用VB编一个黑白棋

用VB编一个黑白棋,第1张

Dim i As Integer

Dim j As Integer

Dim k As Integer

Dim X As String

Dim Y As String

Dim m As Integer

Dim n As Integer

Private Sub Command1_Click()

Label1.Caption = "该黑棋" &gamer1 &"走"

blackwhite = True

heibaiqi = True

Picture1.Cls

For i = 5 To -5 Step -1

Picture1.Line (-4.5, i - 0.5)-(4.5, i - 0.5)

QBColor (0)

Picture1.Line (i - 0.5, -4.5)-(i - 0.5, 4.5)

QBColor (0)

Next

For j = -4 To 4 Step -1

For k = -4 To 4 Step -1

a(j, k) = 0

Next

Next

a(j, k) = 0

Picture1.FillStyle = 0

Picture1.FillColor = QBColor(0)

Picture1.Circle (0, 0), 0.3, QBColor(0)

Picture1.Circle (1, 1), 0.3, QBColor(0)

Picture1.FillColor = QBColor(15)

Picture1.Circle (0, 1), 0.3, QBColor(15)

Picture1.Circle (1, 0), 0.3, QBColor(15)

End Sub

Private Sub Form_Load()

Form2.Picture1.Scale (-5, 5)-(5, -5)

Text1.Text = ""

End Sub

Private Sub kaishi_Click()

Label1.Caption = "该黑棋" + gamer1 + "走"

blackwhite = True

heibaiqi = True

Picture1.Cls

For i = 5 To -5 Step -1

Picture1.Line (-4.5, i - 0.5)-(4.5, i - 0.5)

QBColor (0)

Picture1.Line (i - 0.5, -4.5)-(i - 0.5, 4.5)

QBColor (0)

Next

For j = -4 To 4 Step -1

For k = -4 To 4 Step -1

a(j, k) = 0

Next

Next

a(j, k) = 0

Picture1.FillStyle = 0

Picture1.FillColor = QBColor(0)

Picture1.Circle (0, 0), 0.3, QBColor(0)

Picture1.Circle (1, 1), 0.3, QBColor(0)

Picture1.FillColor = QBColor(15)

Picture1.Circle (0, 1), 0.3, QBColor(15)

Picture1.Circle (1, 0), 0.3, QBColor(15)

End Sub

Private Sub Picture1_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)

If CInt(X) >= -4 And CInt(Y) >= -4 And heibaiqi = True Then

m = CInt(X)

n = CInt(Y)

Picture1.FillStyle = 0

If blackwhite = True And a(CInt(X), CInt(Y)) = 0 Then

Picture1.FillColor = QBColor(0)

Picture1.Circle (CInt(X), CInt(Y)), 0.3, QBColor(0)

a(CInt(X), CInt(Y)) = 1

Label1.Caption = "该白棋" &gamer2 &"走"

blackwhite = Not blackwhite

End If

If blackwhite = False And a(CInt(X), CInt(Y)) = 0 Then

Picture1.FillColor = QBColor(15)

Picture1.Circle (CInt(X), CInt(Y)), 0.3, QBColor(15)

a(CInt(X), CInt(Y)) = 2

Label1.Caption = "该黑棋" &gamer1 &"走"

blackwhite = Not blackwhite

End If

End If

'反转棋子

For i = 1 To 7

For j = 0 To i - 1

If a(CInt(X), CInt(Y)) = 1 And a(CInt(X) - i, CInt(Y)) = 1 And a(CInt(X) - i + j, CInt(Y)) = 2 Then

a(CInt(X) - i + j, CInt(Y)) = 1

End If

If a(CInt(X), CInt(Y)) = 1 And a(CInt(X), CInt(Y) - i) = 1 And a(CInt(X), CInt(Y) - i + j) = 2 Then

