
1、通常AI需要的配置不是很高,与PS相当。
2、普通情况下,很多普通主机都能满足AI的要求,但某些情况下(路径、节点非常多时),还是需要很高的主机配置的,尤其是对CPU。
3、不要小看路径节点,一个AI绘制出的可乐瓶的图形路径,若节点不做路径优化,这么一个小小的图形也有几百个节点,瞬间就能把9代的I7卡奔溃掉,所以有人说,即使是图形工作站运行AI也会有卡的情况,因此,AI对CPU配置还是有一定要求的
开机时,按Del键进入BIOS设置程序。
选择“BIOSFeaturesSetup”选项。
把其中的“QuickPowerOnSelfTest”设置为“Enabled”。
然后存盘退出,系统将跳过内存自检。
用Esc键手动跳过自检。一般主板都要对内存最少检测一次,这个很正常。
你好,场面话我不太会说索性也就不说了。直奔主题,如题。易语言做穿越火线辅助。
我不同意那位热心网友的说法,穿越火线会更新这是事实,但是辅助做好了系统不会自动更新的,动态数据应该是他口中的一级基址吧。可以通过偏移来获取二级基址。辅助也可以自动更新,免费辅助除外。
做辅助,说容易也容易说难也不难,首先你要学会基本知识。不然很难理解辅助的思路。
对于辅助的基本思路,用超级模块比较容易,接下来就用CE去游戏搜索内存基址。
写程序代码
版本 2
程序集 基址更新
子程序 基地址初始化
置入代码 ({ 235, 16, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 98, 101, 103, 105, 110, 0 }) ' VMP过程加密开始
DIRECT = 十六到十 (“7240B0”)
玩家数组 = 十六到十 (“19B5204”)
数组大小 = 十六到十 (“448”)
本人ID = 十六到十 (“64E8”)
FOV = 十六到十 (“26906f8”)
模式基址 = 十六到十 (“19B2748”)
是否为生化 = 十六到十 (“347E8”)
dx_pos = 十六到十 (“71E674”)
本人偏移 = 十六到十 (“70”)
鼠标Y偏移 = 十六到十 (“360”)
鼠标Y偏移_j = 十六到十 (“ABC”)
OBJECT = 十六到十 (“64F0”)
xpdx = 十六到十 (“714848”)
xp01 = 十六到十 (“1B0”)
xp02 = 十六到十 (“89501024”)
xp03 = 十六到十 (“44”)
v_解密1 = 十六到十 (“53ECFF0”)
v_解密2 = 十六到十 (“50DC430”)
w_hook = 十六到十 (“5421864”)
自瞄检测 = 十六到十 (“53EAA48”)
自瞄检测1 = 十六到十 (“53EB098”)
' -------------------
线程 = 十六到十 (“300EB00”)
游戏检测线程 = 十六到十 (“4042e21”)
置入代码 ({ 235, 14, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 101, 110, 100, 0 })
版本 2
程序集 辅助界面
程序集变量 old_, 整数型
程序集变量 本人的数据, 本人数据
程序集变量 aac, 整数型
程序集变量 文本行距, 整数型
程序集变量 方框, 坐标XX
程序集变量 字体, 坐标XX
程序集变量 键速, 整数型
程序集变量 选中, 整数型
程序集变量 文本变量, 文本型, , "50"
子程序 DLL是否加载, 逻辑型
局部变量 a, 整数型
局部变量 挂接, 整数型
局部变量 b, 整数型
置入代码 ({ 235, 16, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 98, 101, 103, 105, 110, 0 }) ' VMP过程加密开始
判断循环首 (a < 1000)
a = get_old ()
Sleep (2000)
b = b + 1
如果真 (b > 10)
返回 (假)
如果真结束
判断循环尾 ()
内存 *** 作f修改内存属性 (a, 64, 4)
old_ = 读_DWORD2 (a)
显示菜单 = 真
写_DWORD2 (a, 取子程序真实地址_f (&my_地址))
返回 (真)
置入代码 ({ 235, 14, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 101, 110, 100, 0 }) ' VMP过程加密结束
子程序 刷新变量文本
区域内瞄准 ()
判断开始 (新自瞄位置 = 6)
瞄准位置 = “头部”
判断 (新自瞄位置 = 5)
瞄准位置 = “胸部”
判断 (新自瞄位置 = 4)
瞄准位置 = “上腰”
判断 (新自瞄位置 = 3)
瞄准位置 = “中腰”
判断 (新自瞄位置 = 2)
瞄准位置 = “屁股”
默认
判断结束
判断开始 (瞄准范围 = 0)
范围文本 = “零度”
判断 (瞄准范围 = 2)
范围文本 = “超大”
判断 (瞄准范围 = 4)
范围文本 = “中型”
判断 (瞄准范围 = 8)
范围文本 = “小型”
判断 (瞄准范围 = 16)
范围文本 = “微型”
默认
判断结束
子程序 get_old, 整数型, , D3Djiekou
局部变量 a, 整数型
置入代码 ({ 235, 16, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 98, 101, 103, 105, 110, 0 }) ' VMP过程加密开始
a = 读_DWORD2 (DIRECT)
如果真 (a > 1000)
a = 读_DWORD2 (a)
如果真 (a > 1000)
如果 (读_DWORD2 (a + 十六到十 (“2a20”)) < 1000)
a = 读_DWORD2 (a + 十六到十 (“2ac0”))
否则
a = 读_DWORD2 (a + 十六到十 (“2a20”))
如果结束
如果真 (a > 1000)
如果真 (a > 1000)
a = 读_DWORD2 (a)
如果真 (a > 1000)
a = a + 十六到十 (“4c”)
返回 (a)
如果真结束
如果真结束
如果真结束
如果真结束
如果真结束
