怎么制作游戏软件教程

怎么制作游戏软件教程,第1张

一学游戏制作的人很多,可很多人水平太垃圾\x0d\\x0d\现在游戏制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业,做这个行业的人,目前在我们国家的薪水都是顶级的,而这方面的人才却很稀少。大学里也很少开设这种游戏制作的课程,即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些理论派,没什么干货。其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种游戏制作软件教程学习,学了半天也是一头雾水,稀里糊涂,说不会吧,还真会,说会吧,水平还真不咋地。学的东西太杂乱无章,没有什么系统,缺乏真功夫,很难在游戏制作这个行业里立足,这是我们很多游戏学习行业人员的悲哀。\x0d\\x0d\二有一直游戏制作软件学习,叫无论你在哪,都可以看现场直播\x0d\\x0d\现在网上很多游戏制作的学习教程和软件有很多,但是大多数都已经过时了,一些老掉牙的知识罢了,学了也是白学,浪费时间罢了,俗话说的好,选择不对,努力白费。我个人人为,要么不学,要么就学出一个样子来,怎么才能做到呢?当然是要有高手带,只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手。还有学习模式的改革,很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师授课,同时还可以和老师互动,不明白的问题老师还可以当场解答,想学习的话,在网上就能系统的学习,这种地方有吗?以前没有,现在有了,如果你想学习的话,可以来这个群:排在前面的一组是:二九六,处于中间位置的一组是:六七六,最后的一组是:二八九,按照顺序组合起来即可。这里有每天的全国各路高手现场直播分享的游戏制作精品课程,你什么都不需要付出,只需要来听就行,我们只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。\x0d\\x0d\三与其玩游戏,不如做游戏\x0d\\x0d\要知道玩游戏和做游戏不是一个概念。玩游戏是一种业余爱好生活方式,做游戏是一个工作,是一个产业,是一份职业,是一个事业。打个比方吧,看**的人很多,但是拍**的人少;踢球的人多,但是做教练的人少;用化妆品的人多,但是做化妆品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。这么一解释大概明白这中间的区别了吧?游戏作为一个产业在中国十年,发展的势头很强劲。\x0d\\x0d\四游戏是是怎么被打造出来的\x0d\\x0d\1游戏制作过程并不神秘。按平台不同,可分为网络游戏(onlinegame)和家用机游戏(consolgame)。其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段。作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(外包为主)。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同。网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。\x0d\\x0d\2游戏制作全过程:\x0d\(1)游戏策划\x0d\工作范畴:故事设计,AI设计,玩法设计,数字设定,关卡设计\x0d\人员配置:编剧人员,游戏策划人员\x0d\(2)游戏美术\x0d\工作范畴:原画,建模,贴图,动画特效,用户界面\x0d\人员配置:原画师,模型师,材质师,动画师,特效师,UI设计师\x0d\(3)游戏程序\x0d\工作范畴:游戏引擎程序,脚本编辑,材质开发\x0d\人员配置:程序员,软件工程师,Shader程序员\x0d\(4)游戏整合\x0d\工作范畴:关卡整合,数值调整,程序与美术结合,音效置入\x0d\人员配置:程序员,软件工程师\x0d\(5)游戏测试\x0d\工作范畴:数值微调,极限测试,除错\x0d\人员配置:程序员,软件工程师\x0d\\x0d\3学习游戏制作必须掌握三大方向的知识和软件!\x0d\游戏美术,需要一定的美术功底。要用到的软件有:max,zbrush,ps等等。\x0d\游戏程序,当然是学计算机类。要学习程序语言。比如c,c++,as3,php等等。\x0d\游戏策划,则比较复杂。因为策划又细分为数值策划,系统策划,剧情策划等。而且策划要具备一定的程序和美术基础。所以如果想往剧情方面发展的话,要学文科,历史心理学等专业。如果是数值和系统,则比较注重逻辑分析等,则偏向于理工科。用到的软件一半是office系列的。\x0d\\x0d\4游戏制作的一些其它职位\x0d\原画师:根据游戏人员的行业经验,进行高强度的绘画训练,达到精通色彩鲜明、结构比例准确,提高鉴赏及创意能力,保证学生自身水平快速提高,达到行业用人标准\x0d\\x0d\模型师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准\x0d\\x0d\材质师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准\x0d\\x0d\动画师:让学生知道各种动画制作的表现,角色的整体塑造、风格动画的制作,学成后具备掌握扎实的动画原理和动画表现力,精通动画制作\x0d\\x0d\特效师:针对游戏特效制作的高级人才需求,通过色彩搭配、特效贴图绘制及粒子特效的使用,制作出色彩炫丽、节奏感强、具有视觉冲击力的特效\x0d\\x0d\五游戏制作其实可以这么玩\x0d\\x0d\11开始设计游戏时如何确定游戏的主题\x0d\设计一款游戏,应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们。比如爱情主题、战争主题等等。容易引起游戏者们的共识与共鸣,对于游戏在不同地区的推广是有好处的。\x0d\如果游戏题材比较老旧的话,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材。做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒,不能给游戏者乏味或雷同的感觉。要让游戏者在不同的方面领略到新意。\x0d\\x0d\12如何推动游戏的过程向前发展\x0d\在戏剧中,有两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。\x0d\具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛。\x0d\恰当的为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。\x0d\\x0d\13故事的讲述方式\x0d\故事的讲述方式有两种:倒叙法和正叙法。\x0d\倒叙法是先将游戏者所处的环境给定,先使游戏者处于事件发生后的结果之中,然后再让游戏者回到过去,去自己发现事件到底是怎样发生的,或者阻止事件的发生。\x0d\正叙法就是普通的方式,故事随着游戏者的遭遇而展开,游戏者对一切都是未知的,一切都等待游戏者自己去发现,去创造。一般的游戏都采用这种方式。\x0d\\x0d\14如何设定游戏的主人公\x0d\主人公是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中,才能演绎出出色的故事。因此,成功的设定出一名主人公,游戏就有了成功的把握。\x0d\游戏中的主人公不一定非要是一名善良、优秀的人不可,也可以是邪恶的,或者是介乎与正邪之间的。\x0d\通常邪恶的主人公比善良的主人公更容易使游戏成功。主人公如果能够邪恶得让人虽然厌恶他,但却不能放弃他,让人想看看他到底能够做出什么、或能够遭遇到什么、或下场是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戏者的心。\x0d\还要注意一点的是,主人公的设计不要脸谱化、原形化,不要流俗。主人公如果没有自己的独特个性、独特形象,是不可能使游戏者感兴趣的。\x0d\\x0d\15游戏中的叙述角度\x0d\一般游戏中,最常用的是两种叙述角度,也可以称之为视角--即第一人称视角和第三人称视角。\x0d\第一人称视角是以游戏主人公的亲身经历为叙述角度,屏幕上不出现主人公的形象,是游戏者有“我就是主人公”的感觉,从而更容易使游戏者投入到游戏中。\x0d\第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的发展,虽然说是“旁观者清”,但在游戏者的投入感上,不如第一人称视角的游戏。\x0d\第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏编写难度大。欧美国家的RPG一般全部是采用的第一人称视角来进行游戏设计的。比如著名的《魔法门》系列。\x0d\其实我还是比较偏好第三人称视角的游戏,在第三人称视角的游戏中也可以利用不同的办法来加强游戏者的投入感,比如主人公的名字自己输入、自己挑选脸谱等。从游戏的表现效果来看,第一人称游戏也有它的局限。

