程序员的工作环境是怎样的

程序员的工作环境是怎样的,第1张

每个人职场人都希望在一个轻松、开心、干净、舒适的环境里面工作,这样心情好工作起来自然效率高,但是这毕竟是理想状态下的工作环境,当然现在绝大多数企业工作环境虽然达不到百分百,但至少有百分之六七十以上吧。

那么对于程序员这种有点特殊的工种工作环境又是怎么样的呢

程序员又被人们称之为码农,也有人调侃戏称“程序猿”,程序员对工作环境往往需要有一张大的办公桌,他们不仅用一台电脑在工作,有时候需要几台电脑同时 *** 作,而且遇到一些bug或者瓶颈的时候需要和同事协同工作,当然在硬件方面除了办公桌要大外,还需要配置比较高的电脑,毕竟这是程序员最基本的工作工具,试想如果刚有灵感,结果电脑卡顿或者死机了,那有可能灵感顿时就消失了,所以他们大多数工作环境都拥有足够大的办公桌和高配置的电脑。

前面就提到了程序员是有点特殊的工种,因为他们往往加班到很晚,时常会通宵,这就和我们正常上班的时间上错开了,他们往往白天睡觉,晚上工作,有时候为了打起精神工作,他们提神的方式各自不同,有抽烟的、有喝咖啡的、有听歌的等等,大家可以想象这是什么样的工作环境吗?但是程序员工作的时候,大多数情况下都需要安静的环境,毕竟安静能让人更好的思考问题。

每个人对工作环境要求都不一样,让自己觉得舒服的环境是自己愿意留在公司的原因之一吧,程序员也是一样的。

大公司的程序员,工作环境基本上就是一个电脑版的“衡水中学”,每天就是开会写代码改代码查代码开会继续循环往复,跟中学里每天就是拼命读书刷题刷题读书吃饭无味上厕所要跑一个样。

硬件配置无需你考虑,肯定是够你用。跟人的成本比起来,硬件就是个渣。

大公司的程序员工作比较稳定,每个人的分工是比较明确的,职业路径也很明晰,越往上的职位对智商的要求越高,这点和靠情商往上升的工作还真有点不一样。在程序员这个队伍里拍马屁搞关系基本没啥用,你写的代码都无需用户检验,自己一跑就知道成不成。这也是IT公司通常人际关系和氛围都比较轻松且简单直接的根本原因,特别适合那些不喜欢搞关系的同学去撸起袖子加油干。

如果你想在这个行业长期发展,智商一定要够用,真的。有没有基础倒在其次,如果数学好更佳。有些业内大咖本身是学数学或物理这些靠智商吃饭的学科的。

小公司的程序员,尤其是那些非IT类小公司里的程序员工作压力更大。面对不懂程序的销售和老板,还有极度贪心又不愿多付费的客户,需求三天两头变,界面是个人就可以提意见改,时间永远是“明天就要”。他们觉得程序员比悟空办法多,所以什么要求都提得出来。能在小公司做出成绩的程序员,真心让人敬佩不已。

小公司的程序员是掌握公司核心机密最多的人,比老板都掌握得多,所以通常他们的待遇也还过得去。另外他们一来二去把公司业务摸透了,出来自己干的也不少,当然能不能干成是另一回事。

其实程序员的工作环境真没什么要求,只要没什么干扰就行。学霸们在这里会找到十分熟悉的感觉,所以程序员之间以“同学”相称的极多。

我是2015年本科毕业的,但是2014年就开始工作了,从程序员+运营的工作开始实习(其实也是看最后哪一个更合适就走哪一个方向)。

对于实习阶段,因为当时待的是小公司,所以大家的配置都很一般。几个主力程序员加上我这个实习的,工作用的都是windows笔记本,联想的,除了我自己配的固态硬盘之外,很多都是机械硬盘在跑,没有特别明确的代码库规范、没有知识系统,交流全靠跑,有的是后端和前端一起干、前端和客服一起干,所以我兼职运营也是如此……平时要是不忙的话,那还没什么事儿,大家会闲聊扯淡,也算是其乐融融;但是要是忙起来,可能会突然加班到很晚——当然这种情况还是比较罕见的。

工作到了中型公司,跟以前的小公司就不在一个量级上了。这个时候主要的工作是后端开发,配置的电脑是联想的ThinkPad,但不是最高配那种,仍然没有固态硬盘,慢的要死。第一梯队的程序员配置有双显示器、机械键盘、mac。我的话配置的是外接显示器,座椅很一般,坐久了比较累。公司分工明确,办公室跨越两座楼,各个团队都有自己的办公室。有自己的wiki、定期站会、严格的代码规范、安全规范。一般情况下主要是在解决各种bug,或者开发新系统。偶尔流量高峰的时候,会加班到一两点,平常并不是特别忙,工作还是比较有序的。

其实想要招妹子进团队的,因为我们团队唯一的测试工程师长得真的一般,而且性格也很差……一个性格好长得好看的运营妹子真的能调动整个团队的气氛。

所以什么机械键盘、Mac、外接多少显示器、加多大固态硬盘、多好的人体工学座椅……这些都是假的,开发的团队里面有好看的妹子才真的是“好的开发环境”。

可以穿拖鞋?可以戴着耳机听着歌?配备两个显示器?身边总是围绕这MM端茶递水果?还是以上都不是,而是诗和远方?

程序员,一个高薪却严重亚 健康 的群体 。他们有着极客精神,疯狂coding的时候可以废寝忘食,但他们也追求精神自由,喜欢自由自在。对于这样一个群体,良好而又恰到好处的工作环境显得尤为重要。

1 d性上班制

常规企业的朝九晚五上班制度,说实话并不适合程序员一族,因为这种制度一定程度上扼杀了这个最需要差异性的群体的差异性,把程序员的Coding灵感等同于工厂流水线上机械手臂,希望按钮一按下,灵感发动,按钮再一按下,灵感结束。这是一种一厢情愿的想法。

所以对于高层次的程序员群体,请不要在作息时间上严格限制他们,因为他们不是装配工,有着独一无二的个体差异性,有着不同的思维G点,他们需要差异性的时间作息来调整自己的最佳状态,从而迸发激情和灵感。

2 宽松的工作氛围

程序员群体讨厌管理,任何自上而下的所谓管理都容易引起程序员们的心理抵触,特别是那种死板的、指令式的管理模式,尤其让程序员们作呕。

程序员们希望自己做的事情是出于内心的意愿,那样他们就会干劲十足,而不是来自于经理计划文档中那条冷冰冰的文字,哪怕是他们心里意愿的和经理的计划本是同一件事。所以对于程序员群体的管理需要技巧,要化管理于无形,让他们感觉不到管理的痕迹,让他们感觉着做这些事情就是出自于他们自己的意愿。

总结来说就是让他们作为自己的管理者,而团队的管理者所要做就是培养他们这种自管理的能力。

适度的压力可以产生做事的动力,但长时间的持续的压力却是扼杀激情和创造力的罪魁祸首。压力会让程序员焦虑,同时也会造成低劣的设计和代码实现,因为交付的压力会让程序员对匆忙设计出来的方案妥协,而不会持续的优化找到最优方案。而一系列看似微不足道的缺陷设计集合到一起,就会形成让人意想不到的、不可控制的乱象。

