ai自瞄吃配置吗

ai自瞄吃配置吗,第1张

1、通常AI需要的配置不是很高,与PS相当。

2、普通情况下,很多普通主机都能满足AI的要求,但某些情况下(路径、节点非常多时),还是需要很高的主机配置的,尤其是对CPU。

3、不要小看路径节点,一个AI绘制出的可乐瓶的图形路径,若节点不做路径优化,这么一个小小的图形也有几百个节点,瞬间就能把9代的I7卡奔溃掉,所以有人说,即使是图形工作站运行AI也会有卡的情况,因此,AI对CPU配置还是有一定要求的

开机时,按Del键进入BIOS设置程序。

选择“BIOSFeaturesSetup”选项。

把其中的“QuickPowerOnSelfTest”设置为“Enabled”。

然后存盘退出,系统将跳过内存自检。

用Esc键手动跳过自检。一般主板都要对内存最少检测一次,这个很正常。

你好,场面话我不太会说索性也就不说了。直奔主题,如题。易语言做穿越火线辅助。

我不同意那位热心网友的说法,穿越火线会更新这是事实,但是辅助做好了系统不会自动更新的,动态数据应该是他口中的一级基址吧。可以通过偏移来获取二级基址。辅助也可以自动更新,免费辅助除外。

做辅助,说容易也容易说难也不难,首先你要学会基本知识。不然很难理解辅助的思路。

对于辅助的基本思路,用超级模块比较容易,接下来就用CE去游戏搜索内存基址。

写程序代码

版本 2

程序集 基址更新

子程序 基地址初始化

置入代码 ({ 235, 16, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 98, 101, 103, 105, 110, 0 }) ' VMP过程加密开始

DIRECT = 十六到十 (“7240B0”)

玩家数组 = 十六到十 (“19B5204”)

数组大小 = 十六到十 (“448”)

本人ID = 十六到十 (“64E8”)

FOV = 十六到十 (“26906f8”)

模式基址 = 十六到十 (“19B2748”)

是否为生化 = 十六到十 (“347E8”)

dx_pos = 十六到十 (“71E674”)

本人偏移 = 十六到十 (“70”)

鼠标Y偏移 = 十六到十 (“360”)

鼠标Y偏移_j = 十六到十 (“ABC”)

OBJECT = 十六到十 (“64F0”)

xpdx = 十六到十 (“714848”)

xp01 = 十六到十 (“1B0”)

xp02 = 十六到十 (“89501024”)

xp03 = 十六到十 (“44”)

v_解密1 = 十六到十 (“53ECFF0”)

v_解密2 = 十六到十 (“50DC430”)

w_hook = 十六到十 (“5421864”)

自瞄检测 = 十六到十 (“53EAA48”)

自瞄检测1 = 十六到十 (“53EB098”)

' -------------------

线程 = 十六到十 (“300EB00”)

游戏检测线程 = 十六到十 (“4042e21”)

置入代码 ({ 235, 14, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 101, 110, 100, 0 })

版本 2

程序集 辅助界面

程序集变量 old_, 整数型

程序集变量 本人的数据, 本人数据

程序集变量 aac, 整数型

程序集变量 文本行距, 整数型

程序集变量 方框, 坐标XX

程序集变量 字体, 坐标XX

程序集变量 键速, 整数型

程序集变量 选中, 整数型

程序集变量 文本变量, 文本型, , "50"

子程序 DLL是否加载, 逻辑型

局部变量 a, 整数型

局部变量 挂接, 整数型

局部变量 b, 整数型

置入代码 ({ 235, 16, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 98, 101, 103, 105, 110, 0 }) ' VMP过程加密开始

判断循环首 (a < 1000)

a = get_old ()

Sleep (2000)

b = b + 1

如果真 (b > 10)

返回 (假)

如果真结束

判断循环尾 ()

内存 *** 作f修改内存属性 (a, 64, 4)

old_ = 读_DWORD2 (a)

显示菜单 = 真

写_DWORD2 (a, 取子程序真实地址_f (&my_地址))

返回 (真)

置入代码 ({ 235, 14, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 101, 110, 100, 0 }) ' VMP过程加密结束

子程序 刷新变量文本

区域内瞄准 ()

判断开始 (新自瞄位置 = 6)

瞄准位置 = “头部”

判断 (新自瞄位置 = 5)

瞄准位置 = “胸部”

判断 (新自瞄位置 = 4)

瞄准位置 = “上腰”

判断 (新自瞄位置 = 3)