一 学游戏制作的人很多,可很多人水平太垃圾

现在游戏制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业,做这个行业的人,目前在我们国家的薪水都是顶级的,而这方面的人才却很稀少。大学里也很少开设这种游戏制作的课程,即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些理论派,没什么干货。其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种游戏制作教程学习,学了半天也是一头雾水,稀里糊涂,说不会吧,还真会,说会吧,水平还真不咋地。学的东西太杂乱无章,没有什么系统,缺乏真功夫,很难在游戏制作这个行业里立足,这是我们很多游戏学习行业人员的悲哀。

二 有一直游戏制作学习,叫无论你在哪,都可以看现场直播

现在网上很多游戏制作的学习教程和有很多,但是大多数都已经过时了,一些老掉牙的知识罢了,学了也是白学,浪费时间罢了,俗话说的好,选择不对,努力白费。我个人人为,要么不学,要么就学出一个样子来,怎么才能做到呢?当然是要有高手带,只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手。还有学习模式的改革,很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师,同时还可以和老师互动,不明白的问题老师还可以当场解答,想学习的话,在网上就能系统的学习,这种地方有吗?以前没有,现在有了,如果你想学习的话,可以来这个群:排在前面的一组是:二九六,处于中间位置的一组是:六七六,最后的一组是:二八九,按照顺序组合起来即可。这里有每天的全国各路高手现场直播分享的游戏制作精品课程,你什么都不需要付出,只需要来听就行,我们只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。

三 与其玩游戏,不如做游戏

要知道玩游戏和做游戏不是一个概念。玩游戏是一种业余爱好生活方式,做游戏是一个工作,是一个产业,是一份职业,是一个事业。打个比方吧,看**的人很多,但是拍**的人少;踢球的人多,但是做教练的人少;用的人多,但是做的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。这么一解释大概明白这中间的区别了吧?游戏作为一个产业在中国十年,发展的势头很强劲。

四 游戏是是怎么被打造出来的

1游戏制作过程并不神秘。按不同,可分为网络游戏(online game)和家用机游戏(consol game)。其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段。作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(为主)。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同。网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。

2游戏制作全过程:

(1)游戏策划

工作范畴:故事设计,AI设计,玩法设计,数字设定,关卡设计

人员配置:编剧人员,游戏策划人员

(2)游戏美术

工作范畴:原画,建模,贴图,动画特效,用户界面

人员配置:原画师,模型师,材质师,动画师,特效师,UI设计师

(3)游戏程序

工作范畴:游戏引擎程序,脚本编辑,材质开发

人员配置:程序员,工程师,Shader程序员

(4)游戏整合

工作范畴:关卡整合,数值调整,程序与美术结合,音效置入

人员配置:程序员,工程师

(5)游戏测试

工作范畴:数值微调,极限测试,除错

人员配置:程序员,工程师

3学习游戏制作必须掌握三大方向的知识和!

