Cocos2d-x 资源头文件生成脚本

Cocos2d-x 资源头文件生成脚本,第1张

概述Cocos2d-x 资源头文件生成脚本 1、简述         近来在学习 Cocos2d-x,在资源管理这一块,因为在代码中使用资源的话,要手动输入文件名,管理起来比较麻烦,也有可能写错。所以写了一个脚本来自动生成资源文件名称 .h 文件,在项目中使用。         比如, 一个普通的 Cocos2d-x 项目的文件夹如下:                  我们希望脚本层层遍历 Reso Cocos2d-x 资源头文件生成脚本 1、简述

近来在学习 Cocos2d-x,在资源管理这一块,因为在代码中使用资源的话,要手动输入文件名,管理起来比较麻烦,也有可能写错。所以写了一个脚本来自动生成资源文件名称 .h 文件,在项目中使用。

比如, 一个普通的 Cocos2d-x 项目的文件夹如下:

我们希望脚本层层遍历 Resources 文件夹下的目录和文件,用目录名做 C++ 的 namespace 名称,用文件名做 C++ 资源变量名。将目录结构按 C++ 代码的方式映射到 Classes/Resources.h 文件中。

比如,按上图,我们生成的 Resources.h 文件为:

#pragma oncenamespace res {    const char* const background = "background.png";    namespace Fonts {        const char* const Consolas = "Consolas.ttf";    }}
2、脚本内容

脚本逻辑也非常简单,用一个递归算法层层遍历文件夹即可,遇到特殊字符的时候,要进行额外处理,确保生成的变量名符合 C++ 的变量名命名规则——这里我将特殊字符替换为了下划线 “_”。具体代码如下:

#!/usr/bin/env python#-*-conding:utf8-*-## @author arnozhang# @date 2015.11.02# @email zyfgood12@163.comimport sys;import os;def name_2_var_name(name,full_name = False):    result = ''    if not full_name:        pos = name.rfind('.')        if pos >= 0:            name = name[0:pos]    if len(name) <= 0:        return name    for ch in name:        is_digit = ch >= '0' and ch <= '9'        is_underline = ch == '_'        is_upper = ch >= 'A' and ch <= 'Z'        is_lower = ch >= 'a' and ch <= 'z'        if not (is_digit or is_underline or is_upper or is_lower):            ch = '_'        result += ch    first = result[0]    if first >= '0' and first <= '9':        result = '_' + result    return resultdef handle_path(file,path,res_path,namespace,indent):    List = os.Listdir(path)    path_List = []    for node in List:        sub_file = path + node        insert_pos = 0        if os.path.isdir(sub_file):            path_List.append(node)        else:            path_List.insert(insert_pos,node)            ++insert_pos    indent_str = ''.join([' ' for i in range(indent * 4)])    namespace_indent_str = ''    if indent > 1:        namespace_indent_str = ''.join([' ' for i in range((indent - 1)* 4)])    file.write('\n\n')    file.write(namespace_indent_str)    file.write('namespace ' + namespace + ' {\n\n')    name_List = []    for node in path_List:        sub_file = path + node        name = name_2_var_name(node)        if len(name) == 0:            continue        if name in name_List:            name = name_2_var_name(node,full_name = True)        name_List.append(name)        if os.path.isdir(sub_file):            sub_res_path = name            if len(res_path) > 0:                sub_res_path = res_path + '/' + name            handle_path(file,sub_file + '/',sub_res_path,name,indent + 1)        else:            res_file_path = node            if len(res_path) > 0:                res_file_path = res_path + '/' + node            generate_res_content(file,res_file_path,indent_str)    file.write(namespace_indent_str)    file.write('}\n')def generate_res_content(file,indent_str):    file.write(indent_str)    file.write('static const char* const ' + name + ' = "' + res_file_path + '";\n')if __name__ == '__main__':    file = open('./Classes/Resources.h',mode = 'w')    file.write('#pragma once\n')    handle_path(file,'./Resources/','','res',1)    file.close()
3、示例

比如,我们有一个项目的 Resources 文件如下组织:

我们运行 python 脚本后,生成的 Classes/Resources.h 文件如下:

#pragma oncenamespace res {    const char* const loading = "loading.png";    const char* const HelloWorld = "HelloWorld.png";    const char* const CloseSelected = "CloseSelected.png";    const char* const Closenormal = "Closenormal.png";    namespace Fonts {        const char* const Marker_Felt = "Fonts/Marker Felt.ttf";        const char* const arial = "Fonts/arial.ttf";    }    namespace res {    }}

以上。

总结

以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2d-x 资源头文件生成脚本全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2d-x 资源头文件生成脚本所遇到的程序开发问题。

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