a(CInt(X), CInt(Y) - i + j) = 1

End If

If a(CInt(X), CInt(Y)) = 2 And a(CInt(X) - i, CInt(Y)) = 2 And a(CInt(X) - i + j, CInt(Y)) = 1 Then

a(CInt(X) - i + j, CInt(Y)) = 2

End If

If a(CInt(X), CInt(Y)) = 2 And a(CInt(X), CInt(Y) - i) = 2 And a(CInt(X), CInt(Y) - i + j) = 1 Then

a(CInt(X), CInt(Y) - i + j) = 2

End If

Next

Next

这个问题太深奥了、只能百度之

这里将要叙述三种不同的估值函数范例。大多数的黑白棋程序都可以归结于此。

棋格表

这种算法的意思是,不同的棋格有不同的值,角的值大而角旁边的格子值要小。忽视对称的话,棋盘上有10个不同的位置,每个格子根据三种可能性赋值:黑棋、白棋和空。更有经验的逼近是在游戏的不同阶段对格子赋予不同的值。例如,角在开局阶段和中局开始阶段比终局阶段更重要。

一般认为,采用这种算法的程序总是很弱,但另一方面,它很轻易实现,于是许多程序开始采用这种逼近。并且,对于许多程序设计者来说,它有能力使程序强到击败它的创造者...

基于行动力的估值

这种更久远的接近有很强的全局观,而不像棋格表那样局部化。观察表明,许多人类玩者努力获得最大的行动力(可下棋的数目)和潜在行动力(临近对手棋子的空格,见技巧篇)。假如代码有效率的话,可以很快发现,它们提高棋力很多。和另一种人类的策略一样,许多基于行动力估值的程序同时还有一些边角配置的知识,试图在中盘早期使棋子最少。

基于模版的估值

正如上面提及的,许多中等力量的程序经常合并一些边角判定的知识,最大行动力和潜在行动力是全局特性,但是他们可以被切割成局部配置,再加在一起。棋子最少化也是如此。 这导致了以下的概括:在估值函数中仅用局部配置(模版),通常单独计算每一行、一列、斜边和角落的模板,再线性叠加在一起来实现。并且,配置情况的值非常依靠于游戏的不同阶段。比如,一条边有3321种配置情况((3^8-3^4)/2+3^4),每种情况的分值好坏在游戏的不同阶段都不相同。分值基于强力玩者和程序的游戏结果统计,他们存于数据库中,游戏启动时自动调入。

常见的有这样一些模板:

名称 类似区域 配置数 去掉对称后的配置数

corner5x2 a1:e2 3^10=59049 (3^10-3^5)/2+3^5 = 29646

diag5 a5:e1 3^5 =243 (3^5 -3^3)/2+3^3 = 135

diag6 a6:f1 3^6 =729 (3^6 -3^3)/2+3^3 = 378

diag7 a7:g1 3^7 =2187 (3^7 -3^4)/2+3^4 = 1134

diag8 a8:h1 3^8 =6561 (3^8 -3^4)/2+3^4 = 3321

edge2x a1:h1 + b2 + g2 3^10=59049 (3^10-3^5)/2+3^5 = 29646

hor2 a2:h2 3^8 =6561 (3^8 -3^4)/2+3^4 = 3321

hor3 a3:h3 3^8 =6561 (3^8 -3^4)/2+3^4 = 3321

hor4 a4:h4 3^8 =6561 (3^8 -3^4)/2+3^4 = 3321

triangle a1:a4:d1 3^10=59049 (3^10-3^5)/2+3^5 = 29646

估值合并

一般程序的估值基于许多的参数,如行动力、潜在行动力、余裕手、边角判定、稳定子(见技巧篇)。但是怎么样将他们合并起来得到一个估值呢?为了提高速度,一般的程序采用线性合并。设a1,a2,a3,a4为参数,则估值s:=n1*a1+n2*a2+n3*a3+n4*a4。其中n1,n2,n3,n4为常数,术语叫“权重”(weight),它决定了参数的重要性,来自于统计值。