游戏美术,需要一定的美术功底。要用到的有:max,zbrush,ps等等。

游戏程序,当然是学计算机类。要学习程序语言。比如c,c++,as3,php等等。

游戏策划,则比较复杂。因为策划又细分为数值策划,系统策划,剧情策划等。而且策划要具备一定的程序和美术基础。所以如果想往剧情方面发展的话,要学文科,历史心理学等专业。如果是数值和系统,则比较注重逻辑分析等,则偏向于理工科。用到的一半是office系列的。

4游戏制作的一些其它职位

原画师:根据游戏人员的行业经验,进行高强度的绘画训练,达到精通色彩鲜明、结构比例准确,提高鉴赏及创意能力,保证学生自身水平快速提高,达到行业用人标准

模型师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准

材质师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准

动画师:让学生知道各种动画制作的表现,角色的整体塑造、风格动画的制作,学成后具备掌握扎实的动画原理和动画表现力,精通动画制作

特效师:针对游戏特效制作的高级人才需求,通过色彩搭配、特效贴图绘制及粒子特效的使用,制作出色彩炫丽、节奏感强、具有视觉冲击力的特效

五 游戏制作其实可以这么玩

11开始设计游戏时如何确定游戏的主题

设计一款游戏,应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们。比如爱情主题、战争主题等等。容易引起游戏者们的共识与共鸣,对于游戏在不同地区的推广是有好处的。

如果游戏题材比较老旧的话,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材。做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒,不能给游戏者乏味或雷同的感觉。要让游戏者在不同的方面领略到新意。

12如何推动游戏的过程向前发展

在戏剧中,有两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。

具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛。

恰当的为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。

13故事的讲述方式

故事的讲述方式有两种:倒叙法和正叙法。

倒叙法是先将游戏者所处的环境给定,先使游戏者处于事件发生后的结果之中,然后再让游戏者回到过去,去自己发现事件到底是怎样发生的,或者阻止事件的发生。

正叙法就是普通的方式,故事随着游戏者的遭遇而展开,游戏者对一切都是未知的,一切都等待游戏者自己去发现,去创造。一般的游戏都采用这种方式。

14如何设定游戏的主人公

主人公是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中,才能演绎出出色的故事。因此,成功的设定出一名主人公,游戏就有了成功的把握。

游戏中的主人公不一定非要是一名善良、优秀的人不可,也可以是邪恶的,或者是介乎与正邪之间的。

通常邪恶的主人公比善良的主人公更容易使游戏成功。主人公如果能够邪恶得让人虽然厌恶他,但却不能放弃他,让人想看看他到底能够做出什么、或能够遭遇到什么、或下场是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戏者的心。

还要注意一点的是,主人公的设计不要脸谱化、原形化,不要流俗。主人公如果没有自己的独特个性、独特形象,是不可能使游戏者感兴趣的。

15游戏中的叙述角度

一般游戏中,最常用的是两种叙述角度,也可以称之为视角--即第一人称视角和第三人称视角。

第一人称视角是以游戏主人公的亲身经历为叙述角度,屏幕上不出现主人公的形象,是游戏者有“我就是主人公”的感觉,从而更容易使游戏者投入到游戏中。

第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的发展,虽然说是“旁观者清”,但在游戏者的投入感上,不如第一人称视角的游戏。

第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏编写难度大。欧美国家的RPG一般全部是采用的第一人称视角来进行游戏设计的。比如著名的《魔法门》系列。

其实我还是比较偏好第三人称视角的游戏,在第三人称视角的游戏中也可以利用不同的办法来加强游戏者的投入感,比如主人公的名字自己输入、自己挑选脸谱等。从游戏的表现效果来看,第一人称游戏也有它的局限。

16游戏中的情感与悬念

游戏中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以触动人,使游戏者沉醉于这个游戏。作为游戏设计者,首先应该保证自己的设计能够感动自己,才可以说是成功的开始。一部作品如果连作者自己都没有感觉,怎么能够想象它能够打动其他的游戏者呢?

