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CocoStuIDo sample----DemoMap 源代码地址
https://github.com/chukong/CocoStudioSamples大家可以预先下载这个源代码,等下要用到里面的图片资源哦 换装系统是游戏里面可以提升游戏内容的部分,就像电影里面女猪脚总是不停地上换一套一套漂亮的衣服. 我们在做游戏的时候,就没有拍电影那么潇洒了,要费好大力气才能实现换装. 现在CocoStudio提供了超酷的换装系统,分分秒秒实现换装,让我们游戏的主角也可以像电影女猪脚那样不停地换上漂亮,酷帅的衣服装备了. 下面就让我们看看如何实现吧! 一 目标
在本教程里,我们学习下如何使用CocoStudio来快速实现换装. 我们使用的cocos2d-x的版本是即将发布的2.2.3(即github上cocos2d-x的master分支较新版本),CocoStudio的版本是1.2.0.1. 不同的版本,功能上会有差异,大家学习时,最好采用对应的版本. 二 创建项目并导入资源 今天我们要同时用到动画编辑和UI编辑器. 大家可以在下载到的源代码的SampleChangeEquip\SampleChangeEquip_Editor\EquipArmature\EquipArmature\Resources 目录下找到动画编辑器需要的资源. 在SampleChangeEquip\SampleChangeEquip_Editor\SampleChangeEquip_UI\SampleChangeEquip_UI\Resources 目录中找到UI编辑器需要的资源. 大家分别创建新的动画编辑器和UI编辑器项目,并分别导入资源. 三 制作人物骨骼和界面UI 关于骨骼的制作,由于篇幅关系,我们这里无法详细展开. 大家可以参见下 "CocoStudio sample讲解 SampleCollision骨骼动画与简单碰撞"( http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=189665 ) . 我们在动画编辑器中制作完成后英雄如下图所示, 我们可以看到英雄由beltbone(皮带),glovebone(手套),helmetbone(头盔),necklacebone(项链),amourbone(衣服),weaponebone(武器)组成. 这些骨骼将是我们换装的基础. 我们再打开UI编辑器,构建界面. 我们这里简单看下UI上英雄,背包,装备的构成. 如上图所示,我们用一个层容器和一些按钮控件组成了英雄换装部分. 稍后会用程序将英雄添加到居中部位. 周围按钮可以接受对应的武器,比如头盔按钮可以接受头盔,如果放置了头盔,也可以将头盔从这个区域拖走. 背包也是由层容器和众多按钮构成. 武器层由层容器和分组过的图片组成,并整体处于不可见状态. 我们稍后会用程序的方式将其解析到正确的位置. 这里其实是一种取巧的做法,相当于大家在真实游戏中的数据库的作用. 大家经过几次练习之后,无论是人物还是界面都能很快构建出来. 如果大家在制作的过程中遇到了问题,不妨到CocoaChina论坛的CocoStudio专区提出来,大家多加交流. 四 导出资源 我们分别在两个编辑器里面用快捷键Ctrl+E打开导出对话框,选择导出的路径,按默认配置导出. 我们稍后会用到这些文件. 五 在cocos2d-x工程中添加导出后的资源 想必各位看官都已经熟练掌握了cocos2d-x工程的创建,我这里就不再啰嗦了. 创建完工程之后,需要将我们上面用CocoStudio导出的几个文件拷贝到cocos2d-x工程的Resources文件夹下. 六 代码实现 我们在HellWorld工程中,添加一个Bag类,我们着看下几个重要函数的实现. 其他的代码,由于篇幅有限,请大家参见源代码.
首先我们定于了一个枚举,来确定装备的类型. 需要注意的是,这些枚举的先后需要和我们在UI中equippanel的子节点对应.