瞄准位置 = “中腰”

判断 (新自瞄位置 = 2)

瞄准位置 = “屁股”

默认

判断结束

判断开始 (瞄准范围 = 0)

范围文本 = “零度”

判断 (瞄准范围 = 2)

范围文本 = “超大”

判断 (瞄准范围 = 4)

范围文本 = “中型”

判断 (瞄准范围 = 8)

范围文本 = “小型”

判断 (瞄准范围 = 16)

范围文本 = “微型”

默认

判断结束

子程序 get_old, 整数型, , D3Djiekou

局部变量 a, 整数型

置入代码 ({ 235, 16, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 98, 101, 103, 105, 110, 0 }) ' VMP过程加密开始

a = 读_DWORD2 (DIRECT)

如果真 (a > 1000)

a = 读_DWORD2 (a)

如果真 (a > 1000)

如果 (读_DWORD2 (a + 十六到十 (“2a20”)) < 1000)

a = 读_DWORD2 (a + 十六到十 (“2ac0”))

否则

a = 读_DWORD2 (a + 十六到十 (“2a20”))

如果结束

如果真 (a > 1000)

如果真 (a > 1000)

a = 读_DWORD2 (a)

如果真 (a > 1000)

a = a + 十六到十 (“4c”)

返回 (a)

如果真结束

如果真结束

如果真结束

如果真结束

如果真结束

置入代码 ({ 235, 14, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 101, 110, 100, 0 }) ' VMP过程加密结束

返回 (0)

子程序 汇编取变量_DECLARE_INTERFACE_, 整数型

参数 a, DECLARE_INTERFACE_, 参考

置入代码 ({ 93, 139, 68, 36, 4, 194, 4, 0 })

返回 (0)

子程序 my_地址, 整数型

参数 a, 整数型

局部变量 ss, 整数型

置入代码 ({ 137, 77, 252 })

置入代码 ({ 96 })

小转移 (ss)

置入代码 ({ 97 })

返回 (call_1 (old_, a))

子程序 变量初始化, , , -

置入代码 ({ 235, 16, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 98, 101, 103, 105, 110, 0 }) ' VMP过程加密开始

文本变量 [1] = “ 敌人方框 ”

文本变量 [2] = “ 队友方框 ”

文本变量 [3] = “ 瞄准模式 ”

文本变量 [4] = “ 瞄准位置 ”

文本变量 [5] = “ 瞄准范围 ”

文本变量 [6] = “ ↓变态类↓ ”

文本变量 [7] = “ 显示名称 ”

文本变量 [8] = “ 显示 Q Q ”

文本变量 [9] = “ 显示准星 ”

文本变量 [10] = “ 显示血量 ”

文本变量 [11] = “ 智能瞄准 ”

文本变量 [12] = “ 右键自瞄 ”

文本变量 [13] = “ 无后坐力 ”

文本变量 [14] = “ 子d穿墙 ”

文本变量 [15] = “ 零秒换d ”

文本变量 [16] = “ ↓人物透视↓ ”

文本变量 [17] = “ 内存透视 ”

文本变量 [18] = “ 人物加亮 ”

文本变量 [39] = “ One 游戏插件 ”

文本变量 [40] = “◆___________◆”

文本变量 [41] = “ F9键 切换瞄准头\胸”

文本变量 [42] = “F12键 菜单显示\关闭”

文本变量 [43] = “↑↓选择←→开启”

' ==============================================颜色

橙色 = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 128, 0)

深粉红 = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 0, 0)

白色 = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 255, 255)

灯光粉红 = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 182, 193)

橘红 = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 0, 143)

芙红 = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 128, 192)

绿色 = D3DCOLOR_ARGB (255, 0, 255, 0)

蓝色 = D3DCOLOR_ARGB (255, 0, 0, 255)

石板蓝 = D3DCOLOR_ARGB (255, 30, 144, 255)

** = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 255, 0)

暗紫色 = D3DCOLOR_ARGB (255, 218, 112, 214)

幽灵白 = D3DCOLOR_ARGB (255, 248, 248, 255)

' ==============================================颜色

选中 = 1

文本行距 = 20

方框X = 5

方框Y = 5

方框Z = 350

字体X = 12

字体Y = 3

字体Z = 20

字体zs = 10

全局菜单开 = 绿色

全局菜单关 = 幽灵白

免疫手雷关 = 绿色

置入代码 ({ 235, 14, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 101, 110, 100, 0 }) ' VMP过程加密结束

