
不懂技术,一个好的想法如何让他实现?
经常听到很多人说“我有一个很好的idea”,就差一个技术合伙人了。下面就产品的整个服务流程给不懂技术的创业者分享一下一款好的产品的打造流程。客栈30昨日刚刚上线,还是以远程工作为切入点,做互联网企业的技术远程中心,做好程序员的经纪人,为程序员和需求方服务,特别是这次30版本的短期雇佣服务,彻底解决产品需求方和程序员的沟通障碍,让程序员驻场到企业提供服务,完美解决项目开发过程中可能遇到的问题。
一个项目的开发流程一般是『想法』『原型』『设计』『开发』『测试』。
一般刚开始创业的人,没有产品研发经验的公司负责人,他们提供的word、ppt都是属于『想法』,无论描述再详细再怎么高大上都属于想法。很多这样的创始人或者产品负责人,就这样拿着自己的『想法』满世界的去找人做开发,就差一个靠谱程序员了,一些程序员自诩技术能力好,乐呵呵的接了项目,然后就是项目烂尾了。程序员客栈刚开始做外包分发也严重面临这个问题。之前一直搞不明白为什么会这样,现在才慢慢想清楚就是因为项目没有流程,介入的人越多结果越乱。项目一开始定位模糊,没有原型就找设计,没有静态设计和流程图就直接做开发,开发想赶进度就增加人手,开发完成不留文档摆出再也不想管了姿态。你们感受下,这些都是非常糟糕的做法,这样折腾产品质量能好才怪。做产品搞开发绝不是找包工头建房子的那种野路子。
所以能做好产品一定需要对『想法』『原型』『设计』『开发』『测试』这个流程有深刻的认知和实践。即使不完全按这个来,也要有类似的自己有效的套路,保证产品模块化有流程可依。要知道现在的产品开发绝大多数不是一个人能做完的,所以团结协同这么多人做开发,需要流程和进度规划两手抓。这样才能保证项目质量,做出优秀的产品。下面就对以上我们理解的每个流程以及下一个流程的启动条件做一个简单说明,让大家有个整体的即视感。
『想法』
所谓想法就是一切的口头描述、会议沟通、word ppt excel文字描述。无论描述得多么详细,讲的多么让你懂,都只是属于想法。之前和一些非技术行业要跨界到互联网的老板沟通时,他们经常这样描述自己的产品:对,这里就是和微信一样。吧啦吧啦,你懂了没?没懂是吧,要不我再给你讲一遍。然后程序员居然就懵懵懂懂的懂了,接着就去悲剧的搞开发了。当我走访到很多创业团队也正在这样 *** 作时,瞬间整个人都不好了好吗。千万不要相信一个处于『想法』阶段的产品通过不断的多讲几遍能变成『原型』,即使你听懂了,那也不叫原型。其实我们知道程序员心里苦,只是程序员不说。
那又为什么,很多企业的官方网站交给猪八戒、地方建站团队、甚至老师学生团队也能做好呢?他们也没有什么流程。你一定要相信,猪八戒、地方一般的建站公司也只能做好企业展示网站了(或者修改代理软件)。因为这一块是比较标准化的东西,一个后台,成百上千种前端风格,足以满足你的各种需求。而需要改造世界的伟大创业者,就不要把自己的产品寄托在这样的公司平台了,还是自己搭团队做产品靠谱。互联网企业产品是核心,核心都外包了,你还做什么啊。重要的是外包基本都是烂尾的,这倒是很现实的有木有。
『原型』
原型是对『想法』的中流程、产品布局等的详细描述。一般的原型图可以用Axure、Sketch或者现在新出来的一些移动原型工具来画。画出来基本就能看到产品什么样子了。从『想法』到『原型』这是产品经理需要做的事情,他要理顺产品逻辑,找到重点,建立流程。所以不要逢人就说:我们没有产品经理,我自己就是产品经理,即使你一定要是产品经理相信也远远没有那样的专业内涵深沉。在这个大众创业万众创新的时代,一些很草莽原始的开发团队中,如果有一个非常能被折腾设计师,当然也是可以不需要原型的,直接把想法告诉给设计师好了,这样好炫酷有木有,然后做几个版本挑一个,巨大的沟通成本加上不断的修改,也是能做出来,起码产品外表好看了。为了更好的理解『原型』是什么玩意,这里挑了程序员客栈的原型放出来给看看