置入代码 ({ 235, 14, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 101, 110, 100, 0 }) ' VMP过程加密结束
返回 (0)
子程序 汇编取变量_DECLARE_INTERFACE_, 整数型
参数 a, DECLARE_INTERFACE_, 参考
置入代码 ({ 93, 139, 68, 36, 4, 194, 4, 0 })
返回 (0)
子程序 my_地址, 整数型
参数 a, 整数型
局部变量 ss, 整数型
置入代码 ({ 137, 77, 252 })
置入代码 ({ 96 })
小转移 (ss)
置入代码 ({ 97 })
返回 (call_1 (old_, a))
子程序 变量初始化, , , -
置入代码 ({ 235, 16, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 98, 101, 103, 105, 110, 0 }) ' VMP过程加密开始
文本变量 [1] = “ 敌人方框 ”
文本变量 [2] = “ 队友方框 ”
文本变量 [3] = “ 瞄准模式 ”
文本变量 [4] = “ 瞄准位置 ”
文本变量 [5] = “ 瞄准范围 ”
文本变量 [6] = “ ↓变态类↓ ”
文本变量 [7] = “ 显示名称 ”
文本变量 [8] = “ 显示 Q Q ”
文本变量 [9] = “ 显示准星 ”
文本变量 [10] = “ 显示血量 ”
文本变量 [11] = “ 智能瞄准 ”
文本变量 [12] = “ 右键自瞄 ”
文本变量 [13] = “ 无后坐力 ”
文本变量 [14] = “ 子d穿墙 ”
文本变量 [15] = “ 零秒换d ”
文本变量 [16] = “ ↓人物透视↓ ”
文本变量 [17] = “ 内存透视 ”
文本变量 [18] = “ 人物加亮 ”
文本变量 [39] = “ One 游戏插件 ”
文本变量 [40] = “◆___________◆”
文本变量 [41] = “ F9键 切换瞄准头\胸”
文本变量 [42] = “F12键 菜单显示\关闭”
文本变量 [43] = “↑↓选择←→开启”
' ==============================================颜色
橙色 = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 128, 0)
深粉红 = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 0, 0)
白色 = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 255, 255)
灯光粉红 = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 182, 193)
橘红 = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 0, 143)
芙红 = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 128, 192)
绿色 = D3DCOLOR_ARGB (255, 0, 255, 0)
蓝色 = D3DCOLOR_ARGB (255, 0, 0, 255)
石板蓝 = D3DCOLOR_ARGB (255, 30, 144, 255)
** = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 255, 0)
暗紫色 = D3DCOLOR_ARGB (255, 218, 112, 214)
幽灵白 = D3DCOLOR_ARGB (255, 248, 248, 255)
' ==============================================颜色
选中 = 1
文本行距 = 20
方框X = 5
方框Y = 5
方框Z = 350
字体X = 12
字体Y = 3
字体Z = 20
字体zs = 10
全局菜单开 = 绿色
全局菜单关 = 幽灵白
免疫手雷关 = 绿色
置入代码 ({ 235, 14, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 101, 110, 100, 0 }) ' VMP过程加密结束
子程序 小转移, , , -
参数 a, 整数型
pd = 读_DWORD2 (汇编加法 (a, 32))
写_DWORD2 (汇编取变量_DECLARE_INTERFACE_ (pDeviceIDirect3DDevice9), 读_DWORD2 (pd))
GetViewport_UP (pd)
如果 (显示菜单)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [39], 20, 字体Y + 0 × 字体Z + 字体zs, **, 15)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [39], 20 + 1, 字体Y + 0 × 字体Z + 字体zs, **, 15)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [1] + 选择 (敌人方框, “开启”, “关闭”), 字体X, 字体Y + 2 × 字体Z, 选择 (敌人方框, 石板蓝, 全局菜单关), 15)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [1] + 选择 (敌人方框, “开启”, “关闭”), 字体X + 1, 字体Y + 2 × 字体Z, 选择 (敌人方框, 石板蓝, 全局菜单关), 15)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [2] + 选择 (队友方框, “开启”, “关闭”), 字体X, 字体Y + (2 + 1) × 字体Z, 选择 (队友方框, 全局菜单开, 全局菜单关), 15)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [2] + 选择 (队友方框, “开启”, “关闭”), 字体X + 1, 字体Y + (2 + 1) × 字体Z, 选择 (队友方框, 全局菜单开, 全局菜单关), 15)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [3] + 选择 (智能瞄准, “禁用”, 选择 (磁性自瞄开关 = 0, “F 动”, “磁性”)), 字体X, 字体Y + (2 + 2) × 字体Z, 全局菜单开, 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [3] + 选择 (智能瞄准, “禁用”, 选择 (磁性自瞄开关 = 0, “F 动”, “磁性”)), 字体X + 1, 字体Y + (2 + 2) × 字体Z, 全局菜单开, 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [4] + 瞄准位置, 字体X, 字体Y + (2 + 3) × 字体Z, 全局菜单关, 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [4] + 瞄准位置, 字体X + 1, 字体Y + (2 + 3) × 字体Z, 全局菜单关, 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [5] + 范围文本, 字体X, 字体Y + (2 + 4) × 字体Z, 全局菜单关, 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [5] + 范围文本, 字体X + 1, 字体Y + (2 + 4) × 字体Z, 全局菜单关, 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [6] + 敌人颜色, 字体X, 字体Y + (2 + 5) × 字体Z, **, 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [6] + 敌人颜色, 字体X + 1, 字体Y + (2 + 5) × 字体Z, **, 18)
' 绘制文本_D (pd, 文本变量 [6] + 选择 (显示范围, “开启”, “关闭”), 字体X, 字体Y + (2 + 5) × 字体Z, 选择 (显示范围, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
' 绘制文本_D (pd, 文本变量 [6] + 选择 (显示范围, “开启”, “关闭”), 字体X + 1, 字体Y + (2 + 5) × 字体Z, 选择 (显示范围, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [7] + 选择 (显示名字, “开启”, “关闭”), 字体X, 字体Y + (2 + 6) × 字体Z, 选择 (显示名字, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [7] + 选择 (显示名字, “开启”, “关闭”), 字体X + 1, 字体Y + (2 + 6) × 字体Z, 选择 (显示名字, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [8] + 选择 (显示QQ, “开启”, “关闭”), 字体X, 字体Y + (2 + 7) × 字体Z, 选择 (显示QQ, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [8] + 选择 (显示QQ, “开启”, “关闭”), 字体X + 1, 字体Y + (2 + 7) × 字体Z, 选择 (显示QQ, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [9] + 选择 (显示准星, “开启”, “关闭”), 字体X, 字体Y + (2 + 8) × 字体Z, 选择 (显示准星, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [9] + 选择 (显示准星, “开启”, “关闭”), 字体X + 1, 字体Y + (2 + 8) × 字体Z, 选择 (显示准星, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [10] + 选择 (显示血量, “开启”, “关闭”), 字体X, 字体Y + (2 + 9) × 字体Z, 选择 (显示血量, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [10] + 选择 (显示血量, “开启”, “关闭”), 字体X + 1, 字体Y + (2 + 9) × 字体Z, 选择 (显示血量, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [11] + 选择 (磁性自瞄开关 = 1, “禁用”, 选择 (智能瞄准, “开启”, “关闭”)), 字体X, 字体Y + (2 + 10) × 字体Z, 选择 (智能瞄准, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [11] + 选择 (磁性自瞄开关 = 1, “禁用”, 选择 (智能瞄准, “开启”, “关闭”)), 字体X + 1, 字体Y + (2 + 10) × 字体Z, 选择 (智能瞄准, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [12] + 选择 (右键自瞄状态 = 真, “开启”, “关闭”), 字体X, 字体Y + (2 + 11) × 字体Z, 选择 (右键自瞄状态, 石板蓝, 全局菜单关), 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [12] + 选择 (右键自瞄状态 = 真, “开启”, “关闭”), 字体X + 1, 字体Y + (2 + 11) × 字体Z, 选择 (右键自瞄状态, 石板蓝, 全局菜单关), 