3DMAX贴图首先分为2DMAP,3DMAP,Compositors合成,ColorMoms,以及其他类型贴图这几大类。3dmax默认灯光分为标准灯光与光度学灯光两大类,标准类型灯光有六种,分别是目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行光、自由平行光、泛光、天光。
而2DMAPS属于平面贴图,共有七种:分别是Bitmap位图,Checker棋盘格贴图,Combustion,Gradient渐变贴图,Gradientramp梯度渐变贴图,Swirl漩涡贴图,Tiles平铺效果贴图。
扩展资料:
3DMAPS经常用于比较复杂的模型,但不适合表现有动画的物体,一共有15种:cellalar细胞贴图,dent凹痕贴图,falloff衰渐贴图(使用多),marble大理石贴图,noise噪波贴图(使用多)。
particleage粒子年龄贴图,particlemblur粒子动态模糊贴图,perlinmarble珍珠岩贴图,planet星球贴图,smoke烟雾贴图,speckle石纹贴图,splat泼溅贴图,stucco灰泥贴图,waves波浪贴图,wood木纹贴图(很少单独使用)。
其他贴图共6种:camermapperpixel基于像素摄像机贴图,flatmirror镜面反射,normalbump法线贴图,Raytrace光线追踪贴图,Reflect/refract反射、折射贴图Thinwallrefraction薄壁折射贴图。
材质可以在场景中创建更为真实的效果。 材质描述对象反射或透射灯光的方式。 材质属性与灯光属性相辅相成;着色或渲染将两者合并,用于模拟对象在真实世界设置下的情况。“材质”用来指定物体的表面或数个面的特性,它决定这些平面在着色时的特性,如颜色,光亮程度,自发光度及不透明度等。制定到材质上的图形称为“贴图”。
一、 基本材质属性
Shader(滤光镜)类型 最基本的材质类型包括
Blinn ,Phong , Metal,Anisotropic(长条形反光区,模拟柳线体)Multi-Layer ,Oren-Nayar-Blinn(无反光材质)Strauss不可用于Mental Ray渲染器
2—Sided(双面)常用于透明材质
Opacity(不透明)用于玻璃,液体,但不太真实,使用Extended Parameters中的Advanced Transparency专用于透明材质的调节
反射和折射 在Map参数下,效果一般,需要比较真实的效果一般使用Mental ray
二、 贴图
贴图方式:
Self—Illumination(自发光)
Bump(凹凸)Opacity(不透明)
程序贴图:
Noise 噪波 Bricks砖块 Marble大理石 Checher棋盘格
DeepPaint3D专用于角色动画的贴图,可解决人物脸部的贴图,动物表皮等
{HSV(Hue色调 Sat饱和度 value亮度)可配合RGB,不会改变色调}
Diffuse过渡色
Map项目条中,使用Raytrace光线跟踪
使用Reflection(反射)可以选择贴图
MapBrowser中除了Bitmap是从外部选择图片外,其他的都是程序贴图
选择线框渲染时,可通过Extendec Parameters中的Wire参数改变线框的粗细
实时渲染时,可通过右键菜单选择Initialize(初始化)更新材质
贴图的色彩复杂度过高会增加渲染时间,一般使用256色即可
贴图坐标是用来指定贴图位于物体的放置位置,方向及大小比例,三种设定贴图坐标的方式是:
1. 创建物体是,Creation Parameters中的Generate Mapping Coords选项
2. Modify面板中的 UVW Map 修改功能
3. 特殊类型的模型使用特别的贴图
编辑修改器中的Gizmo可编辑贴图的坐标
球体贴图中的参数
Fit 适配 Shrink Wrap包裹
贴图模糊设置
Blur——根据景深模糊
Blur Oflest——平面模糊
面贴图:根据网格物体表面平面的划分,分别制定给每一个平面
十二种贴图方式(Standard)
Ambient Color 阴影色贴图
Diffuse Color 过渡色贴图
Specular Color 高光色贴图
Specular Level 高光级别贴图
Glossiness 光泽度贴图
Self-Illumination 自发光贴图
Opacity 不透明贴图
Filter Color 过渡色贴图
Bump 凹凸贴图
Reflection 折射贴图
Refracion 反射贴图
Dispacement 置换贴图
存储材质
RayTrace设置中的Antialiasiny抗锯齿和Global全局,计算量很大,一般在最后定稿时使用
灯光:建议使用Attenuaion亮度衰减
Far Attenuation远距衰减
End 褐色 Start黄色
光线跟踪投影Ray Traced Shardows较清晰
Shardows Map较柔和
一般的贴图又称纹理贴图,是早期渲染工程师为了处理顶点渲染以及差值渲染所引起 的视觉误差而使用的位图影像。
纹理通常含有颜色信息,并且一般会投射在网格的三角形上,这种使用纹理的方法就好像我们小时候把假纹身印在手臂上一样。但其实纹理也可以存储颜色以外的视觉信息。而且纹理也不一定用于投射网格上。
纹理中每个单独的像素称为纹素,以区别屏幕上的像素。
如何将二维的纹理投射到网格上。首先,我们要定义一个称为纹理空间(texture space)的二维坐标系。纹理坐标通常以两个归一化的数值(u,v)表示,这些坐标的范围是从纹理的左下角(0,0)伸展至右上角(1,1)。使用归一化纹理坐标的好处是这些坐标不会受纹理尺寸的影响。
纹理坐标可以延伸至[0,1]范围之外,图形硬件可以以以下几种方式处理范围以外的纹理坐标,这些处理方式被称为纹理寻址模式。
纹素密度是纹素与像素的比。
纹素密度会随着物体相对摄像机的距离而改变。纹素密度影响内存的使用量,也会影响三维场景的视觉品质。
当纹素密度小于1,每个纹素就会明显的比屏幕像素大,那么就会察觉到纹素的边缘,这会影响游戏的真实感。当纹素密度远大于1,许多纹素会影响单个屏幕像素,这样会产生 莫列波纹 。更甚者由于像素边缘内的多个像素会按细微的摄像机移动而不断改变像素的颜色,像素的颜色就会显得浮动不定和闪烁。
而且,若玩家不会接近一些远距离的物体,用非常高的纹素密度渲染那些物体只会浪费内存。
理想状况下,我们希望无论物体时远近,都能维持纹素密度接近于1,但是要准确的维持约束是不可能的,所以我们采用多级渐远纹理技术来逼近。
其方法是,对于每张纹理,我们建立较低分辨率位图的序列,其中每张位图的宽度和高度都是前一张的一半,我们称这些影像为多级渐远纹理(mipmap)
当渲染纹理三角形上的像素时,图形硬件会计算像素中心落入纹理空间的位置,对纹理贴图采样。通常纹素和像素之间没有一对一的映射,像素中心可以落入纹理空间的任何位置,包括两个或两个以上纹素之间的边缘。因此,图形硬件通常需要采样出多于一个纹素,并把采样结果混合以得出实际的采样纹素颜色,这一过程称为纹理过滤。
这里可以看 移动GPU对纹理压缩相关原理
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