝大部分都已经转换为直接复制版,更加方便
快捷。不过大家一定要知道这种方法,有备无患。
我发的游戏没有BLZ版,但为了方便更多朋友,我将blzinstapp软件附在后面。
(2) 复制版
一般是压缩文件,解压后可以看到system文件夹,直接把system文件夹通过读卡器复制到卡的根目录覆盖
即可,有朋友看到提示覆盖不敢 *** 作,其实复制版的软件和游戏都是这样 *** 作的,覆盖的时候不会删除原
有文件,只有在名称完全相同的情况下才会覆盖原来的文件,所以大家放心 *** 作。
此 *** 作建议一定用读卡器 *** 作,因为N-GAGE游戏都比较大,用其它传输方式麻烦而缓慢,一定意义上说,
没有读卡器你就暂时别装了,实在麻烦。
另外,细心的朋友发现了,N-GAGE不同游戏的Libs文件夹里有同名的文件,而且可能大小不同,会不会互
相影响呢,我覆盖过N个游戏了,没有发现有什么不妥,是共享文件.
(三)、卸载删除软件、游戏的方法:
所有程序必须在关闭后才能正常卸载。有一些常驻内存的程序尤其要关闭后才能卸载,否则将会出现错误
。
正常安装的程序请到“程序管理”中的列表里找到后卸载。如果是手动安装的程序,手动进入相应目录,
进行手动删除。
象某些E盘直接按放,不是通过PC套件或者手机安装的文件,在SYSTEM/INSTALL/中没有反安装文件,可以
直接在C,E盘删除。
遇到一些比较顽固的软件,可以用“进程管理AppMan”将其关闭再删除
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
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