unity加载卡死

unity加载卡死,第1张

unity加载的话比较慢,特别是碰上渣机。

我的项目每次调试都要等上差不多1分钟。

如果一直没反应,可能是那个场景的代码出现了死循环。

或者是你的协同程序写的有问题。

协同程序的

我写个例子给你

   

 void Start()

    {

        StartCoroutine(WaitEnd (5f)); // 瞬间执行 WaitEnd函数 ,和下面的函数

        StartCoroutine (WaitFrameEnd());// 瞬间执行 WaitFrameEnd函数 ,和下面的函数        StartCoroutine (WaitFixedUpdate());// 瞬间执行 WaitFixedUpdate函数 ,和下面的函数    

        }

IEnumerator WaitEnd(float time)

    {    // 执行同时,其他函数也再并行

        yield return new WaitForSeconds(time);

            // 5秒后到这里 ,执行这里的

        DebugLog ("WaitForSeconds:"+time);

    }

    IEnumerator WaitFrameEnd()

    {    

        yield return new WaitForEndOfFrame();

         // 等待当前帧结束 

        DebugLog ("WaitForEndOfFrame:"+Timetime);

    }

    IEnumerator WaitFixedUpdate()

    {

        yield return new WaitForFixedUpdate();

            // 等待每次 Update 执行一次后调用

        DebugLog ("WaitForFixedUpdate:"+Timetime);

    }

技术知识掌握情况。

1请简述值类型与引用类型的区别

2C#中所有引用类型的基类是什么

3请简述ArrayList和List<Int>的主要区别

4请简述GC(垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免?

5请描述Interface与抽象类之间的不同

6下列代码在运行中会产生几个临时对象?

7下列代码在运行中会发生什么问题?如何避免?

8请简述关键字Sealed用在类声明和函数声明时的作用

9请简述private,public,protected,internal的区别

10反射的实现原理?

11 Net与Mono的关系?

12简述unity3d支持的作为脚本的语言的名称

13Unity3D是否支持写成多线程程序?如果支持的话需要注意什么?

14Unity3D的协程和C#线程之间的区别是什么?

15U3D中用于记录节点空间几何信息的组件名称,及其父类名称

16简述四元数的作用,四元数对欧拉角的优点?

17向量的点乘、叉乘以及归一化的意义?

18矩阵相乘的意义及注意点

19为何大家都在移动设备上寻求U3D原生GUI的替代方案

20请简述如何在不同分辨率下保持UI的一致性

21为什么dynamic font在unicode环境下优于static font

22Render的作用?描述MeshRender和SkinnedMeshRender的关系与不同

23简述SkinnedMesh的实现原理

24在场景中放置多个Camera并同时处于活动状态会发生什么?

25Prefab的作用?如何在移动环境的设备下恰当地使用它?

26如何销毁一个UnityEngineObject及其子类

27为什么Unity3D中会发生在组件上出现数据丢失的情况?

28如何安全的在不同工程间安全地迁移asset数据?三种方法

29MeshCollider和其他Collider的一个主要不同点?

30当一个细小的高速物体撞向另一个较大的物体时,会出现什么情况?如何避免?

31OnEnable、Awake、Start运行时的发生顺序?哪些可能在同一个对象周期中反复的发生?

32请简述OnBecameVisible及OnBecameInvisible的发生时机,以及这一对回调函数的意义?

33Unity3D如何获知场景中需要加载的数据?

34MeshRender中material和sharedmaterial的区别?

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