游戏中另外的一个重要因素是悬念。悬念--是游戏中带有紧张和不确定的因素,不要让游戏者 轻易猜出下一步将要发生些什么。加入适当的悬念可以使游戏更吸引人。比如:在一个箱子中放有游戏者所需要的道具,但箱子上加有机关,在开启的同时会爆炸。游戏者不知道箱子中放置的物品是什么,但通过提示,他知道这件物品会对他有帮助。可是他也知道打开箱子会有危险--同样,他也不知道危险是什么。如何即打开箱子有没有危险就成为了他所要解决的问题。这样就在制造悬念的同时,也给游戏者制造了一个难题。

游戏者在游戏中由于并不知道游戏内核的运行机制,因此对于自己的动作结果有一种忐忑不安的期待。在所有的游戏中,游戏者总是通过经验实现对不可预测的抗争。

从不可预测上看,游戏可以分为两种类型:一种称为技能游戏,另一种称为机会游戏。前一种游戏的内部运行机制是确定的,不可预测的产生的原因是游戏设计者故意隐藏了运行机制,游戏者可以最终通过对游戏运行机制的理解和控制(即某种技能)解除这种不可预测。而后一种游戏中游戏本身的运行机制具有模糊性,具有随机因素,不能通过完全对游戏机制的了解消除不可预测性,游戏动作产生的结果是随机的。

悬念以及由悬念所引起的期待在游戏中至观重要。在游戏中,不能使游戏者的期待完全落空,这样将使游戏者产生极大的挫折感;也不能使游戏者的期待完全应验,这将使游戏失去不可预测性。应该时而使游戏者的期待变成精确的结果,使其增强信心,获得欢乐;时而抑制游戏者的期待,使其产生疑惑,疑惑的时间越长,悬念的情绪就越强烈,建立起来的悬念紧张度越大,由解决引起的情感上的解脱感就越强。

悬念产生的价值不在其本身,而在于随之而来的解脱。悬念及其解除过程实际上与焦虑、释放过程是相对应的。

17游戏的节奏

首先应该明确指出的是游戏中的时间观念与现实中的时间观念有所区别。游戏中的时间由定时器控制。定时器分两种:真实时间(实时)的定时器和基于事件的定时器。

实时的定时器就是类似CC和DOOM的时间方式。

基于事件的定时器是指回合制游戏和一般RPG和AVG中的定时方式。

也有的游戏中轮流采用两种定时方式,或者同时采用两种定时方式。比如《红色警报》中一些任务关卡的设计。

在即时类游戏中,游戏的节奏直接由时间来控制,但在其他游戏中,真实时间的作用就不是很明显,这就需要用其他的办法。

在游戏中,尽量让游戏者控制游戏的节奏,而尽量少由设计者来做。设计者控制游戏节奏的方式应该是让游戏者难以察觉的。

一般来讲,游戏的节奏应该是越来越快,越接近游戏的结尾部分,就越是游戏者感到自己正逐渐加快步伐接近游戏的真正尾声。就好象侦破一件案件一样,开始千头万绪,随着逐渐的深入调查,逐渐的排除,越到后来,案情就越明朗化。

另外,决不要使游戏显得冗长。过于罗嗦的进行一个事件的描述会使游戏者失去继续进行游戏的兴趣,要不断的给游戏者以新的挑战和刺激。

18游戏的风格要一致

在一款游戏中,从头到尾保持一致的风格是很重要的。风格一致包括人物与背景的一致,游戏风格定位的一致等等。在一般的游戏中,如果不是游戏剧情的特殊需要,不要使人物说出超过当时历史时期的语言,要注意时代特征。

2、**语言在游戏中的应用

21铁的法则— 摄影机不能跨越轴线

当摄影机拍摄两个物体时--比如说是两个面对面对话的人,物体之间的连线称之为轴线。当在摄影机在机位1先拍摄物体2后,下一个镜头应该在机位2的位置拍摄物体1,使物体在屏幕上的方向是相对的,这样即便在镜头剪辑以后再播放,也不会造成方向上的混乱。严禁在机位1先拍摄物体2后,到机位2a拍摄物体1,这样就使人物在屏幕上“一顺儿”了,这是拍摄时的大忌。换句话说,拍摄时严禁跨越轴线。

如果要跨越轴线,也不是不可以,那就一定要让观众能够看见摄影机的移动过程,不要将绕行的过程剪辑掉。这些手法一般在游戏的过场动画中会有所应用。

22**中的对话

对话在**中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。对话不要单调呆板,要尽量夸张一些,也有必要带上一些幽默的成分。游戏毕竟是娱乐产品,让游戏者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是题材被严格限定于正正经经的严肃题材的话,不妨适当的放松对话的设计尺度,不必完全拘泥于时代和题材的限制。

对话对于体现游戏中各个人物的个性起着至观重要的作用。无论是在戏剧、**还是游戏中,各人性格在对话的内容上体现得最为突出。

23剪辑在游戏中的应用

很多原先从事影视创作的人员,非常喜欢在游戏中利用剪辑的手法来衔接游戏中的各个场景。其实在游戏中,除了特殊需要,剪辑手法很少应用到实际制作中。因为游戏总是跟着主人公的遭遇来发展的,很少有数线并行的情况发生。不过对于交代剧情和展示全局,剪辑是不错的选择。

24视点在游戏中的应用

同戏剧部分一样,在**的手法中也有第一人称视点和第三人称视点。要注意一点的是,在同一部游戏中,不要做视点之间的切换--即一会儿用第一视点,一会儿用第三视点,这样会造成游戏者的困惑和游戏概念的混淆。