所以,“快”不见得是好事,“慢”也不见得是坏事。

3 鼓励参与开源项目

开源项目社区的欣欣向荣,是一朵盛开的奇葩,无论怎么赞誉都不为过。

一些著名的开源项目,例如Linux,Apahce, openssl等等,数不胜数的优秀设计,给我们带来了多少的惊喜,同时也催生了多少的商业公司。

参与到开源项目中,是一个程序员从初级走向高级、完善技术的最有效途径之一。一些著名的开源项目,架构设计和Coding技巧上都属上乘之作, 浸*其中,受益匪浅。

其实以上三点不仅是对程序员群体,对任何一个职业的人来说都是适用的。再看下知乎上程序员们理想中的工作环境是怎样的。

@萧井陌:我读书的时候就有一个执念,一定要找一家可以穿拖鞋背心大裤衩上班的公司(当然我不穿大裤衩),如果我找不到这样的公司,说明我学得不好,所以我一直以来努力的目标似乎只是为了进一个能穿拖鞋的公司?哈哈哈哈。。。

@知乎用户:我只想要2个显示器

@知乎用户:1安静,没有人随便喊你或者在你耳边说话;2绝对的自由,程序员都有一定的怪癖,比如我喜欢听着摇滚乐写代码。这些都要被允许。3温度,气味舒适的环境。

4有个养眼的MM同事,大概是这样的

嘿,箭头方向那个哥们才是真正的程序员吧

5独立10M光钎线

@Indream Luo,软件工程师:1女多男少,人均年龄不到27;2身处白云山上,与广东外语外贸大学一墙之隔;3无边界文化,有问题可以找任何人沟通,包括高层,如果你见得到;4 健康 文化,加班有补休,提倡8小时,自建食堂和农场,买下巴马泉眼特供矿泉水

@石磊

硬件:

1 顶配的 MacBook Pro。

2 上厕所不需要排队。

与人相关:

1 不会在开发到一半时被通知要重新讨论功能,然后把以前做的东西全部推翻。

2 没有不必要的会议,必要的会议速战速决。

3 行政人事什么的做事清爽高效,这样不用在各种日常手续上浪费时间,只管写代码就好。

4 同事们效率高、工作态度严肃、善于沟通、活泼有趣。

@张英锋:最理想的工作环境应该是能帮助团队沉下心来,开发出最好产品的环境。

1上级对程序员工作的认可和尊重;

2对所作的工作有自主权和决定权;

3营造能让程序员专注于工作的设施,比如大家都提到的安静、以及各种提高生产率的硬件条件;

4最后是公司是盈利的,最好是暴利,能持续提供更多福利。

@庄生:其实最重要的工作环境,还是有一帮靠谱的同事,真心的。可以术业有专攻,但是该你负责的你负责到底,保质保量,不要麻烦别人。

那你呢?你希望你的工作环境是怎样的?

上联:一个项目两部电脑三餐盒饭只为四千工资搞得五脏俱损六神无主仍然七点起床八点开会处理九个漏洞十分辛苦 ;

下联:十年编码九年加班八面无光忙的七窍生烟到头六亲不认五体投地依旧四肢酸软三更加班只为二个臭钱一生孤苦;

横批:苦逼程序员。

程序员飘过

作为一名程序员的我可以很负责任的说:是的,工作环境就像问主那样,可能会稍微好点,我们公司都是中央空调,不用电风扇!

我在程序员的岗位上也有好几年了,也待过几家公司,其实就工作环境来说,程序员的工作环境还是不错的,不用风吹日晒雨淋,而且是冬暖夏凉!和人们眼中的白领工作人员的工作环境是差不多的。

工作氛围其实也是很好的,程序员在穿着方面大部分公司是没有什么太大要求,可以穿着自己喜欢的风格(脑补一下大裤衩配凉拖的程序员正在撸代码),同事之间的交流也是很活跃的,所以程序员的苦逼之处不在工作环境,而是工作内容和压力。

程序员分工:

1纯软件工程师,就是只靠电脑吃饭的,设计包括但不仅限于---网页、架构、UI、数据、运维、系统等等,整天与代码打交道;

2Firmware(分位)工程师,半软半硬的工种,要焊板,要搭建环境,还要写代码维护代码,算法可能没有纯软件工程师牛,但动手能力绝对强,涉及的知识面可能更广。

本人就是后者,来看下我的桌面:

各个公司对于办公环境都不一样,国外都注重个人隐私,很多都是一个人一个封闭的房间。国内大部分就像图中所示那样,半隔开。也有 科技 公司,鼓励大家敏捷开发,多沟通,开方式办公

请忽略那些包含“安静,优美,闲逸的办公环境”的答案吧!

图中的环境,只是正常普通公司的工作环境。

不一定是程序员的。

程序员的工作环境,因工作内容,导致需要很多屏幕。

而且电脑配置也需要很高。

每个人因面对的公司、自身能力等因素,都会导致工作环境的不一样。

所以就有了工作环境好坏的区分。

如果你曾对着大海构思过某个接口,

在樱花飘落的院落里调试过代码,

那么你还觉得在写字间喝着咖啡对着三屏显示器敲键盘是理想的环境吗?

工作环境,还是得靠自己改变。

在程序者的不断追求下,编程是可以和写作一样成为艺术创造过程,

那么任何一个能够激发出你灵感的时刻和环境都应该可以成为你的办公环境。

资深码农应邀回答这个问题。笼统来说,程序员的工作环境与图中展现的差别不大。但根据工作属性和所属行业来讲,还是有一些区别。

甲方和乙方的区别

我在刚毕业时进入了一家软件外包公司,几乎所有的工作都是在甲方所在地完成的。

因为甲方员工是公司的稳定员工,所以工位来讲就要精致一些,配备也要完善一些。一般都会是隔间,有抽屉、插座、文件架、座机、台式电脑,甚至还有床等等。

而我们作为乙方因为流动性大,人数也不固定,甲方公司不太可能为我们准备这些精致的办公位,一般只是拉几张桌子拼凑起来,然后再接几个线板,有时候靠椅都没有,还得坐独凳。

技术驱动和业务驱动的区别

现在任何一个互联网公司,技术部门是必不可少的。但是有的公司会以业务为驱动,有的公司会以技术驱动业务。

以业务为驱动的公司就会优先考虑业务的发展,然后技术来辅助实现。我现在所在的就是这样一家公司,这样的公司技术部门就会非常的小,人员也会很少。这样的公司程序员的工位大体上和整个公司的风格没有太大的区别,因为人少,一般只有5-6个人,做技术的也喜欢安静,所以一般位置会选择靠近办公室的角落。

以技术为驱动的公司会依靠自身技术实力结合行业发展,碰撞出一些具有竞争力的业务品种,并与业务部门配合来实现并推广产品。这样的公司技术人员起码占到50%以上,这样的公司更有可能为程序员规划一个单独的大办公室,与外界隔离。一方面是为技术人员提供安静、舒适的办公环境,另一方面也是尽量避免闲杂人等进出公司技术核心所在地。

以技术为驱动的公司往往技术实力比较突出,所以他们会为自己的技术团队配备“驾驶舱”、小机房等设施。

就问题中的格子间来讲,不管是什么性质的公司,只要场地不是特别的拥挤,都会设计成格子间,这样既保护了员工隐私也充分利用了办公场地的空间。这并不是程序员特有的风格。

模 拟 战 争

sim war

斜45度顶视角网络热兵器战斗游戏

All work Copyright ©2002 by 陈忾(wizard_kai)

作者: 陈忾(wizard_kai)

版本:100

二○○二年一月八日

备注:

这仅仅是一个创意案,它离策划案的标准还很远,而且,我没有去过多考虑这个游戏的市场潜力。这篇文章最大的意图是想说明这个游戏到底是什么。

具体情况具体分析,数据平衡和单位、美术效果等等,都是在没有程序引擎支持的情况下设想的,后期需要执行策划做出相应的修改。

美术和音乐那方面的事情需要在和具体的人讨论后才可以确定,所以我也就偷懒了。

参考游戏:FALLOUT系列(属性设置)、铁血联盟II(美术风格)、CS(作战感觉)。

不论在制作过程中,有什么样的修改,请添加到这个文档中,保持一个设计版本对团队的任何一个人都是有益的。时刻保持全队有同样的设计方向,不论他是否策划!策划做出的修改,必须有良好的途径传达全队。比如建一个内部论坛,左右不大,但需要时会很有效。

