Cocos2d-x源码阅读 UI树2

Cocos2d-x源码阅读 UI树2,第1张

概述Cocos2d-x的UI是按照树形结构组织的。 大家学过数据结构的话 就知道 什么是树了。 树只有一个 根节点,根节点没有父节点,其他节点都有父节点和子节点,而叶子节点没有子节点,叶子节点就是指没有子节点的节点。 在这里父和子 都是相对的。 我们知道树结构的遍历有3种方式,说是遍历 就是把每个节点找个遍的意思,前序遍历,中序遍历,后序遍历。 所谓的前,中,后指的是根节点,先遍历根节点就是前,后遍历

Cocos2d-x的UI是按照树形结构组织的。

大家学过数据结构的话 就知道 什么是树了。

树只有一个 根节点,根节点没有父节点,其他节点都有父节点和子节点,而叶子节点没有子节点,叶子节点就是指没有子节点的节点。

在这里父和子 都是相对的。



我们知道树结构的遍历有3种方式,说是遍历 就是把每个节点找个遍的意思,前序遍历,中序遍历,后序遍历。

所谓的前,中,后指的是根节点,先遍历根节点就是前,后遍历就是最后查找根节点,中序遍历就是中间遍历。

所以 前序遍历的话 就是 0,-1, -3,3,2,-4, 4

中序遍历的话就是-3,-1,0,-4, 2, 4

后序遍历就是-3, 3, -1 -4, 4, 2, 0

而我们cocos2dx采取的是中序遍历。


绘制UI的时候需要UI的坐标,颜色,弯曲等。

绘制UI需要的坐标是世界坐标。但我们提供的是本地坐标系,所以要转换成世界坐标系。要使用变换矩阵。提供给shader。

这里绘制使用的是visit函数。


voID Node::visit()
{
auto renderer = Director::getInstance()->getRenderer(); //获得渲染器
Mat4 parenttransform = Director::getInstance()->getMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW); //获得世界坐标系的变换矩阵
visit(renderer,parenttransform,true); //渲染
}


voID Node::visit(Renderer* renderer,const Mat4 &parenttransform,uint32_t parentFlags)
{
// quick return if not visible. children won't be drawn.
if (!_visible)
{
return;
}


uint32_t flags = processparentFlags(parenttransform,parentFlags); //这里把processparentFlags当做参数传入了函数,肯定要处理,看到红色参数,在这里处理了。


// important:
// To ease the migration to v3.0,we still support the Mat4 stack,
// but it is deprecated and your code should not rely on it
Director* director = Director::getInstance();
director->pushmatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW); //push
director->loadMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW,_modelVIEwtransform);

bool visibleByCamera = isVisitableByVisitingCamera();


int i = 0;


if(!_children.empty())
{
sortAllChildren();
// draw children zOrder < 0
for( ; i < _children.size(); i++ )
{
auto node = _children.at(i);


if ( node && node->_localZOrder < 0 )
node->visit(renderer,_modelVIEwtransform,flags); //递归
else
break;
}
// self draw
if (visibleByCamera)
this->draw(renderer,flags);


for(auto it=_children.cbegin()+i; it != _children.cend(); ++it)
(*it)->visit(renderer,_modelVIEwtransform,flags); //递归
}
else if (visibleByCamera)
{
this->draw(renderer,flags);
}


director->popMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW); //pop

// FIX ME: Why need to set _orderOfArrival to 0??
// Please refer to https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/pull/6920
// reset for next frame
// _orderOfArrival = 0;
}



uint32_t Node::processparentFlags(const Mat4& parenttransform,uint32_t parentFlags)
{
if(_usingnormalizedposition) {
CCASSERT(_parent,"setnormalizedposition() doesn't work with orphan nodes");
if ((parentFlags & FLAGS_CONTENT_SIZE_DIRTY) || _normalizedpositionDirty) {
auto s = _parent->getContentSize();
_position.x = _normalizedposition.x * s.wIDth;
_position.y = _normalizedposition.y * s.height;
_transformUpdated = _transformDirty = _inverseDirty = true;
_normalizedpositionDirty = false;
}
}

uint32_t flags = parentFlags;
flags |= (_transformUpdated ? FLAGS_transform_DIRTY : 0);
flags |= (_contentSizeDirty ? FLAGS_CONTENT_SIZE_DIRTY : 0);



if(flags & FLAGS_DIRTY_MASK)
_modelVIEwtransform = this->transform(parenttransform); //转换


_transformUpdated = false;
_contentSizeDirty = false;


return flags;
}


Mat4 Node::transform(const Mat4& parenttransform)
{
Mat4 ret = this->getNodetoParenttransform();
ret = parenttransform * ret;
return ret;
}

这里没有涉及颜色和弯曲效果,只与位置有关。

总结

以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2d-x源码阅读 UI树2全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2d-x源码阅读 UI树2所遇到的程序开发问题。

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