目前有很多游戏设计就是犯了在游戏中切换视点的毛病,尤其是在游戏中的过关演示动画或游戏中交代剧情的动画中,采用了与游戏中不同的视点。最常见的是游戏全部以第一人称视角进行,但过场全部是第三视角的。

3、游戏剧本设计

31游戏的类型(简单举例)

1)即时战略游戏

2)DOOM类游戏

3)RPG

4)AVG

5)混合类型:融合若干游戏类型的游戏,最具前景的游戏。很可能以后所有的游戏类型全部要由这种游戏类型所代替。

32游戏设计中的一些诀窍

321定时器的作用

在游戏中,定时器的作用是给游戏者一个相对的时间概念,使游戏的向前发展有一个参考系统。在游戏设计中,可以将两种定时器混合使用,但不能造成玩家的困扰。

322界面的设计

在游戏中,界面应该设计得尽量的简单,易于游戏者理解,要尽量体贴玩家。多采用图象的、符号式的界面设计,少采用单调、呆板的文字菜单方式。而且也不一定是菜单式的,要更新界面设计的观念。

323游戏中的真实与虚构

游戏者在玩游戏时,主要是可以体验不同于生活的历程,得到心灵上的解放。所以游戏的世界可以是虚构的,但游戏中的人物、感情等东西则必须是真实的。游戏的本质核心要贴近生活,但游戏的题材可以是各种各样的。

324设计道具

道具的设计要注意合理。不可能将一辆坦克装到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戏中,游戏者需要将一枚钉子钉进墙壁中,那么他需要一把铁锤,这也是游戏设计者设计的难题之一。可是如果这时在旁边有一块石头可以捡起来,在现实生活中,我们是可以用石头钉钉子的,那么在游戏中,你也应该允许游戏者使用石头在钉子上,而不能在游戏者使用石头在钉子上时,出现“喔,你不能这样使用”的提示,从而必须让游戏者按你所设计的方式进行游戏,这是不合理的。如果你的设计非让游戏者找铁锤不可,那么你就不要给他石头。有一点要值得游戏设计者十分重视的是:你的任务是尽量帮助游戏者,而不是百般刁难他们。

325RPG游戏设计的误区

RPG游戏中最常见的两个误区是:死路和游荡。 死路指游戏者将游戏进行到一定程度以后,突然发现自己进入了死路,没有可以进行下去的线索和场景了。通常出现这种情况是因为游戏设计者没有做到设计全面,没有将所有游戏的可能流程全部设计出来,而游戏者又没有按照游戏设计者所规定的路线前进,从而造成了在游戏过程中的死路。

游荡指游戏者在广阔的地图上任意移动而难以发现将游戏进一步发展下去的线索和途径。这种现象在表现上很类似于死路,但两者有本质的不同。解决游荡的方法是在故事发展到一定程度的时候,就缩小世界的范围,使游戏者可以到达的地方减少;或者使线索再更加明显,给予更多的提示,让游戏者能够轻松的找到自己的目标。

326游戏的交互与非线

交互性指游戏对游戏者在游戏中所做的动作或选择有反应。举个很简单的例子,当一名英雄到达一座城镇中后,城中没有人知道他,但当他解决了城镇居民所遇到的难题后,他在城镇中应该就成为了一名知名人士。居民们见到他以后会有反应。还有例子就是,当主人公帮助了一名NPC后,这名NPC以后见到主人公的态度应该有所不同。更加完善的设计是给主人公加上某个参数,使他一系列的所作所为,最后影响到游戏的进程和结局。

非线指游戏应该是开放时的结构,而不是单纯的单线或是单纯的多线制。即游戏的结构应该是网状,而不是线状或是树状。即游戏中的分支之间允许互相跳转,不是单纯的树状。

1)游戏策划

工作范畴:故事设计,AI设计,玩法设计,数字设定,关卡设计

人员配置:编剧人员,游戏策划人员

(2)游戏美术

工作范畴:原画,建模,贴图,动画特效,用户界面

人员配置:原画师,模型师,材质师,动画师,特效师,UI设计师

(3)游戏程序

工作范畴:游戏引擎程序,脚本编辑,材质开发

人员配置:程序员,软件工程师,Shader程序员

(4)游戏整合

工作范畴:关卡整合,数值调整,程序与美术结合,音效置入

人员配置:程序员,软件工程师

(5)游戏测试

工作范畴:数值微调,极限测试,除错

人员配置:程序员,软件工程师

大致罗列一下:

一、全局解释器锁(GIL)

1、什么是全局解释器锁

每个CPU在同一时间只能执行一个线程,那么其他的线程就必须等待该线程的全局解释器,使用权消失后才能使用全局解释器,即使多个线程直接不会相互影响在同一个进程下也只有一个线程使用cpu,这样的机制称为全局解释器锁(GIL)。GIL的设计简化了CPython的实现,使的对象模型包括关键的内建类型,如:字典等,都是隐含的,可以并发访问的,锁住全局解释器使得比较容易的实现对多线程的支持,但也损失了多处理器主机的并行计算能力。

2、全局解释器锁的好处

1)、避免了大量的加锁解锁的好处

2)、使数据更加安全,解决多线程间的数据完整性和状态同步

3、全局解释器的缺点

多核处理器退化成单核处理器,只能并发不能并行。

4、GIL的作用:

多线程情况下必须存在资源的竞争,GIL是为了保证在解释器级别的线程唯一使用共享资源(cpu)。

二、同步锁

1、什么是同步锁?