目 录

游戏概述 4

为什么做这个游戏? 4

这个游戏是什么? 4

我要 *** 作什么? 4

设计要点是什么? 4

与同类游戏有什么不同? 5

创建新角色 5

控制 6

战斗控制: 6

界面控制: 6

点射模式的控制: 7

视野 8

普通模式中: 8

点射模式中: 8

角色及装备属性 9

角色属性 9

基本属性: 9

基本属性关系公式: 9

q械技能属性: 10

q械技能属性关系公式: 10

示例: 10

装备属性 11

q械属性: 11

d夹属性: 11

瞄准镜属性: 11

消音、消光器属性: 11

激光瞄准器属性: 12

q柄属性: 12

d药属性: 12

急救包属性: 12

望远镜属性: 12

爆破手雷属性: 13

烟雾d属性: 13

迷彩服、防d衣属性: 13

装备界面: 13

其他要点: 14

武器装配系统 14

配件种类: 14

升级系统 14

升级的指标: 15

经验值: 15

生存时间: 15

升级的奖励: 15

任务 15

交流 16

说话: 16

发信: 17

功能NPC 18

界面 18

游戏界面: 18

二级功能界面: 19

登录界面: 19

特别说明:装备交换界面 19

休闲游戏 20

地图编辑器 20

地块: 20

障碍属性: 21

建筑: 21

玩法 21

小组作战法: 21

单兵作战法: 21

撤退: 22

服务器的设置 22

服务器端和客户端的通信规则: 22

角色档案的存储: 23

断线的处理: 23

恶性杀死同阵营的友军: 24

最大人数: 24

管理员可以修改的项目: 24

客户端玩家可以修改的项目: 24

结束语: 24

游戏概述

为什么做这个游戏?

记得小时候,男孩子最爱玩的游戏就是打仗。握起三个手指,做成手q的样子,然后嘴里叫喊着“砰、砰、砰”!被打到的人捂着胸口倒下,装出被打死的样子。

这可能就是CS流行的根源,因为战斗本就是男孩子的梦想。

那么把CS做成平面的会怎样呢?不难见出战斗的刺激感觉会下降,如何弥补?增强战略性如何?把COMMANDOS里的即时战术思想借来用一下又如何?有点意思了。

这象什么?记得在某些公园里有一种游戏,穿上塑料做的盔甲和头盔,拿着装添颜料d的q械,一群作红军、一群作蓝军,在一个划定的区域里战斗,这叫什么来着?——模拟战争吗。

这个游戏是什么?

这是一场模拟战争,每个士兵都是真实的玩家。NPC为你提供军械和d药,你的任务就是上战场,或者杀敌、或者送死。这不是演习!

从四个阵营中任意选一个。放心,他们都是人类,虽然q械不同,但没有一方可以在科技上占到便宜。你在CS中喜欢AK还是M4?这或许会影响你的选择。四个阵营没有名字,也没有人敢去问它们的名字,它们都是战争机器,唯一能代表的,是它们的图腾。分别是北方雪原上的白熊;西方荒漠上灰狼;南方丛林里黑蛇;东方平原上红狐。

战斗就在你身边,不管你手中是否有q,敌人的子d都可能找到你。如果你刚刚进入游戏,或者重生,都要做一名没有军衔的新兵。此时你会拿到分配给新兵的基本装备,一杆步q、一身迷彩服、一支手q、一把匕首,还有你的一百点生命。除此一无所有!

运用键盘来控制你的移动,运用鼠标来控制你的方向。战斗的技巧在于规避和射击。在游戏中,你可以通过杀死敌人来升级。升级获得额外的点数来增长你控制q械的技能,这会让你打得更准、更狠。

我要 *** 作什么?

一名士兵,至于他是否能成为兰波,全靠你的控制了。

传统的即时ARPG是采用全鼠标 *** 作的。在攻击时是不可以移动的,而移动时也是不可以攻击的,所以总要打打停停。如果要实现在移动中的攻击,就只有让键盘来控制移动,而用鼠标来控制瞄准。在FTS游戏中,这样的形式才是标准的 *** 作模式,难道不是这样的吗。想像一下,把FTS游戏从第一人称视角或第三人称视角转换成俯视的顶视角或斜45度视角,就是我现在向你展示的这种双重控制方法了。

使用键盘来控制角色的行动,使用鼠标来控制武器的开火以及角色的方向。

设计要点是什么?

1 战斗,或者说杀人。游戏的主题简单而明了,相信所有人都可以瞬间领悟。

2 角色的升级。成长为一名战斗的高手绝非易事,能够在其他人面前炫耀自己的成绩,的确很让人开心。

3 武器的装配。玩家可以在提供的部件中随意装配新的q支。但有个好的武器会让其他人眼红的。

4 玩家间的互动。还记得“加里森敢死队”吗?组成特别小分队是在战场上有效存活的好办法。另外,如果手杀软了,可以找个朋友下下棋。

与同类游戏有什么不同?

假定同类游戏的标准是指“网络多人连线游戏”,那么这个游戏同市场上原有的产品间,最大的区别是战斗时使用的是热兵器,不再是远古的恐龙、不再是三国的刀剑。热兵器与那些古代的东西在玩家面前有什么区别吗?很简单,这更接近现实生活中的人类。

即时发生的交战,双重控制的 *** 作方法,这些都是全新的创意。也许这一步有些大,或许只有当游戏被制作出来后,才能看到它的进步。但玩家们真的没有厌倦一鼠定天下的老套吗?他们需要新的游戏感觉,这也许有些复杂。看看CS里的新兵,一周后还有不会跳蹲的呢。键盘和鼠标的配合已经被玩家所熟悉了,只是我们这次把它从三维FTS游戏中借鉴出来,用到平面的ARPG中。

目标市场的玩家也许不是现有流行的网络游戏中养宠物的那些,而是CS中端着AK74的恐怖分子。追求战斗快感的人会被这个游戏吸引,那些在自己的头被一q打爆时还能微笑的家伙会成为这个游戏的高手。你认为他们有多少?

我可以和你打赌,喜欢CS的人都会喜欢这个游戏的,你认为他们有多少呢?嗯?哈哈。

创建新角色

玩家在输入或选择服务器的地址后,连入服务器。

然后点击“创建新角色”(记得DIABLO II是怎么做的吗,这里一样),一台电脑不限制创建角色的多少。

然后选择阵营,输入名称、选择头像及角色的服装以及属性(记得FALLOUT II是怎么做的吗,这里一样)。

〔我在这里不配图了,如果需要,请发MAIL告知我。〕

点击“确定”后,进入游戏场景。

作为一名新兵,你是空手的吗?当然不是的,否则游戏也太残酷了。看到吗,下图是角色身上所装备武器的界面图。

那么,一个新兵可以免费得到什么呢?(记得CS是怎么做的吗,这里一样)

1 手q一把

2 手qd夹3支(2支在腰带上,1支在手q里)

3 战斗刀一把

(图中绿色标出的即是)

好了,就这些啦。

控制

控制对每一个注重动作的游戏来说,都是至关重要的。双重 *** 作法:使用键盘来控制角色的行动,使用鼠标来控制武器的开火以及角色的方向。

战斗控制:

左键 射击

右键 进入点射模式〔在手中拿匕首的情况下,为投掷〕

A 左平移(跑动)

S 后退(跑动)〔在点射模式中为“缩小”放大倍率〕

D 右平移(跑动)