子程序 小转移, , , -

参数 a, 整数型

pd = 读_DWORD2 (汇编加法 (a, 32))

写_DWORD2 (汇编取变量_DECLARE_INTERFACE_ (pDeviceIDirect3DDevice9), 读_DWORD2 (pd))

GetViewport_UP (pd)

如果 (显示菜单)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [39], 20, 字体Y + 0 × 字体Z + 字体zs, **, 15)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [39], 20 + 1, 字体Y + 0 × 字体Z + 字体zs, **, 15)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [1] + 选择 (敌人方框, “开启”, “关闭”), 字体X, 字体Y + 2 × 字体Z, 选择 (敌人方框, 石板蓝, 全局菜单关), 15)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [1] + 选择 (敌人方框, “开启”, “关闭”), 字体X + 1, 字体Y + 2 × 字体Z, 选择 (敌人方框, 石板蓝, 全局菜单关), 15)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [2] + 选择 (队友方框, “开启”, “关闭”), 字体X, 字体Y + (2 + 1) × 字体Z, 选择 (队友方框, 全局菜单开, 全局菜单关), 15)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [2] + 选择 (队友方框, “开启”, “关闭”), 字体X + 1, 字体Y + (2 + 1) × 字体Z, 选择 (队友方框, 全局菜单开, 全局菜单关), 15)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [3] + 选择 (智能瞄准, “禁用”, 选择 (磁性自瞄开关 = 0, “F 动”, “磁性”)), 字体X, 字体Y + (2 + 2) × 字体Z, 全局菜单开, 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [3] + 选择 (智能瞄准, “禁用”, 选择 (磁性自瞄开关 = 0, “F 动”, “磁性”)), 字体X + 1, 字体Y + (2 + 2) × 字体Z, 全局菜单开, 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [4] + 瞄准位置, 字体X, 字体Y + (2 + 3) × 字体Z, 全局菜单关, 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [4] + 瞄准位置, 字体X + 1, 字体Y + (2 + 3) × 字体Z, 全局菜单关, 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [5] + 范围文本, 字体X, 字体Y + (2 + 4) × 字体Z, 全局菜单关, 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [5] + 范围文本, 字体X + 1, 字体Y + (2 + 4) × 字体Z, 全局菜单关, 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [6] + 敌人颜色, 字体X, 字体Y + (2 + 5) × 字体Z, **, 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [6] + 敌人颜色, 字体X + 1, 字体Y + (2 + 5) × 字体Z, **, 18)

' 绘制文本_D (pd, 文本变量 [6] + 选择 (显示范围, “开启”, “关闭”), 字体X, 字体Y + (2 + 5) × 字体Z, 选择 (显示范围, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)