同一时刻的一个进程下的一个线程只能使用一个cpu,要确保这个线程下的程序在一段时间内被cpu执,那么就要用到同步锁。

2、为什么用同步锁?

因为有可能当一个线程在使用cpu时,该线程下的程序可能会遇到io *** 作,那么cpu就会切到别的线程上去,这样就有可能会影响到该程序结果的完整性。

3、怎么使用同步锁?

只需要在对公共数据的 *** 作前后加上上锁和释放锁的 *** 作即可。

4、同步锁的所用:

为了保证解释器级别下的自己编写的程序唯一使用共享资源产生了同步锁。

三、死锁

1、什么是死锁?

指两个或两个以上的线程或进程在执行程序的过程中,因争夺资源或者程序推进顺序不当而相互等待的一个现象。

2、死锁产生的必要条件?

互斥条件、请求和保持条件、不剥夺条件、环路等待条件

3、处理死锁的基本方法?

预防死锁、避免死锁(银行家算法)、检测死锁(资源分配)、解除死锁:剥夺资源、撤销进程

四、递归锁

在Python中为了支持同一个线程中多次请求同一资源,Python提供了可重入锁。这个RLock内部维护着一个Lock和一个counter变量,counter记录了acquire的次数,从而使得资源可以被多次require。直到一个线程所有的acquire都被release,其他的线程才能获得资源。递归锁分为可递归锁与非递归锁。

五、乐观锁

假设不会发生并发冲突,只在提交 *** 作时检查是否违反数据完整性。

六、悲观锁

假定会发生并发冲突,屏蔽一切可能违反数据完整性的 *** 作。

python常用的加锁方式:互斥锁、可重入锁、迭代死锁、互相调用死锁、自旋锁大致罗列一下:

一、全局解释器锁(GIL)

1、什么是全局解释器锁

每个CPU在同一时间只能执行一个线程,那么其他的线程就必须等待该线程的全局解释器,使用权消失后才能使用全局解释器,即使多个线程直接不会相互影响在同一个进程下也只有一个线程使用cpu,这样的机制称为全局解释器锁(GIL)。GIL的设计简化了CPython的实现,使的对象模型包括关键的内建类型,如:字典等,都是隐含的,可以并发访问的,锁住全局解释器使得比较容易的实现对多线程的支持,但也损失了多处理器主机的并行计算能力。

2、全局解释器锁的好处

1)、避免了大量的加锁解锁的好处

2)、使数据更加安全,解决多线程间的数据完整性和状态同步

3、全局解释器的缺点

多核处理器退化成单核处理器,只能并发不能并行。

4、GIL的作用:

多线程情况下必须存在资源的竞争,GIL是为了保证在解释器级别的线程唯一使用共享资源(cpu)。

二、同步锁

1、什么是同步锁?

同一时刻的一个进程下的一个线程只能使用一个cpu,要确保这个线程下的程序在一段时间内被cpu执,那么就要用到同步锁。

2、为什么用同步锁?

因为有可能当一个线程在使用cpu时,该线程下的程序可能会遇到io *** 作,那么cpu就会切到别的线程上去,这样就有可能会影响到该程序结果的完整性。

3、怎么使用同步锁?

只需要在对公共数据的 *** 作前后加上上锁和释放锁的 *** 作即可。

4、同步锁的所用:

为了保证解释器级别下的自己编写的程序唯一使用共享资源产生了同步锁。

三、死锁

1、什么是死锁?

指两个或两个以上的线程或进程在执行程序的过程中,因争夺资源或者程序推进顺序不当而相互等待的一个现象。

2、死锁产生的必要条件?

互斥条件、请求和保持条件、不剥夺条件、环路等待条件

3、处理死锁的基本方法?

预防死锁、避免死锁(银行家算法)、检测死锁(资源分配)、解除死锁:剥夺资源、撤销进程

四、递归锁

在Python中为了支持同一个线程中多次请求同一资源,Python提供了可重入锁。这个RLock内部维护着一个Lock和一个counter变量,counter记录了acquire的次数,从而使得资源可以被多次require。直到一个线程所有的acquire都被release,其他的线程才能获得资源。递归锁分为可递归锁与非递归锁。

五、乐观锁

假设不会发生并发冲突,只在提交 *** 作时检查是否违反数据完整性。

六、悲观锁

假定会发生并发冲突,屏蔽一切可能违反数据完整性的 *** 作。

python常用的加锁方式:互斥锁、可重入锁、迭代死锁、互相调用死锁、自旋锁

滚动的意思是什么?滚动是什么意思?