W 前进(跑动)〔在点射模式中为“放大”放大倍率〕

1 切换到主q(象QUAKE那样,点击即切换)

2 切换到手q

3 切换到匕首

4 切换到手雷

5 空手(就是什么都不拿,新兵进入时的姿势,防止误杀)

Q 快速切换到上一次使用过的武器

E 动作键(激活功能NPC用的)

R 换d夹(空d夹并不会被扔掉,而是放回d夹带中)

G 丢掉手中的武器(和CS不同的,丢掉的武器在脚旁的任意格子内。象DIABLO)

B 使用望远镜

V 使用救生包

X 进入警戒状态(自动攻击进入视野的敌人,但是无法移动、无法旋转视野。攻击直到d药耗尽,不做自动换q的AI。)

SHIFT 切换到行走模式(松开则自动回到跑步模式)

CTRL 切换到蹲姿模式(松开则自动回到跑步模式)

Z 切换到匍匐模式(松开后不会自动回到跑步模式,而要在点击一次才可以)

SPACE 跳跃(只有在站立中才可以跳动,而不能在蹲姿和匍匐中跳动。允许跳蹲和跳扑)

TAB 打开战略地图

界面控制:

F 打开背包

G 打开角色属性界面

ENTER 打开文字输入框(位置在最下方,必须有背景颜色而不能透明)

P 打开战斗日志(在什么时间杀了谁,在什么时间被谁给杀了)

M 打开邮件列表

L 递名片

K 打开好友列表

J 打开交换物品界面

F1 打开帮助界面

F10 退出游戏

PRINT 截图

…… 等等,打开相关二级菜单的快捷按键以及系统功能按钮

点射模式的控制:

上图是行走模式的样子,点击鼠标右键后,进入点射模式。只有拥有点射和狙击功能的主q有此功能。

进入点射模式后,角色不能够移动,只能够转动方向。视野区域消失,转换为瞄准镜的观察模式。(请见下图)

进入点射模式后,中央出现一个瞄准镜。在它所能看到的范围以外,全部是黑雾。也就是说,比普通模式的视野范围要小得多。

注意那个紫色边框的区域,当瞄准镜的中心碰到边框时,屏幕延瞄准镜的移动方向而移动。记得吗,这是即时战略游戏中鼠标推屏的方法,只是这里的边框是玩家看不到的,并且比屏幕要小得多。

它的尺寸为350X350~400X400之间。需要制作时根据 *** 作的方便性来确定大小。

我想,你已经主要到了,普通模式和点射模式最大的区别在于——普通模式中,玩家始终在屏幕中央,而在点射模式中,玩家可以观察距离自己很远的地方。当然,这要求引擎的支持。如果引擎不能支持玩家观察整个作战区域,那么3~4屏的区域是最小的限制。为了玩家能够迅速从点射模式回到普通模式,内存的消耗肯定是很大的。

当然,玩家将瞄准镜移得很远,只是为了观察,因为随着距离的扩大,瞄准度就会越小。就算游戏中最好的狙击q,也不允许在3屏的距离以外还有很高的瞄准度。

视野

普通模式中:

每个角色有自己的视野范围,但它不再象传统RPG游戏里那样是圆形的,而更接近COMMANDOS中德军士兵的视野观察方式。

也就是说,每个视野各自的方向和范围。(请见图)

黑点表示角色所在的位置,在它周围有两个同心圆,小的在身旁,表示对看不到地方的感知能力(这与COMMANDOS不同,视野的发射点并不是一个点),大的在远处,表示可以观察的最大范围。被两个同心圆夹在中间的是个梯形,表示了视野的主要范围。

注意:在视野以外的地方是半透明的黑雾,就是STARCRAFT中的第二层黑雾,透过它可以看到地面上的信息,如树木、建筑等,但看不到人物的移动。

在玩家通过鼠标旋转角色的方向时,视野同步转动。图中淡灰色的视野表示转动后的结果。

(这只是演示用的,在游戏中,视野的角度要适度扩宽。)

点射模式中:

点射模式主要是为了让玩家体验狙击的乐趣。所以视野就只有瞄准镜所能看到的范围了。

角色及装备属性

(注意:不包括常规的名称、ID等属性信息。只罗列与设计有关的项目。)

角色属性

基本属性:

力量:决定可以背负多少重量的装备。以及每升一级时所得到生命值奖励的多少。以及影响投掷类武器的准确度和投掷距离。

敏捷:决定行动时的速度。影响换d夹的速度。

观察:决定视野的范围。以及影响各种q械技能的属性。

运气:决定被敌人双倍杀伤和一击杀的概率。

每个属性最小值为1,最大值为10。玩家在创建角色时获得25个点数。

基本属性关系公式:

每升一级,生命上限增加力量点数的数值。例子:A士兵力量为6,生命最大值为112,升级后,生命最大值为118。

负重公式:力量增加1点,等于50公斤的重量。

力量增加1点,投掷类武器的掌握增加5%,投掷距离增加3格。

力量增加1点,生命增加10点。

观察增加1点,视野半径也增加1格高度。(视野半径的基数为19格高度,也就是19X16=304像素长度)。每增加1格,即增加16像素长度。

观察增加1点,对微型q械的掌握增加5%,对冲锋型步q的掌握增加3%,对重型机q和狙击q的掌握增加1%。

行动速度受敏捷和负重总量的共同影响。而行动的最大速度只由敏捷决定。

敏捷增加1点,行动速度加快10毫秒/格。(行动速度的基数为300毫秒/格)

敏捷增加1点,换d夹的速度加快5毫秒。(换d夹的速度基数以q械的属性为准)

我的运气-目标的运气<0,则双倍杀伤的概率为3%,一击杀的概率为0%;

我的运气-目标的运气=0,则双倍杀伤的概率为6%,一击杀的概率为2%;

我的运气-目标的运气=1,则双倍杀伤的概率为9%,一击杀的概率为4%;

我的运气-目标的运气=2,则双倍杀伤的概率为12%,一击杀的概率为6%;

我的运气-目标的运气=3,则双倍杀伤的概率为15%,一击杀的概率为8%;

我的运气-目标的运气=4,则双倍杀伤的概率为18%,一击杀的概率为10%;

我的运气-目标的运气=5,则双倍杀伤的概率为21%,一击杀的概率为12%;

我的运气-目标的运气=6,则双倍杀伤的概率为24%,一击杀的概率为14%;

我的运气-目标的运气=7,则双倍杀伤的概率为27%,一击杀的概率为16%;

我的运气-目标的运气=8,则双倍杀伤的概率为30%,一击杀的概率为18%;

我的运气-目标的运气=9,则双倍杀伤的概率为33%,一击杀的概率为20%;

升级时,得到q械技能的奖励点为(运气值的2倍)

q械技能属性:

对微型q械的掌握百分比:手q和微型冲锋q。

对冲锋步q的掌握百分比:主力冲锋步q、轻型机q、散d步q。

对重型机q的掌握百分比:手持式的和座机式的重型机q、榴dq。

对狙击q械的掌握百分比:连发和单发的狙击步q。

对投掷武器的掌握百分比:手雷、烟雾d

每个属性最小值为0%,最大值为200%。每升一级获得(运气值的2倍)点奖励。玩家在创建角色时获得80个点数。

q械技能属性关系公式:

在q械的有效范围内,瞄准度的最大值为95%,最小值为5%;超出有效范围后,瞄准度的最大值为95%,最小值为0%。参考FALLOUT。

有效范围内,技能的值为多少,则瞄准度为多少。超出有效范围,每超出1格,瞄准度减少5%。

示例:

创建角色初始时,基本属性点数总共有25点,而q械掌握有80点额外的。因为力量有5点,所以生命为50点。(如果这样进入游戏,则以后每升一级,生命最大值增加5点。)对投掷武器的掌握为25%。因为观察有5点,所以视野的半径为(19+5)X16=24X16=284(像素),对微型q械的掌握有25%,对冲锋步q的掌握有15%,对重型机q和狙击步q的掌握为5%。因为敏捷有5点,所以行动的速度为300-10X5=250毫秒/格,换d夹的速度加快了5X5=25毫秒。因为运气为5,则每次升级时q械技能的奖励点为5X2=10点。

我们减少运气2点,增加力量2点,增加敏捷2点,增加观察3点。变化的结果见下图。(如果这样进入游戏,则以后每升一级,生命最大值增加7点。)因为观察有8点,所以视野的半径为(19+8)X16=27X16=432(像素)。因为敏捷有7点,所以行动的速度为300-10X7=230毫秒/格,换d夹的速度加快了5X7=35毫秒。因为运气为3,则每次升级时q械技能的奖励点为3X2=6点。

装备属性

q械属性:

射击速度:连续发射两发子d的时间间隔。值越小,射速越高。

填d速度:q械更换d夹所需的时间。 值越小,填d速度越快。

射程:射击的有效射程,超出有效射程后,随着距离的增大瞄准度就越小(参考FALLOUT)

重量:没有d夹时的空q重量。

价格:

是否能够进入点射模式:只有q械有此属性。

使用d夹的型号:这把q有几种d夹可以选择(普通型、加长型、穿透型等等。)

d夹属性:

填d数量:单个d夹最大填充d药的数量。

(注明:装填d药与CS不同,被换下的d夹是不会被丢弃的,而是收回到d夹带中。也就是说,一个满d夹有30发子d,如打出20发后更换d夹,则剩余的10发子d被收回到d夹带中,在d药匮乏的情况下,你还可以把它用上。)

d药类型:这个d夹使用的是什么型号的d药。

重量:

价格:

瞄准镜属性:

瞄准镜的:不同的q械,在点射模式中的瞄准镜是不同样式的

瞄准镜的半径尺寸:不同的q械,在点射模式中的瞄准镜是不同大小的

瞄准镜的放大倍率:狙击类q械的瞄准镜可以放大被观察区域的图像

重量:

价格:

消音、消光器属性:

消除声音的效率:

消除火光的效率:

重量:

价格:

激光瞄准器属性:

激光颜色:

重量:

价格:

q柄属性:

重量:

价格:

d药属性:

AK47冲锋q采用北约762mmd头、M4卡宾q采用美式556mmd头、

最小伤害:击中目标身躯时可造成的最小伤害。

最大伤害:击中目标身躯时可造成的最大伤害。

穿透属性:是否可以击穿目标的身体。

重量:单发d药的重量

价格:

(当然,在d药上可以超出现实的限制,比如毒药d、冰动d、燃耗d等,都可以设计,但这个版本中,最好还是追求真实性。)

急救包属性:

我认为只有一种急救包比较好,不需要象DIABLO那样有几个级别的血瓶。 *** 作的方式参考COMMANDOS II。

作用:使用一次增加生命值的多少。

次数:理解为一个急救包有6个加血针。为0时急救包消失。

重量:不论用了几次,都只有满包时的重量。

价格:

是否能够进入瞄准模式:

望远镜属性:

我还是认为只有一种望远镜会比较好。望远镜用来调查目标的属性(反馈目标角色的名称、基本属性、生命值和所持有的q械)。使用方法是将准星停留在目标角色身上超过3秒钟。

是否反馈属性:是否能侦查目标的力量、敏捷、观察、运气。

是否反馈生命:是否能侦查目标的现有生命值。

是否反馈q械:是否能侦查目标手中所持的q械。

作用所需时间:3秒。做成可调型对以后的平衡调整有好处。

重量:

价格:

爆破手雷属性:

一般有两种爆破手雷,一是进攻型手雷、二是防御型sld。不过我认为在10版本中做一种就可以。在游戏中,不需要象真实世界那样有爆炸时间的控制,为触地即炸型。

杀伤威力:

杀伤半径:

重量:

价格:

烟雾d属性:

烟雾d是用来掩护自己的。它在爆炸后施放出白色的浓烟,任何角色的视野都无法穿透这些烟雾。

施放半径:

施放时间:

重量:

价格:

迷彩服、防d衣属性:

隐蔽性和防护性成反比,不要设计两个都很高的什么所谓的“超级盔甲”,那样是不会有平衡的。

注意:隐蔽性不是程序数据,而是美工的效果。雪原服是白的,沙漠服是黄的,诸如此类。

防御值:

重量:

价格:

装备界面:

腰带部位可以在手qd夹、手雷之间任选;

备用部位可以在望远镜、救生包之间任选;

d夹带部位可以在主qd夹和战斗刀之间任选。

(与装备的q支不配套的d夹,不允许放入这个界面。)

注意那个**底的框,那表示该q是否已经上d夹。等同于一个d夹带的位置,但只能放入d夹。能够放入一个d夹。所以玩家最多可以携带5个d夹。绿色底框为手q上的同样功能。

(另外:空d夹是不会被丢弃的,这就象是DIABLO II的投掷标q,扔完后并不消失,修理后则恢复使用次数。这里也一样,空d夹被带在身上,在武器买卖界面可以补充d药。)

其他要点:

所有在地面上的东西超过60秒则消失。

游戏中的金钱为虚拟货币,不存在可落在地上的实体,并且只能由卖军械换得。金钱在玩家死亡后不会损失。界面上有个槽来现实玩家有多少钱就行了。

空d夹并不会被扔掉,而是放回d夹带中。

武器装配系统

给AK装上一个大口径的瞄准镜会是什么样子,也许你不会同意这个主意。但是,狙击q是肯定要装配消音和消光器的。而很多黑道的朋友都喜欢更大的d夹,你觉得呢。所以武器装配是必要的项目。

配件种类:

1 d夹

2 瞄准镜

3 消音、消光器

4 激光瞄准器

5 q柄

(也就是说,q械其实只是金属的q杆部分。而整q的重量是这些部件的重量总和。)

至于每个配件又有几种,就全凭想像了。不过要想实现这个功能,需要美工做出很大努力,因为要将所有可能出现的情况全部渲染为单独的。偷懒的做法是让程序将带ALPHA通道的叠在一起,简单但效果难看。你会选择哪种呢?

当然,除了美工的辛苦以外,每个物品的属性都会增加,要说明哪个是可以安在哪个上的,属性列表会很大。需要程序员对具体情况做出分析后才动手写代码。

这个功能赋予“武器买卖机器NPC”,不论安装还是拆卸,都不收取手续费。

升级系统

毕竟这还是个RPG,而不是纯粹的战斗游戏。网络游戏如果失去了给玩家评判级别的功能,会逊色许多。升级让玩家可以有自豪感和成就感,尤其在网络中,在很多人同时竞争的情况下。因此,升级系统是必备的。

升级的指标:

经验值:

战争游戏吗,不是你杀我就是我杀你。不过,不是你杀的人越过多就级别越高,你必须在杀人的同时保证自己不被人杀。

杀死一个敌人得到一分;杀死一个自己人扣掉一分;被敌人杀死扣掉一分;被自己人杀还是扣掉到一分。

注意,与DIABLO不同的,经验值在升级后会清零。比如,(起步新兵是0级)第一级的要求是30分,凑够分数后升级,但数据被清零;第二级为60分,那么不是拿到30分就够了,而是要拿到60分。

杀人的数值最小为0,最大为65535。最高级别限定在50级。

306090120150180210240270300(10)330360390420450480510540570600(20)630660690720750780810840870900(30)9309609901020105010801110114011701200(40)1230126012901320135013801410144014701500(50)