' 绘制文本_D (pd, 文本变量 [6] + 选择 (显示范围, “开启”, “关闭”), 字体X + 1, 字体Y + (2 + 5) × 字体Z, 选择 (显示范围, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [7] + 选择 (显示名字, “开启”, “关闭”), 字体X, 字体Y + (2 + 6) × 字体Z, 选择 (显示名字, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [7] + 选择 (显示名字, “开启”, “关闭”), 字体X + 1, 字体Y + (2 + 6) × 字体Z, 选择 (显示名字, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [8] + 选择 (显示QQ, “开启”, “关闭”), 字体X, 字体Y + (2 + 7) × 字体Z, 选择 (显示QQ, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [8] + 选择 (显示QQ, “开启”, “关闭”), 字体X + 1, 字体Y + (2 + 7) × 字体Z, 选择 (显示QQ, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [9] + 选择 (显示准星, “开启”, “关闭”), 字体X, 字体Y + (2 + 8) × 字体Z, 选择 (显示准星, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [9] + 选择 (显示准星, “开启”, “关闭”), 字体X + 1, 字体Y + (2 + 8) × 字体Z, 选择 (显示准星, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [10] + 选择 (显示血量, “开启”, “关闭”), 字体X, 字体Y + (2 + 9) × 字体Z, 选择 (显示血量, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [10] + 选择 (显示血量, “开启”, “关闭”), 字体X + 1, 字体Y + (2 + 9) × 字体Z, 选择 (显示血量, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [11] + 选择 (磁性自瞄开关 = 1, “禁用”, 选择 (智能瞄准, “开启”, “关闭”)), 字体X, 字体Y + (2 + 10) × 字体Z, 选择 (智能瞄准, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [11] + 选择 (磁性自瞄开关 = 1, “禁用”, 选择 (智能瞄准, “开启”, “关闭”)), 字体X + 1, 字体Y + (2 + 10) × 字体Z, 选择 (智能瞄准, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [12] + 选择 (右键自瞄状态 = 真, “开启”, “关闭”), 字体X, 字体Y + (2 + 11) × 字体Z, 选择 (右键自瞄状态, 石板蓝, 全局菜单关), 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [12] + 选择 (右键自瞄状态 = 真, “开启”, “关闭”), 字体X + 1, 字体Y + (2 + 11) × 字体Z, 选择 (右键自瞄状态, 石板蓝, 全局菜单关), 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [13] + 选择 (无后坐力, “开启”, “关闭”), 字体X, 字体Y + (2 + 12) × 字体Z, 选择 (无后坐力, 暗紫色, 全局菜单关), 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [13] + 选择 (无后坐力, “开启”, “关闭”), 字体X + 1, 字体Y + (2 + 12) × 字体Z, 选择 (无后坐力, 暗紫色, 全局菜单关), 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [14] + 选择 (子d穿墙, “开启”, “关闭”), 字体X, 字体Y + (2 + 13) × 字体Z, 选择 (子d穿墙, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [14] + 选择 (子d穿墙, “开启”, “关闭”), 字体X + 1, 字体Y + (2 + 13) × 字体Z, 选择 (子d穿墙, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [15] + 选择 (零秒换d, “开启”, “关闭”), 字体X, 字体Y + (2 + 14) × 字体Z, 选择 (零秒换d, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [15] + 选择 (零秒换d, “开启”, “关闭”), 字体X + 1, 字体Y + (2 + 14) × 字体Z, 选择 (零秒换d, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [16], 字体X, 字体Y + (2 + 15) × 字体Z, 灯光粉红, 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [16], 字体X + 1, 字体Y + (2 + 15) × 字体Z, 灯光粉红, 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [17] + 选择 (内存透视, “开启”, “关闭”), 字体X, 字体Y + (2 + 16) × 字体Z, 选择 (内存透视, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [17] + 选择 (内存透视, “开启”, “关闭”), 字体X + 1, 字体Y + (2 + 16) × 字体Z, 选择 (内存透视, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [18] + 选择 (人物加亮, “开启”, “关闭”), 字体X, 字体Y + (2 + 17) × 字体Z, 选择 (人物加亮, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [18] + 选择 (人物加亮, “开启”, “关闭”), 字体X + 1, 字体Y + (2 + 17) × 字体Z, 选择 (人物加亮, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [41], 字体X, 字体Y + (2 + 32) × 字体Z, 灯光粉红, 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [41], 字体X + 1, 字体Y + (2 + 32) × 字体Z, 灯光粉红, 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [42], 字体X, 字体Y + (2 + 33) × 字体Z, 橙色, 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [42], 字体X + 1, 字体Y + (2 + 33) × 字体Z, 橙色, 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [43], 字体X, 字体Y + (2 + 34) × 字体Z, 芙红, 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [43], 字体X + 1, 字体Y + (2 + 34) × 字体Z, 芙红, 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [40], 12, 字体Y + (1 + 选中) × 字体Z, 蓝色, 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [40], 12 + 1, 字体Y + (1 + 选中) × 字体Z, 蓝色, 18)

否则

如果结束

键速 = 键速 + 1

如果真 (键速 > 50)

键速 = 0

如果真 (MY_GetAsyncKeyState (#F9键) ≠ 0)

如果真结束

如果真 (MY_GetAsyncKeyState (#F12键) ≠ 0)

显示菜单 = 取反 (显示菜单)

如果真结束

如果真 (MY_GetAsyncKeyState (#上光标键) ≠ 0 且 选中 > 1)

选中 = 选中 - 1

如果真结束

如果真 (MY_GetAsyncKeyState (#下光标键) ≠ 0 且 选中 < 18)

选中 = 选中 + 1

如果真结束

如果真 (MY_GetAsyncKeyState (#F键) ≠ 0)

如果真 (磁性自瞄开关 = 0 或 智能瞄准 = 假)

锁定敌人 ()

如果真结束

如果真 (智能瞄准)

自瞄_解锁 ()

如果真结束

如果真结束

由于太多显示不出来所以不给多了

如果楼主实在看不懂的话可以加我 ( 314 2729 700)咨询哦

以上就是关于ai自瞄吃配置吗全部的内容,包括:ai自瞄吃配置吗、内存自瞄怎么关、易语言做穿越火线辅助等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!

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