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [13] + 选择 (无后坐力, “开启”, “关闭”), 字体X, 字体Y + (2 + 12) × 字体Z, 选择 (无后坐力, 暗紫色, 全局菜单关), 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [13] + 选择 (无后坐力, “开启”, “关闭”), 字体X + 1, 字体Y + (2 + 12) × 字体Z, 选择 (无后坐力, 暗紫色, 全局菜单关), 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [14] + 选择 (子d穿墙, “开启”, “关闭”), 字体X, 字体Y + (2 + 13) × 字体Z, 选择 (子d穿墙, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [14] + 选择 (子d穿墙, “开启”, “关闭”), 字体X + 1, 字体Y + (2 + 13) × 字体Z, 选择 (子d穿墙, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [15] + 选择 (零秒换d, “开启”, “关闭”), 字体X, 字体Y + (2 + 14) × 字体Z, 选择 (零秒换d, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [15] + 选择 (零秒换d, “开启”, “关闭”), 字体X + 1, 字体Y + (2 + 14) × 字体Z, 选择 (零秒换d, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [16], 字体X, 字体Y + (2 + 15) × 字体Z, 灯光粉红, 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [16], 字体X + 1, 字体Y + (2 + 15) × 字体Z, 灯光粉红, 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [17] + 选择 (内存透视, “开启”, “关闭”), 字体X, 字体Y + (2 + 16) × 字体Z, 选择 (内存透视, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [17] + 选择 (内存透视, “开启”, “关闭”), 字体X + 1, 字体Y + (2 + 16) × 字体Z, 选择 (内存透视, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [18] + 选择 (人物加亮, “开启”, “关闭”), 字体X, 字体Y + (2 + 17) × 字体Z, 选择 (人物加亮, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [18] + 选择 (人物加亮, “开启”, “关闭”), 字体X + 1, 字体Y + (2 + 17) × 字体Z, 选择 (人物加亮, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [41], 字体X, 字体Y + (2 + 32) × 字体Z, 灯光粉红, 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [41], 字体X + 1, 字体Y + (2 + 32) × 字体Z, 灯光粉红, 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [42], 字体X, 字体Y + (2 + 33) × 字体Z, 橙色, 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [42], 字体X + 1, 字体Y + (2 + 33) × 字体Z, 橙色, 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [43], 字体X, 字体Y + (2 + 34) × 字体Z, 芙红, 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [43], 字体X + 1, 字体Y + (2 + 34) × 字体Z, 芙红, 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [40], 12, 字体Y + (1 + 选中) × 字体Z, 蓝色, 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [40], 12 + 1, 字体Y + (1 + 选中) × 字体Z, 蓝色, 18)
否则
如果结束
键速 = 键速 + 1
如果真 (键速 > 50)
键速 = 0
如果真 (MY_GetAsyncKeyState (#F9键) ≠ 0)
如果真结束
如果真 (MY_GetAsyncKeyState (#F12键) ≠ 0)
显示菜单 = 取反 (显示菜单)
如果真结束
如果真 (MY_GetAsyncKeyState (#上光标键) ≠ 0 且 选中 > 1)
选中 = 选中 - 1
如果真结束
如果真 (MY_GetAsyncKeyState (#下光标键) ≠ 0 且 选中 < 18)
选中 = 选中 + 1
如果真结束
如果真 (MY_GetAsyncKeyState (#F键) ≠ 0)
如果真 (磁性自瞄开关 = 0 或 智能瞄准 = 假)
锁定敌人 ()
如果真结束
如果真 (智能瞄准)
自瞄_解锁 ()
如果真结束
如果真结束
由于太多显示不出来所以不给多了
如果楼主实在看不懂的话可以加我 ( 314 2729 700)咨询哦
以上就是关于ai自瞄吃配置吗全部的内容,包括:ai自瞄吃配置吗、内存自瞄怎么关、易语言做穿越火线辅助等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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