总共需要38250分,也就是说,在不被杀死的情况下,升到50级也要杀死38250人。

玩家升级,不能获得对基本属性的增加点数,而只能得到武器控制技能的增加点数。当然,生命最大值会随着等级的增长而增长。

生存时间:

在服务器上存活的时间。这决定了玩家的军衔。在这个版本的设计中,所有玩家的功能相同。但相信,在以后的版本中,不同军衔的玩家,可以有不同的功能。参考网络三国这样的网络游戏,将军和宰相是有相当大权利的。

目前看来,军衔只是虚称。你相信会有玩家为了得到这些荣誉而在网上挂机吗?哈,也许吧,应该会有这样的人。但在这个游戏中,挂机等待可不是什么好主意,因为没有MUD中的那种安全区域,也就是说,所有场景都是可战斗的。(但地图编辑器要求有可以设定场景为不可战斗的功能。)

军衔为:新兵、列兵、少尉、中尉、上尉、少将、中将、上将。(或者是中国老式的称法:士兵、排长、连长、营长、团长、旅长、师长、军长。)

生存时间的要求分别是:0~14,15~29,30~59,60~119,120~239,240~479,480~959,960~1920。(单位:分钟)

升级的奖励:

1 生命最大值的增长(步长为力量的数值)

2 生命现有值补满

3 获得q械技能的点数(步长为运气的数值的2倍)

任务

游戏没有剧情,所以没有任务。游戏中玩家唯一的目标就是杀人。

那么为了使战斗更为激烈,设计两种获得额外经验的途径:一是获得地区控制权;二是摧毁敌人中心电脑。

在每张战斗地图中,中心地带都会有一个标志这块领土属于哪一方的旗帜。占领这面旗帜,就获得对这块领土的控制权。占领旗帜的玩家获得额外的25点经验。(注意:各阵营的主城所在地没有旗帜。)

在四个阵营的主城中,中心地带有一台智能电脑,它负责这个阵营中所有战士的雷达功能以及邮件功能。如果被炸毁,则这个阵营在3分钟内这两个功能失效。要炸毁这台电脑,需要3枚手雷。摧毁敌人电脑的玩家获得额外的100点经验。

交流

说话:

敲击一次“ENTER键”,打开“文字输入框”,此时可以使用“CTRL+SPACE”切换到中文输入法(注意:当没有进入文本输入状态时,屏蔽中文输入法的快捷键)。

确定想说的话输入完毕,再敲击一次“ENTER键”,则文字输入框中的文本被发到服务器端,并显示在屏幕上。

此时,注意一个技术要求:只有和说话人在同一屏幕内的玩家才可以看到他所说的话。(搜索和说话人同屏幕的玩家ID,然后再把话发给他们。)

还有,另外一个技术要求:重复选中的话。屏幕上显示出的话,左侧有一“重复按钮”,激活此按钮后,每两秒钟发出一次这句话。知道关闭这个按钮,或者敲击ENTER进入文字输入状态。

屏幕上显示的文本框的样式和功能:(请见图)

图例:

带阴影的三角型 表示 翻页按钮;

带阴影的长方型 表示 重复该话按钮;

话筒图标 表示 是否收听别人说话的开关;

我是程序员,我的同事也都是程序员,工资写个1W、2W都很简单,银行一般也会相信,即使是吹的也不怕,我以前申请的时候一般往上吹20%以上

那时候我呆公司,工资卡就是招行的,不怕查,有的同事写实际工资,而且,程序员的工资听说确实………… 是吧。

我们都是稳定的打工族,就算是刚来北京的,我们的岗位决定,除非自己矫情,不太可能失业,社保一般都没有断过,不怕银行查社保

当初是扫楼业务员的主动来公司办卡的,而且,部门里正好有座机,方便银行回访

最后,当初申请的时候,就只是填了个表,没找人力去开收入证明,也不确定银行有没有查我们的工资卡和社保

不过我的情况上面写了,最后都批下来了,只是额度不一样。

X光检查作为一种常见的医学诊断手段在国内临床上得到广泛的应用,尽管大部分患者知道辐射对健康有一定危害,但都认为其危害微乎其微,为了治病也习惯于暴露在X光射线之下。

然而,专家指出,X射线检查对人体有损伤,射线照得越多,致癌的危险性越大,因此国家卫生部早在2002年颁发的《放射工作卫生防护管理办法》中就明确规定,医务人员应对受检者进行必要的防护。但是令人感到震惊的是,目前大部分的医院都在违规 *** 作,“病人无任何防护进行X射线检查”似乎已成惯例,而鲜有人意识到其中的危害,事实上大多数的患者恐怕都不知道卫生部有这个规定存在。

周末报报道 X光检查作为一种常见的医学诊断手段在国内临床上得到广泛的应用,尽管大部分患者知道辐射对健康有一定危害,但都认为其危害微乎其微,为了治病也习惯于暴露在X光射线之下。

然而,实际情况并非如此。1月17日,北京市疾控中心放射卫生防护所主任技师杜国生接受记者采访时表示,根据国际辐射防护委员会的最新的研究结果估算,以一座1000万左右人口的城市为例,每年大约会有350人左右可能因照射X光诱发癌症、白血病或其他遗传性疾病。在X光、CT检查比较普遍的日本,每年新增癌症病例中3.2%是由这两种检查造成的。

有专家指出,X射线检查对人体有损伤,射线照得越多,致癌的危险性越大,因此国家卫生部早在2002年颁发的《放射工作卫生防护管理办法》中就明确规定,医务人员应对受检者进行必要的防护。但是令人感到震惊的是,目前大部分的医院都在违规 *** 作,“病人无任何防护进行X射线检查”似乎已成惯例,而鲜有人意识到其中的危害,事实上大多数的患者恐怕都不知道卫生部有这个规定存在。

医院态度:病人穿防护服还怎么检查?

记者查阅了《放射工作卫生防护管理办法》,其中第二十五条规定:“从事放射诊断、治疗的单位,应当制定与本单位从事的诊断、治疗项目相适应的质量控制实施方案,遵守质量控制监测规范。放射诊断、治疗装置的防护性能和与照射质量有关的技术指标,应当符合有关标准要求。对患者和受检者进行诊断、治疗时,应当按照 *** 作规程,严格控制受照剂量,对邻近照射部位的敏感器官和组织应当进行屏蔽防护;对孕妇和幼儿进行医疗照射时,应当事先告知对健康的影响。”

然而记者在医院遇到的真实情况却是:放射科的医生将患者领至仪器前面,要求患者胸部紧贴仪器站好,然后医生走出房间,关上厚实的防护门,进入被铅玻璃隔开的有安全保障的房间里 *** 作仪器,留下没有佩戴任何防护装备的患者接受X射线照射。

记者以患者的身份打电话到几家大医院的放射科询问防护措施的事情。一家中医院放射科的医务人员在接到电话后愣了一下,似乎对记者所提的问题表示惊讶。之后她劝记者放心:“在没有防护措施的情况下照射X光,并没有多大危害,这在医院里是常事。普通的病人来照X光一般都不穿防护衣的。况且现在的仪器比以前先进了,对射线光束的控制很精确,不会照射到非检查部位。只有孕妇才会对其腹部进行遮盖。”而另一家大医院放射科的医务人员则对记者的提问感到可笑,他们表示“从来没有听说过有这样一个规定”,认为“照X光必须身体紧贴仪器,如果穿了防护服,还怎么检查?”

