【Flutter 实战】动画核心

【Flutter 实战】动画核心,第1张

概述老孟导读:动画系统是任何一个UI框架的核心功能,也是开发者学习一个UI框架的重中之重,同时也是比较难掌握的一部分,下面我们就一层一层的揭开 Flutter 动画的面纱。 任何程序的动画原理都是一样的,

老孟导读:动画系统是任何一个UI框架的核心功能,也是开发者学习一个UI框架的重中之重,同时也是比较难掌握的一部分,下面我们就一层一层的揭开 Flutter 动画的面纱。

任何程序的动画原理都是一样的,即:视觉暂留,视觉暂留又叫视觉暂停,人眼在观察景物时,光信号传入大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后,视觉形象并不立即消失,这种残留的视觉称“后像”,视觉的这一现象则被称为“视觉暂留”。

人眼能保留0.1-0.4秒左右的图像,所以在 1 秒内看到连续的25张图像,人就会感到画面流畅,而 1 秒内看到连续的多少张图像称为 帧率,即 FPS,理论上 达到 24 FPS 画面比较流畅,而Flutter,理论上可以达到 60 FPS。

AnimationController

介绍完了动画系统的基本原理,实现一个蓝色盒子大小从 100 变为 200动画效果:

class AnimationBaseDemo extends StatefulWidget {  @overrIDe  _AnimationBaseDemoState createState() => _AnimationBaseDemoState();}class _AnimationBaseDemoState extends State<AnimationBaseDemo> {  double _size = 100;  @overrIDe  Widget build(BuildContext context) {    return Center(      child: GestureDetector(        onTap: () {          setState(() {            _size = 200;          });        },child: Container(          height: _size,wIDth: _size,color: colors.blue,alignment: Alignment.center,child: Text('点我变大',style: TextStyle(color: colors.white,FontSize: 18),),);  }}

虽然变大了,但并没有动画效果,而是直接变大的,想要使其一点点放大需要引入 AnimationController,它是动画控制器,控制动画的启动、停止,还可以获取动画的运行状态,AnimationController 通常在 initState 方法中初始化:

class _AnimationBaseDemoState extends State<AnimationBaseDemo> with SingleTickerProvIDerStateMixin{  double _size = 100;  AnimationController _controller;  @overrIDe  voID initState() {    super.initState();    _controller = AnimationController(vsync: this,duration: Duration(milliseconds: 500));  }  ...}

这里有两个参数需要设置:

vsync:当创建 AnimationController 时,需要传递一个vsync参数,存在vsync时会防止屏幕外动画消耗不必要的资源,单个 AnimationController 的时候使用 SingleTickerProvIDerStateMixin,多个 AnimationController 使用 TickerProvIDerStateMixin。duration:表示动画执行的时间。

修改如下:

class _AnimationBaseDemoState extends State<AnimationBaseDemo> with SingleTickerProvIDerStateMixin{  double _size = 100;  AnimationController _controller;  @overrIDe  voID initState() {    super.initState();    _controller = AnimationController(vsync: this,duration: Duration(milliseconds: 500));  }  @overrIDe  Widget build(BuildContext context) {    return Center(      child: GestureDetector(        onTap: () {          _controller.forward();        },);  }    @overrIDe  voID dispose() {    super.dispose();    _controller.dispose();  }}

点击蓝色盒子的时候不再直接更改大小,而是执行动画_controller.forward()

另外在State dispose 生命周期中释放 AnimationController。

此时点击蓝色盒子发现并不会变大,StatefulWidget 组件改变外观需要调用 setState,因此给 AnimationController 添加监听:

_controller = AnimationController(vsync: this,duration: Duration(milliseconds: 500))..addListener(() {  setState(() {    _size = 100+100*_controller.value;  });});

每一帧都会回调addListener ,在此回调中设置蓝色盒子大小,蓝色的大小是由 100 变到 200,而 AnimationController 的值默认是 0 到 1,所以蓝色大小等于 _size = 100+100*_controller.value,运行效果:

这就是 Flutter 中最简单动画的实现方式,其中最重要的就是 AnimationController,_controller.value 是当前动画的值,默认从 0 到 1。也可以通过参数形式设置最大值和最小值:

_controller = AnimationController(vsync: this,duration: Duration(milliseconds: 500),lowerBound: 100,upperBound: 200)..addListener(() {  setState(() {    _size = _controller.value;  });})

此时 _controller.value 的值就是从 100变化到 200。

除了使用 addListener 监听每一帧,还可以监听动画状态的变化:

_controller = AnimationController(    vsync: this,upperBound: 200)  ..addStatusListener((status) {    print('status:$status');  })

动画的状态分为四种:

dismissed:动画停止在开始处。forward:动画正在从开始处运行到结束处(正向运行)。reverse:动画正在从结束处运行到开始处(反向运行)。completed:动画停止在结束处。

再来看下动画的控制方法:

forward:正向执行动画。reverse:反向执行动画。repeat:反复执行动画。reset:重置动画。

forward 和 reverse 方法中都有 from 参数,这个参数的意义是一样的,表示动画从此值开始执行,而不再是从lowerBound 到 upperBound。比如上面的例子中 from 参数设置 150,那么执行动画时,蓝色盒子瞬间变为 150,然后再慢慢变大到200。

让蓝色盒子大小从 100 到 200,然后再变到 100,再到 200,如此反复:

_controller = AnimationController(    vsync: this,upperBound: 200)  ..addStatusListener((AnimationStatus status) {    if(status == AnimationStatus.completed){      _controller.reverse();    }else if(status == AnimationStatus.dismissed){      _controller.forward();    }  })  ..addListener(() {    setState(() {      _size = _controller.value;    });  });

只需监听动画状态变化,在动画结束后再正向/反向再次执行动画。

虽然上面讲了很多,但只有一个重点 AnimationController。

AnimationController 设置的最小/大值类型是 double,如果动画的变化是颜色要如何处理?

AnimationController 在执行动画期间返回的值是 0 到 1,颜色从蓝色变为红色方法如下:

_controller =    AnimationController(vsync: this,duration: Duration(milliseconds: 500))      ..addListener(() {        setState(() {          _color = color.lerp(_startcolor,_endcolor,_controller.value);        });      });

重点是 color.lerp 方法,此方法是在两种颜色之间线性插值。

完整代码如下:

class TweenDemo extends StatefulWidget {  @overrIDe  _TweenDemoState createState() => _TweenDemoState();}class _TweenDemoState extends State<TweenDemo>    with SingleTickerProvIDerStateMixin {  AnimationController _controller;	color _startcolor = colors.blue;  color _endcolor = colors.red;  color _color = colors.blue;  @overrIDe  voID initState() {    super.initState();    _controller =        AnimationController(vsync: this,duration: Duration(milliseconds: 500))          ..addListener(() {            setState(() {              _color = color.lerp(_startcolor,_controller.value);            });          });  }  @overrIDe  Widget build(BuildContext context) {    return Center(      child: GestureDetector(        onTap: () {          _controller.forward();        },child: Container(          height: 100,wIDth: 100,color: _color,child: Text(            '点我变色',);  }  @overrIDe  voID dispose() {    super.dispose();    _controller.dispose();  }}

Flutter 中把这种从 0 -> 1 转换为 蓝色 -> 红色 行为称之为 Tween(映射)。

使用 Tween 完成动画 蓝色 -> 红色:

class _TweenDemoState extends State<TweenDemo>    with SingleTickerProvIDerStateMixin {  AnimationController _controller;  Animation<color> _animation;  @overrIDe  voID initState() {    super.initState();    _controller =        AnimationController(vsync: this,duration: Duration(milliseconds: 500))          ..addListener(() {            setState(() {});          });    _animation =        colorTween(begin: colors.blue,end: colors.red).animate(_controller);  }  @overrIDe  Widget build(BuildContext context) {    return Center(      child: GestureDetector(        onTap: () {          _controller.forward();        },color: _animation.value,);  }  @overrIDe  voID dispose() {    super.dispose();    _controller.dispose();  }}

效果和上面是一样的。

Tween 仅仅是映射,动画的控制依然由 AnimationController 控制,因此需要 Tween.animate(_controller) 将控制器传递给Tween。

系统提供了大量的 Tween:

基本上常用的属性都包含了其对应的 Tween,看一下 colorTween 的源代码实现:

本质上也是使用 color.lerp 实现的。

Curve

动画中还有一个重要的概念就是 Curve,即动画执行曲线。Curve 的作用和 AndroID 中的 Interpolator(差值器)是一样的,负责控制动画变化的速率,通俗地讲就是使动画的效果能够以匀速、加速、减速、抛物线等各种速率变化。

蓝色盒子大小 100 变大到 200,动画曲线设置为 bounceIn(d簧效果) :

class CurveDemo extends StatefulWidget {  @overrIDe  _CurveDemoState createState() => _CurveDemoState();}class _CurveDemoState extends State<CurveDemo>    with SingleTickerProvIDerStateMixin {  AnimationController _controller;  Animation _animation;  @overrIDe  voID initState() {    super.initState();    _controller =        AnimationController(vsync: this,duration: Duration(milliseconds: 1000))          ..addListener(() {            setState(() {});          });    _animation = Tween(begin: 100.0,end: 200.0)        .chain(CurveTween(curve: Curves.bounceIn))        .animate(_controller);  }  @overrIDe  Widget build(BuildContext context) {    return Center(      child: GestureDetector(        onTap: () {          _controller.forward();        },child: Container(          height: _animation.value,wIDth: _animation.value,child: Text(            '点我变大',);  }  @overrIDe  voID dispose() {    super.dispose();    _controller.dispose();  }}

动画加上Curve 后,AnimationController 的最小/大值必须是 [0,1]之间,例如下面的写法就是错误的:

_controller =    AnimationController(vsync: this,duration: Duration(milliseconds: 1000),lowerBound: 100.0,upperBound: 200.0)      ..addListener(() {        setState(() {});      });_animation = CurveTween(curve: Curves.bounceIn).animate(_controller);

抛出如下异常:

正确写法:

_controller =        AnimationController(vsync: this,end: 200.0)        .chain(CurveTween(curve: Curves.bounceIn))        .animate(_controller);

系统已经提供了38种常用到动画曲线:

linear

decelerate

bounceIn

bounceOut

elasticIn

其余动画效果可以官方文档查看。

通常情况下,这些曲线能够满足 99.99% 的需求,很多时候设计也就是告诉你动画 先快后慢 或者 先慢后快,所以选个类似的就可以了,但有一些 特别 的设计非要一个系统没有的动画曲线,要怎么办?

那就自定义一个动画曲线

其实自定义一个动画曲线难点在 数学 上,怎么把数学公式用代码实现才是难点。

下面是一个 楼梯效果 的动画曲线:

自定义动画曲线需要继承 Curve 重写 transformInternal 方法即可:

class _StairsCurve extends Curve {  @overrIDe  double transformInternal(double t) {    return t;  }}

直接返回 t 其实就是线性动画,即 Curves.linear,实现楼梯效果动画代码如下:

class _StairsCurve extends Curve {  //阶梯的数量  final int num;  double _perStairY;  double _perStairX;  _StairsCurve(this.num) {    _perStairY = 1.0 / (num - 1);    _perStairX = 1.0 / num;  }  @overrIDe  double transformInternal(double t) {    return _perStairY * (t / _perStairX).floor();  }}

修改开始处的案例,使用此曲线:

_animation = Tween(begin: 100.0,end: 200.0)    .chain(CurveTween(curve: _StairsCurve(5)))    .animate(_controller);

总结

动画系统的核心是 AnimationController,而且是不可或缺的,动画中必须有 AnimationController,而 Tween 和 Curve 则是对 AnimationController 的补充, Tween 实现了将 AnimationController [0,1]的值映射为其他类型的值,比如颜色、样式等,Curve 是 AnimationController 动画执行曲线,默认是线性运行。

将 AnimationController 、 Tween 、Curve 进行关联的方式:

AnimationController _controller;Animation _animation;@overrIDevoID initState() {  super.initState();  _controller =      AnimationController(vsync: this,duration: Duration(milliseconds: 1000))        ..addListener(() {          setState(() {});        });  _animation = Tween(begin: 100.0,end: 200.0)      .animate(_controller);}

或者:

_animation = _controller.drive(Tween(begin: 100.0,end: 200.0));

加入 Curve :

_animation = Tween(begin: 100.0,end: 200.0)    .chain(CurveTween(curve: Curves.linear))    .animate(_controller);

或者:

_animation = _controller    .drive(CurveTween(curve: Curves.linear))    .drive(Tween(begin: 100.0,end: 200.0));