enum { EQUIP_TYPE_HELMET= 1,//头盔 EQUIP_TYPE_NECKLACE,0)">//项链 EQUIP_TYPE_ARMOUR,0)">//衣服 EQUIP_TYPE_WEAPON,0)">//武器 EQUIP_TYPE_SKILL,0)">//技能 EQUIP_TYPE_SHIELD,0)">//盾牌 EQUIP_TYPE_OTHER,0)">//其他 EQUIP_TYPE_BELT,0)">//皮带 EQUIP_TYPE_glove//手套 }; 我们首先看下装备的解析. //装备初始化 voIDBag::initEquips() //获取装备面板 UIPanel* equipPanel =dynamic_cast<UIPanel*>(uiLayer->getWidgetByname("equippanel")); CCArray* equips = equipPanel->getChildren(); CCObject* object =NulL;
intbagGrIDCount = 1; //第一个类型是头盔 intequipType =EQUIP_TYPE_HELMET;//the first type of equip CCARRAY_FOREACH(equips,object) //该装备类型下所有节点 UIPanel* equipChildPanel = (UIPanel*)object; CCArray* equips = equipChildPanel->getChildren(); intequipStartNum = 1; CCARRAY_FOREACH_REVERSE(equips,0)">//获取到的装备 UIWidget* equip =UIWidget*>(object); //给装备添加了触摸回调 equip->addtouchEventListener(this,toucheventselector(Bag::touchEvent)); //给装备设置ID,其实是设置了装备的tag,下面我们再看下其算法 initEquipID(equip,equipType,equipStartNum); //获取背包面板里面第bagGrIDCount格子 UIWidget* bagGrID = getBagGrID(bagGrIDCount++); changeParent(bagGrID,equip);//将装备加入背包格式. equipStartNum++; } equipType++; } 再来看下装备的tag算法. //装备tag算法,类型*100 + 序号*10 Bag::initEquipID(UIWidget*pEquip,255)">inttype,128)">num) // pEquip->setTag(type*100 +num*10); 我们再来看下英雄面板的初始化. //英雄面板初始化 Bag::initPlayerEquipGrID() //获取英雄面板 UIPanel* playerPanel ="playerpanel")); CCArray* equipGrIDs = playerPanel->getChildren(); //遍历英雄面板并给节点设置tag为类型*100 intgrIDType =EQUIP_TYPE_HELMET; CCARRAY_FOREACH(equipGrIDs,175)">UIWidget* equipGrID = (UIWidget*)object; equipGrID->setTag(grIDType * 100); grIDType++; 我们再来看下人物的初始化. Bag::initArmature() //加载人物数据 CCArmatureDataManager::sharedArmatureDataManager()->addArmaturefileInfo("ArmatureAndEquip/EquipArmature.ExportJson"); armature =CCArmature::create("EquipArmature"); armature->getAnimation()->playByIndex(0); armature->setScale(0.28); armature->setposition(ccp(CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize().wIDth * 0.28, CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize().height * 0.55)); //将英雄添加到界面 UIWidget* armatureWidget =UIWidget::create(); uiLayer->addWidget(armatureWidget); armatureWidget->addNode(armature); //initArmatureOriginEquips(); Bag::initArmatureOriginEquips() //隐藏编辑器中给英雄添加的默认装备 armature->getBone("beltbone")->changedisplayWithIndex(-1,255)">true); "necklacebone")->changedisplayWithIndex(-1,21)">"weaponbone")->changedisplayWithIndex(-1,21)">"helmetbone")->changedisplayWithIndex(-1,serif; Font-size:14px; line-height:24px">刚才我们给装备添加了触摸事件,我们来看下装备如何响应触摸. //触摸事件 Bag::touchEvent(CCObject*pSender,touchEventTypetype) UIWidget* equip = (UIWidget*)pSender; if(type==touch_EVENT_BEGAN)//触摸开始 touchBeganEvent(equip); touch_EVENT_MOVED)//移动 touchmoveEvent(equip); touch_EVENT_ENDED)//结束 touchendedEvent(equip); //当触摸开始时 Bag::touchBeganEvent(pEquip) startGrID = (pEquip->getParent();//记录移动开始的格子 pEquip->retain(); pEquip->removeFromParent();//从当前父节点移除 pEquip->setposition(CCPointZero); pEquip->setposition(pEquip->gettouchstartPos());//设置坐标 uiLayer->addWidget(pEquip);//放入uiLayer中,可以理解为放入根节点中 pEquip->release(); pEquip->setZOrder(2);//调整zorder //移动过程中 Bag::touchmoveEvent(CCPointpoint =pEquip->gettouchmovePos(); pEquip->setposition(point); //移动结束时 Bag::touchendedEvent(//获取背包面板,英雄面板 UIPanel* bagPanel ="bagpanel")); if(hitTestPanel(bagPanel,pEquip)) {//放入了背包面板的格子上 if(targetGrID->getChildren()->count()>0)//格子上已经有装备 { UIWidget* originEquip = (UIWidget*)targetGrID->getChildren()->objectAtIndex(0); changeParent(startGrID,originEquip);//将目标格子原装备放入移动起始格子 if(startGrID->getTag() >= 100) changeEquip(originEquip,startGrID);//英雄更新装备. } elseif(startGrID->getTag()>=100) unequipEquip();//英雄卸下装备 changeParent(targetGrID,0)">//将当前装备放入目标格子 return; if(hitTestPanel(playerPanel,0)">//放入了英雄面板 changeEquip(//英雄更新装备 changeParent(startGrID,0)">//如果没有放入合适的格子,则当前装备回到起始格子 我们再来看下英雄是如何更新和卸载装备的. //更新装备 Bag::changeEquip(pWeapon,128)">pGrID) intequipType =pGrID->getTag()/100; if(equipType ==EQUIP_TYPE_SKILL)EQUIP_TYPE_SHIELD)EQUIP_TYPE_OTHER)//获取装备,骨骼的节点名称 CCString* weaponname =CCString::createWithFormat("%stex.png",128)">pWeapon->getname()); CCString* bonename ="%sbone",128)">pGrID->getname()); //创建皮肤 CCSkin* weaponSkin =CCSkin::createWithSpriteFramename(weaponname->getCString()); armature->getBone(bonename->getCString())->adddisplay(weaponSkin,0);//添加皮肤到骨骼 armature->getBone(bonename->getCString())->changedisplayWithIndex(0,255)">true);//显示新添加的骨骼 好了,快来运行下吧. 总结
以上是内存溢出为你收集整理的CocoStudio1.2.0.1做装备切换全部内容,希望文章能够帮你解决CocoStudio1.2.0.1做装备切换所遇到的程序开发问题。
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