黑白棋

#include "graphics.h" /*图形系统头文件*/

#define LEFT 0x4b00 /*光标左键值*/

#define RIGHT 0x4d00 /*光标右键值*/

#define DOWN 0x5000 /*光标下键值*/

#define UP 0x4800 /*光标上键值*/

#define ESC 0x011b /* ESC键值*/

#define ENTER 0x1c0d /* 回车键值*/

int a[8][8]={0},key,score1,score2/*具体分数以及按键与存放棋子的变量*/

char playone[3],playtwo[3]/*两个人的得分转换成字符串输出*/

void playtoplay(void)/*人人对战函数*/

void DrawQp(void)/*画棋盘函数*/

void SetPlayColor(int x)/*设置棋子第一次的颜色*/

void MoveColor(int x,int y)/*恢复原来棋盘状态*/

int QpChange(int x,int y,int z)/*判断棋盘的变化*/

void DoScore(void)/*处理分数*/

void PrintScore(int n)/*输出成绩*/

void playWin(void)/*输出胜利者信息*/

/******主函数*********/

void main(void)

{

int gd=DETECT,gr

initgraph(&gd,&gr,"c:\\tc")/*初始化图形系统*/

DrawQp()/*画棋盘*/

playtoplay()/*人人对战*/

getch()

closegraph()/*关闭图形系统*/

}

void DrawQp()/*画棋盘*/

{

int i,j

score1=score2=0/*棋手一开始得分都为0*/

setbkcolor(BLUE)

for(i=100i<=420i+=40)

{

line(100,i,420,i)/*画水平线*/

line(i,100,i,420)/*画垂直线*/

}

setcolor(0)/*取消圆周围的一圈东西*/

setfillstyle(SOLID_FILL,15)/*白色实体填充模式*/

fillellipse(500,200,15,15)/*在显示得分的位置画棋*/

setfillstyle(SOLID_FILL,8)/*黑色实体填充模式*/

fillellipse(500,300,15,15)

a[3][3]=a[4][4]=1/*初始两个黑棋*/

a[3][4]=a[4][3]=2/*初始两个白棋*/

setfillstyle(SOLID_FILL,WHITE)

fillellipse(120+3*40,120+3*40,15,15)

fillellipse(120+4*40,120+4*40,15,15)

setfillstyle(SOLID_FILL,8)

fillellipse(120+3*40,120+4*40,15,15)

fillellipse(120+4*40,120+3*40,15,15)

score1=score2=2/*有棋后改变分数*/

DoScore()/*输出开始分数*/

}

void playtoplay()/*人人对战*/

{

int x,y,t=1,i,j,cc=0

while(1)/*换棋手走棋*/

{

x=120,y=80/*每次棋子一开始出来的坐标,x为行坐标,y为列坐标*/

while(1) /*具体一个棋手走棋的过程*/

{

PrintScore(1)/*输出棋手1的成绩*/

PrintScore(2)/*输出棋手2的成绩*/

SetPlayColor(t)/*t变量是用来判断棋手所执棋子的颜色*/

fillellipse(x,y,15,15)

key=bioskey(0)/*接收按键*/

if(key==ESC)/*跳出游戏*/

break

else

if(key==ENTER)/*如果按键确定就可以跳出循环*/

{

if(y!=80&&a[(x-120)/40][(y-120)/40]!=1

&&a[(x-120)/40][(y-120)/40]!=2)/*如果落子位置没有棋子*/

{

if(t%2==1)/*如果是棋手1移动*/

a[(x-120)/40][(y-120)/40]=1

else/*否则棋手2移动*/

a[(x-120)/40][(y-120)/40]=2

if(!QpChange(x,y,t))/*落子后判断棋盘的变化*/

{

a[(x-120)/40][(y-120)/40]=0/*恢复空格状态*/

cc++/*开始统计尝试次数*/

if(cc>=64-score1-score2) /*如果尝试超过空格数则停步*/

{

MoveColor(x,y)

fillellipse(x,y,15,15)

break

}

else

continue/*如果按键无效*/

}

DoScore()/*分数的改变*/

break/*棋盘变化了,则轮对方走棋*/

}

else/*已经有棋子就继续按键*/

continue

}

else /*四个方向按键的判断*/

if(key==LEFT&&x>120)/*左方向键*/

{

MoveColor(x,y)

fillellipse(x,y,15,15)