国内胸透使用率为发达国家300多倍

记者通过调查证实了医院的违规 *** 作确实普遍存在,看来,大多数人对于X光的危害的确相当漠视。

那么国际辐射防护委员会提出的一座千万人口城市每年有350人因照射X光诱发癌症、白血病或其他遗传性疾病的数据,究竟是如何得出的呢?记者就此专门请教了江苏省疾病预防控制中心环境与放射防护科的科长于宁乐医生。

“其实放射学检查致癌是一个‘概率’的问题,具有随机性效应,不一定摊到谁的头上。”于宁乐向记者解释,“350人致癌这个结果是用人口乘上一定的比率得出的。对于个体而言,因辐射致癌的几率是随机的,可能是0,也可能是100%。但是对于一个群体而言,患病率的增高是可以肯定的。”

普通人最常接触到的辐射源就是X射线检查与CT检查。这种辐射能够穿透细胞、破坏DNA,甚至诱发某些癌细胞。X射线会破坏细胞内部结构,对遗传分子产生难以修复的终身性破坏。还有研究表明,X射线会破坏红细胞,可能会诱发白血病等血液疾病。

尽管X射线中含有有害辐射,但是作为一种必须的医疗手段,X射线检查在国内依然广泛使用。尤其当患者的表面症状不足以确诊疾病时候,就需要采用X光和CT检查来帮助医生明确诊断。用X光检查骨折是最常见的,此外它还能观察到肺、肝、肾、脾等内脏异常情况;能发现肋骨、锁骨、胸椎等骨骼肿瘤;还能发现胃溃疡以及肠胃炎引起的黏膜肿胀、肿瘤等。CT检查和X光的原理基本相同。

于宁乐告诉记者,我国以前对于X射线检查是没有限制的,近些年来,在有关专家的呼吁下,国家开始重视医疗辐射问题,出台了一系列规定,但在实际 *** 作中,这些规定没有被很好地实施。相比之下,国外在这方面要走在中国前面。人体各部位细胞对X射线的反应程度不一,其中以性腺最为敏感。很多国家进行放射检查时,都要求必须对非检查部位尤其是性腺、甲状腺进行屏蔽保护,以使放射损害降到最低。医生如果有疏漏,都很可能因此被吊销放射执照。美国、日本等大多数发达国家都已淘汰胸透检查,在为数不多的使用国家中,英国的使用频率也仅为0.2%,而我国则高达61.8%!

北京市疾控中心放射卫生防护所主任技师杜国生在披露X光危害时提到两个很有代表性的例子:2004年,北京一家医院曾因为向澳大利亚发送未加防护拍得的X光片,受到澳大利亚检疫部门的警告。而一位外籍孩子在国内医院就诊拍X光片检查时,他跳下床拒拍,他认为在他们国家做拍片检查时,都给病人围上铅围裙。中外对受检者保护的观念差距可见一斑。

那么X射线检查的危害具体有多大呢?有专家曾经以最需要用X光检查的骨科手术为例,推算了患者在接受治疗期间接受照射的剂量。患者需要接受X射线检查的次数为:诊断时一次(如果需要进一步确诊则要加做一次CT)、手术后检查骨骼复位情况一次(关节复位病人需要在手术中加做一次)、手术后一个月复查一次、术后三个月复查一次。这是基本的检查次数,多则6次,少则4次,以后则按照骨折患者康复情况不同以及片子是否清晰需要重做、上下级医院转诊重做等因素而定,一些病人起码做到10 次以上。

拍摄一张X光胸片,当射线在检查区域曝光时其曝光率约为160毫西弗特(计量辐射度的单位)/小时,约为0.045毫西弗特/秒。以胸部肋骨骨折为例,拍摄一张胸片大约需要 0.5秒,因此接受一次胸部X射线检查,患者要承受约为0.023毫西弗特的辐射量。按照六次X射线检查,一个肋骨骨折的患者前后总共要承受0.138毫西弗特的辐射剂量。

根据国际放射防护委员会制定的标准,辐射总危险度为0.0165/西弗特,也就是说,身体每接受一西弗特(1西弗特=1000毫西弗特)的辐射剂量,就会增加0.0165的致癌几率。以此推算,一个肋骨骨折病人将增加约为千万分之三点八的危险。

而对其他医学检查来说,一般四肢做一次X光检查要接受的辐射量为0.01毫西弗特,腹部为0.54毫西弗特,骨盆为0.66毫西弗特,腰椎为1.4毫西弗特,上消化道为2.55毫西弗特。以此推算,因为医学检查导致健康人群患癌的风险在千万分之一到十万分之一之间。

孕妇儿童在辐射高危人群之列

尽管大部分的医院在对普通病人进行X光照射的时候并没有采取任何防护措施,但是对于孕妇,还是有所顾忌的,对其腹部进行遮盖。于医生建议孕妇应该尽量避免此类检查,尤其是怀孕头三个月的孕妇。因为此时是胎儿重要器官形成的关键时期,X光可能使这些尚未发育定型的细胞组织产生突变,胎儿先天畸形的发生率也会增高。还有研究表明,新生儿如果因头部受损伤做CT检查,对以后的学习能力、逻辑推理能力有一定影响,而对空间识别能力则没什么影响。

除了孕妇之外,儿童也是辐射损伤的高危人群之一。从放射生物学理论分析,一种组织的放射敏感性与细胞的分裂活动成正比,儿童正处于生长发育高峰期,细胞分裂活跃,较之成年人敏感得多,且年龄越小越敏感。如果短时间内接受较多次数的X光照射,危害就会慢慢累积,造成身体细胞不可弥补的损害,将来诱发癌症等病的几率将大大增加。因此国家规定,未满18周岁的人严禁从事与放射工作有关的职业。

如果说患方只是偶尔接触X射线的话,那么作为医方的放射科医务人员受到辐射损害的可能性更大,尽管他们采取了一些防护措施。卫生部法监司公共卫生处负责人表示,卫生部曾对国内 15个省市的医院进行监测,记录显示,医疗界人员接受辐射的程度居各行业之首,医学辐射是目前辐射污染的主要来源,医务人员由于接触射线的时间长、频率高、距离短,他们受辐射的强度比传统核工业的工作人员还要高。

医务人员短期接触大剂量的射线,会发生急性皮肤烧伤、坏死、放射性皮炎、眼球晶体浑浊继发的白内障;长期低剂量的辐射,发病则一般在几年甚至十几年后,可能发生白血病、其他肿瘤、胎儿的畸变等。然而对于医疗辐射的危害,很多医生自己都没有足够的防护意识,虽然医院也提供了相应的防护措施,但在实际 *** 作中,有些医务工作者会因为麻烦而不愿使用。不少在X光机下进行骨科手术和手法复位的医生,手臂上的汗毛全部脱光,这表明辐射已经对身体产生危害了。

标准形同虚设 胸透遭到滥用

导致X射线辐射危害比率上升的原因究竟在哪里呢?“其实问题并非出在缺少标准!”于宁乐认为,我国目前出台的一系列放射卫生防护标准已与国际接轨,并无什么两样。但在实际 *** 作中,这些标准却常常形同虚设,拍胸片享受到屏蔽保护的患者寥寥无几。更有甚者,有时体检时,医生为节约时间,甚至要求几个体检者同时进入拍片室,一人拍片其他人未加任何防护地在一旁等候。“医院可能认为患者是偶尔来做一次X光检测,即使没有防护,危害也不大。但实际上,医务人员并不能因为受检者仅仅是来医院检查一次而忽略对他们的防护。”

“还要严格控制X射线检查的适应症!”于宁乐指出,接受辐射剂量的大小取决于放射科医师,而是否需要接受放射学检查,则完全由临床医生决定。有些医院的医务人员为了获得更高的经济效益,滥用X射线检查,本来病人完全没有必要接受X射线照射的,结果医生为了多收医疗费,无端让病人接受照射。作为医疗工作者,应该时刻站在患者的立场为患者着想,能用B超检查的尽量别用X射线检查;非用不可的,也应该选择辐射剂量相对较小的X光片,而避免使用X光透视。