滚动的意思是:滚动gǔn dòng转动;回响。  ●明屠隆《考槃余事·起居器服笺·滚凳》:「凳中凿窍活装,以脚踹轴,滚动往来。」  ●巴金《灭亡》第十九章:「立刻‘他’底血淋淋的只有半边脸的头在空中滚动,两只血红的眼睛对他圆睁著,好像在责备他怕死一般。」  ●杨朔《潼关之夜》:「一种熟习的柔软的话语滚动在我耳边。」★「滚动」在《汉语大词典》第8015页 第6卷 32★「滚动」在《现代汉语词典》第493页参见:滚动

滚动是什么意思

滚动

gǔn dòng转动;回响。●明屠隆《考槃余事·起居器服笺·滚凳》:「凳中凿窍活装,以脚踹轴,滚动往来。」●巴金《灭亡》第十九章:「立刻‘他’底血淋淋的只有半边脸的头在空中滚动,两只血红的眼睛对他圆睁著,好像在责备他怕死一般。」●杨朔《潼关之夜》:「一种熟习的柔软的话语滚动在我耳边。」

★「滚动」在《汉语大词典》第8015页 第6卷 32 ★「滚动」在《现代汉语词典》第493页

参见:滚动

滚动的近义词起伏

滚动的反义词静止

滚动的英语单词1scrolling2turn over3roll over4wheel5roll;turn round and round;rotate

用滚动造句

1GB/T274-1991滚动轴承装配倒角极限2GB/T64452-1996滚动轴承滚轮滚针轴承公差3把主球放在棕球置点上,试着使其在被击打后沿着发球线滚动。4保龄球:一种较重的轻度削平的大木球,以使球斜进滚动。5保龄球一种较重的轻度削平的大木球,以使球斜进滚动6北美洲的多种无毒蛇,传说它们可以将尾衔于口中,如轮滚动般行进。7本文抓住刚体无滑滚动的运动学特征,通过分析主动力和静摩擦力各自的贡献,提出一种形象、观的求解方法。8不过,注意所有的列表域遗憾地使用了水平滚动条。9程序员可以在同一控件中激活或禁用本地列表条目的拖放,从源列表框中自动滚动和删除被拖放的条目。10触击,短打轻击棒球,使得棒球在内野手面前缓慢滚动11但是如果用户的鼠标离滚动条太远,它就会自动回到单击前的位置。12当水平滚动文本列表时,文本显示的每一行前几个字都会被视图遮盖。13对于图形,一般而言水平滚动条或者水平滚动窗口无所谓。14对于有些 *** 作的微调也很有好处,比如拨动一个硬件的旋钮时屏幕滚动的快慢响应等。15滚保龄球在保龄球运动中滚动或投掷保龄球16滚动或不自觉地时上时下。17滚动条有一些变体,其中最好的一种是文档导航器。18滚动通常是必要的,但应该尽可能地减少这种需要。19滚动系结缆桩20毫无疑问,滚动条遭到了滥用,而且缺少调查。21和滚动条不同,它不需要提供任何比例反馈,因为控件范围是无限的。22后面是辚辚滚动的炮车,赶车的用长长的皮鞭狠狠抽打着羸弱的骡子。23减摩滚动轴承24结果表明,当内圈与滚动体运动到与轴承所受经向载荷方向重合时,内圈与滚动体之间的接触应力最大。25巨石终于让步,滚动了,连翻著跟斗,最后消失在大海里了。26具独特的小腿揉捏及足底滚动挤压 。27列表控件是一个很小的文本区,右侧有一个垂直滚动条(参见图21-10)。28马车沿车路滚动而行。29那么,拖动日历中的滚动条又有何意义呢?30你必须非常小心地定位光标,这将会分散你在滚动的数据上的注意力。31起泡采用胶轮滚动上纸,两边可同时工作, *** 作简单、捷。32球 *** 比赛的特殊技术包括拍球,使球沿着身体的一部分自由滚动。33球轴承: 滚动(或减摩)轴承的一种(另一种为滚柱轴承)。34球装在两套圈之间,且在滚道内滚动,摩擦力很35人浪运动赛事的观众模仿海浪的 *** 演,快速连续站起来、举起手、然后又以连续滚动的运动很快坐下36任何可滚动的拖放目标对象都必须支持自动滚屏。37任何要求精确对齐的程序必须提供精确滚动的游标工具。38如果是较大的文本文档,则可以采用提纲等结构式的表达方法来代替滚动条。39如果拖动得太远,则滚动条做出合理的猜测,即用户并不是首先想滚动。40摄像机旋转和缩放功能巧妙地映射到鼠标的滚动轮上,这样在使用其他工具时可以方便地使用这些功能。41随着闪电而来的响声,在远处听,常是隆隆滚动声,这是由放电通路上空气的突然膨胀所至。42他的喉结在喉咙里上下滚动。43他在去糖果店的路上,把钱掉到地上了,硬币沿着人行道滚动,掉进阴沟里去了。44通常平动和转动同时发生,例如,圆筒的滚动。45我的环境进入焦点之内游泳一会儿,充足让我看见在他的眼睛和滚动下来肯恩的脸 汗珠子中涌出 的泪滴。46我们必须把滑动摩擦同滚动摩擦区别开来。47我们在草地调情,抚摸,拥抱也滚动,彼此痒痒,搏斗的温柔,笑的气喘喘,然后在海边休息看着日落和星星。48无论拖放的目标对象是否在屏幕之外,程序都需要自动滚动。49向前滚动滚轮,屏幕上卷;向后滚动,屏幕下卷。50像用气动力控制那样,如果需要滚动控制,那么就增加了复杂性。51也就是说列表控件中的项目会有不同的高度,但这比水平滚动要好。52应用程序在框中以离散的文本行形式显示对象,可以通过滚动条上下移动。53右边的滚动条在视觉上有些杂乱,但却是更为灵活的交互。54在电子表格软件中,我们想像单击滚动条时,软件将新的单元格显现在视图中。55在二维的可视化及绘图应用中,垂直和水平滚动非常普遍。56在稍高一些的流速时,个别的颗粒沿着河床间歇地滚动和滑动。57在桌面上滚动鼠标时,你看见一个视觉符号,即光标以同样的方式在显示屏上移动。58造成问题的是滚屏,而不是连续选择,但多数管理连续数据的程序都是可滚动的。59这些材料适宜于制造滚动轴承的保持架。60只有时间之神,像万能的修理工,仁爱的手焊合伤口,擦拭锈迹,让车轮继续滚动,驶向茫茫前路。61周转圆一个围绕着另一个固定圆周长滚动的圆,从而产生圆外旋轮线或圆内旋轮线,即外摆线或内摆线>