SetPlayColor(t)

x-=40

fillellipse(x,y,15,15)

}

else

if(key==RIGHT&&x<400&&y>80)/*右方向键*/

{

MoveColor(x,y)

fillellipse(x,y,15,15)

SetPlayColor(t)

x+=40

fillellipse(x,y,15,15)

}

else

if(key==UP&&y>120)/*上方向键*/

{

MoveColor(x,y)

fillellipse(x,y,15,15)

SetPlayColor(t)

y-=40

fillellipse(x,y,15,15)

}

else

if(key==DOWN&&y<400)/*下方向键*/

{

MoveColor(x,y)

fillellipse(x,y,15,15)

SetPlayColor(t)

y+=40

fillellipse(x,y,15,15)

}

}

if(key==ESC)/*结束游戏*/

break

if((score1+score2)==64||score1==0||score2==0)/*格子已经占满或一方棋子为0判断胜负*/

{

playWin()/*输出最后结果*/

break

}

t=t%2+1/*一方走后,改变棋子颜色即轮对方走*/

cc=0 /*计数值恢复为0*/

} /*endwhile*/

}

void SetPlayColor(int t)/*设置棋子颜色*/

{

if(t%2==1)

setfillstyle(SOLID_FILL,15)/*白色*/

else

setfillstyle(SOLID_FILL,8)/*灰色*/

}

void MoveColor(int x,int y)/*走了一步后恢复原来格子的状态*/

{

if(y<100)/*如果是从起点出发就恢复蓝色*/

setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE)

else/*其他情况如果是1就恢复白色棋子,2恢复黑色棋子,或恢复蓝色棋盘*/

switch(a[(x-120)/40][(y-120)/40])

{

case 1:

setfillstyle(SOLID_FILL,15)break/*白色*/

case 2:

setfillstyle(SOLID_FILL,8)break/*黑色*/

default:

setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE)/*蓝色*/

}

}

int QpChange(int x,int y,int t)/*判断棋盘的变化*/

{

int i,j,k,kk,ii,jj,yes

yes=0

i=(x-120)/40/*计算数组元素的行下标*/

j=(y-120)/40/*计算数组元素的列下标*/

SetPlayColor(t)/*设置棋子变化的颜色*/

/*开始往8个方向判断变化*/

if(j<6)/*往右边*/

{

for(k=j+1k<8k++)

if(a[i][k]==a[i][j]||a[i][k]==0)/*遇到自己的棋子或空格结束*/

break

if(a[i][k]!=0&&k<8)

{

for(kk=j+1kk<k&&k<8kk++)/*判断右边*/

{

a[i][kk]=a[i][j]/*改变棋子颜色*/

fillellipse(120+i*40,120+kk*40,15,15)

}

if(kk!=j+1) /*条件成立则有棋子改变过颜色*/

yes=1

}

}

if(j>1)/*判断左边*/

{

for(k=j-1k>=0k--)

if(a[i][k]==a[i][j]||!a[i][k])

break

if(a[i][k]!=0&&k>=0)

{

for(kk=j-1kk>k&&k>=0kk--)

{

a[i][kk]=a[i][j]

fillellipse(120+i*40,120+kk*40,15,15)

}

if(kk!=j-1)

yes=1

}

}

if(i<6)/*判断下边*/

{

for(k=i+1k<8k++)

if(a[k][j]==a[i][j]||!a[k][j])

break

if(a[k][j]!=0&&k<8)