生活中明显滥用X射线检查的例子比比皆是:每年孩子的入学检查、学生升学检查、从业检查、单位体检,没有一项能离开了X光胸透。而2003年中华人民共和国最新颁布的《电离辐射与辐射源安全基本标准》(GB18871-2002)规定:“X射线诊断的筛选普查应避免使用透视方法”。我国和国际的儿童放射卫生防护标准也明确规定,“不能把肺部的常规检查作为幼儿和青少年的常规检查项目,如每年的体检。”但在我国,尤其是生活在经济状况较好的城市里的人群,“胸透”已经成为了体检的“保留节目”,而这种做法在国外早已被摒弃。

“患者也要有自我保护意识,拒绝不合理的医疗照射。”于宁乐担忧,目前患者当中缺乏防护意识的人比比皆是,有些患者甚至自己当起了自己的医生,在缺乏相关知识的情况下盲目地主动为自己选择X射线检查。还有就是患者的家属,没有特别需要陪护的患者,家属不必一起跟去做检查,这样受辐射是完全不必要的。

不过,人们也不必因为担心辐射而拒绝必要的X光和CT检查,更不必为此连医院放射科的区域都不敢进。拍胸片时,X射线在检查区域曝光率约为160毫西弗特/小时,距此两米处则为80微西弗特(1毫西弗特=1000微西弗特)/小时,约为中心点的1/2000,此时的致癌几率约为百万分之一;而在距离中心点6米外的辐射为1.5 微西弗特/小时,约为中心点的五百万分之一,致癌几率更是微乎其微。

对于程序员来讲软件坏了通常都是自己来处理了,重新安装下系统或者重新安装下软件就解决的事情,而且很少见真正的程序员安装杀毒软件,很多程序员对于杀毒软件经常的扫描硬盘行为很是不爽,正常没几个月杀一次毒,然后就把杀毒软件给卸载掉,平常不小心点击一些网站或者小病毒用些小手段就可以搞定了,比如观察下是不是有多余的进程出现,还是某些软件突然变得十分卡顿等等,这种在感觉都是平时编写代码的时候养成的。

〉〉〉综合资料第一点〈〈〈 ↓ 安全邮箱篇 假如申诉2代保护的QQ,申诉****是原2代保护邮箱,申诉成功率很高! 也就是说,2代保护虽然取回密码不需通过安全邮箱来 *** 作,但是并不是代表安全邮箱是多余的了! 这个是设计2代保护程序员专门分离安全邮箱来方便2代QQ申诉用的! 当您的QQ2代资料中的3个问题和安全手机不幸都被别人破了,而安全邮箱的修改是独立的,未被修改! 也就是说,要是您的安全邮箱设置的足够安全,那么恭喜您,您将在申诉的时候拥有仅次于个人信息的强大申诉资料! 假如您知道安全邮箱,但是不能进入邮箱内,那么申诉的时候在2代保护填写正确的安全邮箱,申诉的时候也是有很大的帮助的,但是绝对没有拿安全邮箱作为申诉联系邮箱说服力大! 最后一点,只是本人的猜测 以后2代终身无忧,需要安全邮箱来验证一些机密资料 〉〉〉综合资料第二点〈〈〈 ↓ 好友辅助篇 在申诉QQ的时候,要是细心的人会发现,官方是强烈推荐!使用好友辅助! 通过本人提供原始密码申诉(新申请的号码原始密码绝对正确!)以及大量的历史密码 在填写申诉单的时候,要是不使用好友辅助,那么不仅历史密码申诉不成功,就连原始密码申诉不成功! 或许大家在疑惑,现在到底历史密码或者说原始密码占的分量是多少,这个要在以后我再统计出来公布 但是有一点可以完全肯定!新申诉系统赋予好友辅助的权限相当大!经过本人的不断测试和验证,好友辅助是帮助申诉单进入人工审核的很强大历史资料! 没有好友辅助,基本上90%不能进入人工审核,不能进入人工审核的申诉单999999%被系统判断申诉失败,这里就不多说了,在申诉流程图有介绍 关于好友辅助的几点注意的事项是: 历史好友只要曾经添加过,无论被删除还是为被删除,都是有说服力的 历史好友,不分自己的QQ还是现实中好友的QQ,还是网友只与填加的时间有关! 在同一IP上好友辅助,和异地好友辅助无区别! 好友辅助的真实姓名和假的姓名没有实质性的关系,只要是能准确回答的名字就行! 建议找那些能完全正确好友辅助的QQ好友,以及加的时间长且未被删除的QQ好友 好友辅助是优化了以前的好友证实所以好友辅助适合所有保护级别的QQ申诉,2代保护要想进入人工审核,好友辅助必不可少! 〉〉〉综合资料第三点〈〈〈 ↓ 个人信息篇 个人信息有这样的关系:非真实的个人信息说服力小于原始密码,但是大于安全邮箱;真实的个人信息,以后肯定会升级到专门的渠道,单凭有效证件可以直接找回QQ保护资料和QQ密码这个是一开始设计2代保护的思想所以在申诉2代QQ的时候是占综合历史资料相当大的分量! 〉〉〉综合资料第四点〈〈〈 ↓ 历史密码篇 历史密码有这样的关系:早期+使用时间长的密码说服力大于很少用的原始密码,所以当您知道很多历史密码,在填写申诉的时候,一定要把那些设置时间长,使用时间长,复杂的历史密码优先提供这样对于找回QQ更有帮助 〉〉〉综合资料第五点〈〈〈 ↓ 历史业务篇 历史业务有这样的关系:会员大于任何业务,年费QQ会员说服力大于手机会员,大于QQyhk会员,大于QQ好友赠送会员,大于自己QQ币开通的会员所以建议大家在选择开通业务的时候尽量,选择年费会员、手机会员等这些历史业务资料,将在人工审核的时候很有帮助最好的证明就是,在QQ会员吧靓号安全版,经常看帖子的人,都知道开通会员是对申诉很有帮助的 〉〉〉综合资料第六点〈〈〈 ↓ 历史登陆篇 历史登陆地点有这样的关系:最近3年大于任何早期的年份,这个是通过关方默认的,和常用IP,以及一些申诉单统计得到的,所以建议在不能确定准确的历史登陆地点是,只填写近3年的登陆地点就可以了 〉〉〉综合资料第七点〈〈〈 ↓ 安全手机篇 安全手机是2代保护最安全的一个保护,2代保护最大的特点就是赋予了安全手机最高的权限!安全手机的权限,要大于2代保护中的3个问题同样申诉2代的时候要是能提供安全手机,将很容易帮助申诉单进入人工审核唯一的缺点就是安全手机最容易被泄露了,只要有心机的人,很容易就把别人的安全手机破了,但是安全手机也是对于申诉2代QQ很有帮助的一个方面! 〉〉〉综合资料第八点〈〈〈 ↓ 社会工程学篇 利用社会工程学,套出现2代保护QQ的密码保护资料,使用社会工程学不是盗号者的专利,我们应该改变自己的观点,毕竟您是按自己的方法找不回QQ应该放弃认为只要有原始密码,个人信息等准确的资料,单凭一点就能申诉成功! 现在的申诉,光凭这些是根本进入不了人工审核的进不了人工审核,申诉成功就没有希望!加上通过各种手段和渠道破了2代的资料,将更有希望进入人工审核,大大帮助找回QQ!没有QQ历史业务怎么办投资,往QQ号里长期投入少量的资金,用一些不需要密码的方式给QQ号创造历史业务比如说用座机冲2个QQ币,用yhk开通一个月会员,QQ好友赠送会员等 一手QQ唯一拥有不可创造的历史密码,个人信息所以说,一手QQ想申诉2代QQ,就必需用一些手段,才能在综合资料方面申诉成功!

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