『设计』
有了原型,后面才是『设计』。不要原型就能一气呵成设计好一款产品的设计师不一定是好设计师。当然你也可以认为,牛逼的设计师不需要原型,就像牛逼的程序员不需要设计一样:某个大学导师的学生可牛了,他一个人能把所有的做完,是牛飞起来的全栈工程师,吧啦吧啦,你就信吧。『设计』部分就是我们能看到的产品外观了。交付给程序员的『设计』不仅包含“视觉”,还有“源文件”、“标注”和“切图”。设计可以分得更细,就像有UI了,还可以有UE(用户体验)。好的设计师能在设计中能照顾到UE,看你产品设计需要深入的程度了。
『开发』
前面搞了这么久,终于轮到程序员上场了,这里的重点就是需要找到靠谱程序员,程序员水平不一样,开发出来的东西就是一个天上一个地下,靠谱程序员和不靠谱程序员气质水平差得不是一星半点。一定不要指望一个菜鸟程序员能完美的按照静态设计把产品完美的做出来,他会告诉你一些普通功能的各种不可能实现的原因。拿到静态设计图和原型,后端程序员就可以设计架构开发后端(这又是一个尤其重要并深入的方向,这里就不深入了),前端程序员(web、iOS、Android)再根据后端接口和静态设计快速开发出来产品。中间的具体疑惑随时找产品经理,进度问题项目经理负责。一般一些团队会有自己的进度先后原则。比如:原型先出来,再是做设计和后端,设计和后端领先前端开发一周左右。这样配合起来,一个好的产品模块化的一步步的完成,然后就走完了产品中最重要的开发环节。
『测试』
好啦!产品终于做完了,程序员commit了最后部分的代码,然后给你说:我们做好了。这个叫做内测版,所以是不能发布用的。产品只有经过严格的测试,单元测试,公测后才能上线。千万不要相信一个程序员说:“我做的开发不需要测试”,即使他再牛。当然我相信一些好的程序员在开发的过程中很少留坑,并且边开发边写测试,所以做出来产品质量很高,但是这样的产品也是需要测试的,因为bug无处不在。我们需要理解产品不正常是正常状态。所以才需要“运维工作师”嘛,这种职业的存在也让一些非互联网行业的人无法理解。我卖你一套软件和系统,还给你配个人维护,那就说明产品开发出来就是为出问题做好准备的了。
最后提醒下,以上过程中一定要知道程序员的水平高低以及他们的习惯都足以影响你的产品质量,甚至生死。这里给那些开发不做版本管理,代码就放程序员自己电脑上;接口文档word提供,没有版本控制;产品不按模块化开发;没有产品经理和设计,产品开发程序员就按创始人口述;没有任何服务器备份机制写不下去了,你们感受下。这样的做法迟到要掉大坑里的,没有为什么!如果你们一定要抱着侥幸心理,不考虑各种意外来开发产品,那也是可以的,兵法有说“胜可知而不可为”。就是长期的胜利一定是建立在排除各种失败原因的基础上的,然后等待胜利的机会。
经过以上一步步的努力,然后你的产品就可以上线了,普大喜奔~~~烧香求保佑无bug,然后小宇宙爆发~~~一切都交给运营汪吧。
对于年轻的程序员来说,知识的深度要更重要,一点,因为只有知识的深度才能够让自己的程序做得更加的开放,程序做得更好。探究的一般过程是从发现问题、提出问题开始的,发现问题后,根据自己已有的知识和生活经验对问题的答案作出假设.设计探究的方案,包括选择材料、设计方法步骤等.按照探究方案进行探究,得到结果,再分析所得的结果与假设是否相符,从而得出结论.并不是所有的问题都一次探究得到正确的结论.有时,由于探究的方法不够完善,也可能得出错误的结论.因此,在得出结论后,还需要对整个探究过程进行反思.探究实验的一般方法步骤:提出问题、做出假设、制定计划、实施计划、得出结论、表达和交流.科学探究常用的方法有观察法、实验法、调查法和资料分析法等.观察是科学探究的一种基本方法.科学观察可以直接用肉眼,也可以借助放大镜、显微镜等仪器,或利用照相机、录像机、摄像机等工具,有时还需要测量.