
通过OTG功能能识别U盘等USB存储设备必备的软件,能将U盘挂载到sdcard/usbstorage下,使手机能够直接读取U盘的内容。
上面的话是复制来的,在android系统中,外接u盘都会被挂载到一个目录下,程序直接访问该目录即可。
StringBuffer sb = new StringBuffer();File file = new File("myfiletxt");BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader(file));String line = "";while((line = brreadLine())!=null){sbappend(line);}brclose();(TextView)findViewById(Ridtext1)setText(sbtoString());第二行,创建文件对象,指向需要读取的文件第三行,创建文件Reader对象,读取指定的文件第四五行,创建一个line接受读取的文件内容,因为是文本文件,所以一行一行读第八行,关闭文件读取对象第九行,将文本文件内容写入到TextVIew中
可以通过BufferedReader 流的形式进行流读取,之后通过readLine方法获取到读取的内容。
BufferedReader bre = null;
try {
String file = "D:/test/testtxt";
bre = new BufferedReader(new FileReader(file));//此时获取到的bre就是整个文件的缓存流
while ((str = brereadLine())!= null) // 判断最后一行不存在,为空结束循环
{
Systemoutprintln(str);//原样输出读到的内容
};
备注: 流用完之后必须close掉,如上面的就应该是:breclose(),否则bre流会一直存在,直到程序运行结束。
1 用Java包给应用程序命名。这个包名是应用程序的唯一标识;
2 描述应用程序的组件---组成应用程序的Activity、Service、Broadcast Receiver以及Content Provider。它要用每个组件的实现类来命名,并向外发布对应组件功能(例如,组件所能处理的Intent消息)。这些声明会让Android系统了解应用程序中组件,以及这些组件被加载的条件。
3 判断哪些进程是主应用程序组件。
4 声明应用程序所必须的权限,以便能够访问被保护的API,以及能够跟其他应用程序进行交互。
5 为了跟应用程序组件进行交互,还声明了其他要求有的权限。
6 列出了能够提供应用程序运行时的分析和其他信息的Instrumentation类。只有在开发和测试应用程序时才在清单文件中声明这些类,在应用程序被发布之前,要删除这些类。
7 声明应用程序所要求的最小的Android API级别。
8 列出应用程序必须链接的外部库。
assets文件夹里面的文件都是保持原始的文件格式,需要用AssetManager以字节流的形式读取文件。
assets的读取方式:
1 先在Activity里面调用getAssets() 来获取AssetManager引用。
2 再用AssetManager的open(String fileName, int accessMode) 方法则指定读取的文件以及访问模式就能得到输入流InputStream。
3 然后就是用已经open file 的inputStream读取文件,读取完成后记得inputStreamclose() 。
4调用AssetManagerclose() 关闭AssetManager。
需要注意的是,来自Resources和Assets 中的文件只可以读取而不能进行写的 *** 作
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