{

for(kk=i+1kk<k&&k<8kk++)

{

a[kk][j]=a[i][j]

fillellipse(120+kk*40,120+j*40,15,15)

}

if(kk!=i+1)

yes=1

}

}

if(i>1)/*判断上边*/

{

for(k=i-1k>=0k--)

if(a[k][j]==a[i][j]||!a[k][j])

break

if(a[k][j]!=0&&k>=0)

{

for(kk=i-1kk>k&&k>=0kk--)

{

a[kk][j]=a[i][j]

fillellipse(120+kk*40,120+j*40,15,15)

}

if(kk!=i-1)

yes=1

}

}

if(i>1&&j<6)/*右上*/

{

for(k=i-1,kk=j+1k>=0&&kk<8k--,kk++)

if(a[k][kk]==a[i][j]||!a[k][kk])

break

if(a[k][kk]&&k>=0&&kk<8)

{

for(ii=i-1,jj=j+1ii>k&&k>=0ii--,jj++)

{

a[ii][jj]=a[i][j]

fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15)

}

if(ii!=i-1)

yes=1

}

}

if(i<6&&j>1)/*左下*/

{

for(k=i+1,kk=j-1k<8&&kk>=0k++,kk--)

if(a[k][kk]==a[i][j]||!a[k][kk])

break

if(a[k][kk]!=0&&k<8&&kk>=0)

{

for(ii=i+1,jj=j-1ii<k&&k<8ii++,jj--)

{

a[ii][jj]=a[i][j]

fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15)

}

if(ii!=i+1)

yes=1

}

}

if(i>1&&j>1)/*左上*/

{

for(k=i-1,kk=j-1k>=0&&kk>=0k--,kk--)

if(a[k][kk]==a[i][j]||!a[k][kk])

break

if(a[k][kk]!=0&&k>=0&&kk>=0)

{

for(ii=i-1,jj=j-1ii>k&&k>=0ii--,jj--)

{

a[ii][jj]=a[i][j]

fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15)

}

if(ii!=i-1)

yes=1

}

}

if(i<6&&j<6)/* 右下*/

{

for(k=i+1,kk=j+1kk<8&&kk<8k++,kk++)

if(a[k][kk]==a[i][j]||!a[k][kk])

break

if(a[k][kk]!=0&&kk<8&&k<8)

{

for(ii=i+1,jj=j+1ii<k&&k<8ii++,jj++)

{

a[ii][jj]=a[i][j]

fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15)

}

if(ii!=i+1)

yes=1

}

}

return yes/*返回是否改变过棋子颜色的标记*/

}

void DoScore()/*处理分数*/

{

int i,j

score1=score2=0/*重新开始计分数*/

for(i=0i<8i++)

for(j=0j<8j++)

if(a[i][j]==1)/*分别统计两个人的分数*/

score1++

else

if(a[i][j]==2)

score2++

}

void PrintScore(int playnum)/*输出成绩*/

{

if(playnum==1)/*清除以前的成绩*/

{

setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE)

bar(550,100,640,400)

}

setcolor(RED)

settextstyle(0,0,4)/*设置文本输出样式*/

if(playnum==1)/*判断输出哪个棋手的分,在不同的位置输出*/

{

sprintf(playone,"%d",score1)

outtextxy(550,200,playone)

}

else

{

sprintf(playtwo,"%d",score2)

outtextxy(550,300,playtwo)

}

setcolor(0)

}

void playWin()/*输出最后的胜利者结果*/

{

settextstyle(0,0,4)

setcolor(12)

if(score2>score1)/*开始判断最后的结果*/

outtextxy(100,50,"black win!")

else

if(score2<score1)

outtextxy(100,50,"white win!")

else

outtextxy(60,50,"you all win!")

}


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原文地址:https://54852.com/yw/11126706.html

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