科学的观察要有明确的目的;观察时要全面、细致、实事求是,并及时记录下来;要有计划、要耐心;要积极思考,及时记录;要交流看法、进行讨论.实验方案的设计要紧紧围绕提出的问题和假设来进行.在研究一种条件对研究对象的影响时,所进行的除了这种条件不同外,其它条件都相同的实验,叫做对照实验.一般步骤:发现并提出问题;收集与问题相关的信息;作出假设;设计实验方案;实施实验并记录;分析实验现象;得出结论.调查是科学探究的常用方法之一.调查时首先要明确调查目的和调查对象,制订合理的调查方案.调查过程中有时因为调查的范围很大,就要选取一部分调查对象作为样本.调查过程中要如实记录.对调查的结果要进行整理和分析,有时要用数学方法进行统计.收集和分析资料也是科学探究的常用方法之一.收集资料的途径有多种.去图书管查阅书刊报纸,拜访有关人士,上网收索.其中资料的形式包括文字、、数据以及音像资料等.对获得的资料要进行整理和分析,从中寻找答案。
从实际上游戏开发程序的工作主要分为三大块:gameplay,pipeline和runtime,gameplay
Gameplay:程序的困难之处在于它所要解决的问题非常之多,从 fps游戏中的武器、车辆、战神中的斧头、怪兽,到 uncharted 4中的绳索,这些问题都可以根据游戏的类型来解决,这对于 Gameplay程序来说是一个巨大的挑战。
从技术角度来看, gameplay程序需要保证系统正常运行,还需要很强的游戏理解能力,制作出的东西保证好玩,这不是纯技术上的问题,需要自己很好地理解制作游戏的类型。
此外, gameplay程序尤其是3 d游戏对于 gameplay的数学要求也很高,还需要很好的策划能力以及动画的交流。一个 gameplay最难的地方就是它不能一次性完成,它需要大量的翻转,反复,重复,再做,如何在质量和迭代速度之间找到一个平衡点。
pipeline:
这在中文里叫流水线,基本上是工作室里用来做游戏的所有工具和流水线的总称。
这类程序在自己的工作室里和各种开发者打交道,从美术策划到动画、特效等等。他们对大型游戏的开发非常非常重要,他们保证了高效的开发过程。他们开发的工具和装配线包括小到烘焙光照图的工具、用于规划和调整数据的工具、关卡编辑器、构建系统等等。
优秀工作室与差劲工作室之间的一个巨大差距是内部流水线的进步。哥哥是个调皮狗的引擎程序,调皮狗的内部流水线很先进。
这类程序需要处理游戏部、美术、动画等部门,也需要处理引擎程序,需要满足内部用户的需求,解决底层技术,要求也很高。
runtime
这类程序离玩家和用户最远,技术专长最高,对纯程序技能和底层优化要求高,专业技能最窄但最专业。
绘制引擎要求您了解底层计算机优化和图形相关知识;物理引擎要求您了解物理和底层优化;动画引擎要求您了解动画和底层优化等等。
这个底层系统与 gameplay最大的不同之处在于:它们实现的时间更长,跌倒的次数更少,但非常稳定且高质量。发动机是游戏的基础,也是游戏中最核心的技术。
总结
一般来说,这三个领域的程序不能简单地说“一个比一个难”或“一个比一个重要”,而应该根据程序员自身的性格和技能以及需求来分配,这是最优解。
与 IT其他领域相比,由于涉猎广泛,要求高,人才比较难找,因此待遇非常高,也因为这个原因,被很多人认为很难,但事实并非如此。
自家宝贝从小就喜欢玩游戏,自己不会禁止孩子玩,但是自己会限制他的游戏时间。他喜欢游戏,自己一直都想让他学编程,很多推销编程课程的业务员安利过,个人从中选择了编程猫,因为它让人觉得更专注,自己既然想让孩子学编程,肯定要选最好的课程。事实证明自己的选择也是最正确的,课程设计精巧有趣,孩子很有兴趣学下去。一年了,孩子从来没有想过放弃,或者厌学,只有越来越感兴趣。
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