只需要 Curve :

_animation = CurveTween(curve: Curves.linear)    .animate(_controller);

或者

_animation = _controller.drive(CurveTween(curve: Curves.linear));

一个 AnimationController 可以对应多个 Animation(Tween 或者 Curve),StatefulWidget 组件可以包含多个 AnimationController ,但 SingleTickerProvIDerStateMixin 需要修改为 TickerProvIDerStateMixin,改变颜色和大小,由两个 AnimationController 控制:

class MultiControllerDemo extends StatefulWidget {  @overrIDe  _MultiControllerDemoState createState() => _MultiControllerDemoState();}class _MultiControllerDemoState extends State<MultiControllerDemo>    with TickerProvIDerStateMixin {  AnimationController _sizeController;  AnimationController _colorController;  Animation<double> _sizeAnimation;  Animation<color> _colorAnimation;  @overrIDe  voID initState() {    super.initState();    _sizeController =        AnimationController(vsync: this,duration: Duration(milliseconds: 2000))          ..addListener(() {            setState(() {});          });    _sizeAnimation = _sizeController        .drive(CurveTween(curve: Curves.linear))        .drive(Tween(begin: 100.0,end: 200.0));    _colorController =        AnimationController(vsync: this,duration: Duration(milliseconds: 1000))          ..addListener(() {            setState(() {});          });    _colorAnimation = _colorController        .drive(CurveTween(curve: Curves.bounceIn))        .drive(colorTween(begin: colors.blue,end: colors.red));  }  @overrIDe  Widget build(BuildContext context) {    return Center(      child: GestureDetector(        onTap: () {          _sizeController.forward();          _colorController.forward();        },child: Container(          height: _sizeAnimation.value,wIDth: _sizeAnimation.value,color: _colorAnimation.value,child: Text(            '点我变化',);  }  @overrIDe  voID dispose() {    super.dispose();    _sizeController.dispose();    _colorController.dispose();  }}

AnimationController 、Tween 、Curve 是整个动画的基础,Flutter 系统封装了大量了动画组件,但这些组件也是基于此封装的,因为深入了解这三部分比学习使用动画组件更重要,再次对这3个进行总结:

AnimationController:动画控制器,控制动画的播放、停止等。继承自Animation< double >,是一个特殊的Animation对象,默认情况下它会线性的生成一个0.0到1.0的值,类型只能是 double 类型,不设置动画曲线的情况下,可以设置输出的最小值和最大值。Curve:动画曲线,作用和AndroID中的Interpolator(差值器)类似,负责控制动画变化的速率,通俗地讲就是使动画的效果能够以匀速、加速、减速、抛物线等各种速率变化。Tween:将 AnimationController 生成的 [0,1]值映射成其他属性的值,比如颜色、样式等。

完成一个动画效果的过程如下:

创建 AnimationController 。如果需要 Tween 或者 Curve,将 AnimationController 与其关联,Tween 和 Curve 并不是必须的,当然大部分情况都需要。将动画值作用于组件,当没有Tween 和 Curve 时,动画值来源于AnimationController,如果有 Tween 和 Curve,动画值来源于 Tween 或者Curve 的 Animation。

如果你发现阅读完此篇文章还是感觉不会写动画,不要灰心,这是正常的,第一次想了解这些抽象的概念还是比较困难的,如果你有其他平台的相关经验,那会好很多,对于动画,想要掌握个人认为只有一个方法就是 多写。

后面会介绍动画组件基础使用、实现原理、高级动画以及自定义动画,把每一个动画组件的用法都亲自手写一遍(而不是复制黏贴),回过头来在看这篇文章,会有不一样的感觉。

交流

老孟Flutter博客地址(330个控件用法):http://laomengit.com

欢迎加入Flutter交流群(微信:laomengit)、关注公众号【老孟Flutter】:

总结

以上是内存溢出为你收集整理的【Flutter 实战】动画核心全部内容,希望文章能够帮你解决【Flutter 实战】动画核心所遇到的程序开发问题。

如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。

欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址:https://54852.com/web/1000416.html

(0)
打赏 微信扫一扫微信扫一扫 支付宝扫一扫支付宝扫一扫
上一篇 2022-05-21
下一篇2022-05-21

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

    保存