
CocosCreator微信小游戏开发系列文章,是我在逐步开发过程中,基于官方文档之上,记录一些重点内容,以及对官方文档中有些知识点的补充和分析。
Cocos Creator导入资源方式:
项目中常用的资源有资源、预制资源(Prefab)、图集资源、脚本资源、声音资源、字体资源、JSON资源、文本资源等。
这些资源都可以直接拖动属性编辑器中绑定赋值,但是资源的读取涉及到I/O *** 作、序列化和反序列化,如果直接在属性编辑器中绑定,那么场景的初始化耗时会非常久,场景间的切换体验就会非常差,虽然CocosCreator提供了延迟加载资源策略,但是我尝试下来感觉场景的切换还是很慢。
动态加载,即在js脚本文件中,需要用到资源时才会异步加载进来,而需要动态加载的资源需要放在resources目录下,使用ccresourcesload方法加载:
加载远程服务器资源,则可以使用ccassetManager:
图集资源是为了提高加载的性能,将碎片化的资源整合到一张上,再使用。比如做帧动画使用的,他们的内容不基本相似,可以采用生成图集的方式去使用。
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自己动手写,分解项目中的各个模块需求,通过查文档和搜索Cocos社区,解决碰到的问题,最终在微信上线了下面这款微信小游戏《成语锦衣卫》,欢迎大家扫码体验,并作为参考项目模版,开发出属于自己的小游戏
下一节和朋友们说一说:场景切换和场景间数据传递方式(常驻节点),背景音效(场景切换不暂停)
Cocos Creator 有一套统一的资源管理机制 ,在本篇教程,我们将介绍 资源的分类 如何在 属性检查器 里设置资源 动态加载 Asset 动态加载 Raw Asset 资源的分类 目前的资源分成两种,一种叫做 Asset,一种叫做 Raw Asset。
主要简单讲解下坐标系统,由于Creator是基于Cocos2dx,也就是使用OpenGL的坐标系,即原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。然后讲解下本地坐标与世界坐标,最后讲下坐标转换。
坐标系
基于OpenGL坐标,也就是原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。下面讲解的世界坐标也就是与OpenGL坐标系方向一致。
本地坐标
本地坐标是相对于父节点而言的,也就是相对于父节点的位置。通过node的getPosition()来获取坐标。
世界坐标
世界坐标也就是上面说的OpenGL坐标,原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。例如触摸事件中得到的坐标就是世界坐标。
锚点
锚点是对应于Node属性中的AnChor。其中(05,05)是位于中心,(0,0)是位于左下角,(0,1)是位于左上角,(1,0)是位于右下角,(1,1)是位于右上角
坐标转换
取得节点的世界坐标
世界坐标转换成某个节点下的坐标
节点的本地坐标转到另一个节点的本地坐标下
最后
通过本文的讲解,希望给新手们有所帮助。坐标转换的应用可以到触摸事件Demo查看。最后还是那句话,喜欢就动动手指点喜欢,关注我吧。我会不定时更新Cocos Creator教程哦~
移动一个物体有两种方式:
以下为 applyLinearImpulse 方法的的 impulse 参数解释
以下为 applyForce 方法的的 force 参数解释
了解以上方法后,需要获取到刚体在世界坐标系下的一个点来进行对应的力,
获取刚体对应的点的世界坐标
获取节点对应的世界坐标点后,再执行对应的力或冲量,让我们来对刚体进行一个垂直向上的力,来实现角色跳跃的功能,因为角色本身具有横行移动速度,所以 force 向量的 x 轴的力我们设置为0,只需要一个 y 轴垂直向上的力即可。在 x = 0 的情况下,只要 y > 0 即为90度垂直向上的力
以上就是关于微信小游戏开发之CocosCreator资源加载方式全部的内容,包括:微信小游戏开发之CocosCreator资源加载方式、cocos creator怎么获取图集中的子图、cocoscreator调是opengl等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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