简历投递的技巧包括格式清晰、突出重点、体现个性、考虑目标。

1、格式清晰。简历的格式需要清晰明了,这样对方可以快速找到他们需要的信息。也可以使用粗体、斜体、字号、颜色等方式强调信息的重要性,但不要过度使用。此外,简历应该按照时间顺序排列,最近的经历排在最前。

2、突出重点。简历的目的是让对方快速了解你的教育背景、工作经验、实践技能和所获荣誉等内容,所以要提出这些重点内容。尽量使用简洁的语言,使对方可以迅速了解到你的主要优势和特长。

3、体现个性。简历需要体现你的个性,但不要过于夸张。你可以通过微调排版、字体、颜色等方式来展现你的风格。精炼的语言、简洁的表述可以反映出你的思维能力和语言表达能力,也可以突出你的优势和特色。

4、考虑目标。在制作简历时,需要考虑字自己的目标和面试的特点。如果想申请某一职位,那么简历中相关的经验和技能需要重点突出。实践能力也是对方考核的标准之一。因此,在简历中,需要突出实践经验和技能,包括实习、工作经历等。

设计游戏方法如下:

1、游戏制作主要分为3大块,即程序开发、美术设计和游戏策划。

2、程序开发包括服务器端开发、客户端开发。

3、美术设计包括场景、角色、特效、动画等部分。

4、游戏程序:做游戏程序,需要精通至少一门以上程序语言,比如c语言和c。

5、游戏美术:游戏中的画面都是由游戏美术师来制作的,具体细分为游戏原画、3D游戏模型贴画、游戏动画、游戏特效、关卡美术等,需要学习3dmax、ps、zbrush等软件。

6、游戏策划:游戏策划主要制定游戏的规则和玩法,游戏策划需要有较高的综合素质、沟通能力、理解能力、逻辑思维能力等。

分享10个最好的工具、框架和库,以帮助 Java 开发人员在不同的 Java 项目中更好地执行单元测试和集成测试。

▌JUnit

JUnit 应该不需要过多介绍。哪怕你是一位 Java 初学者,我想你也应该听说过它,它能够让你为 Java 代码编写单元测试。

几乎所有常用的 IDE,比如 Eclipse、NetBeans 和 IntelliJ,都能够集成 JUnit,这意味着开发者直接可以在这些 IDE 中编写并运行单元测试。

目前大多数人仍然在使用 JUnit 4,事实上新的 JUnit 5 已经发布。你可以用 JUnit 进行单元测试和集成测试,此外,它还支持 Java 8 功能。

▌REST Assured

相比于 Groovy 这类动态语言,在 Java 中测试和验证 REST 服务更难。

REST Assured 为 Java 带来了这些语言的简单性。这对于 REST API 集成测试来说是一个很好的工具。

▌Selenium

Selenium 应该是最受欢迎的 Java UI 测试工具,有了它,你不需要在浏览器中启动 JSP 页面即可对其进行测试。

你可以使用 JUnit 和 Selenium 来测试 Web 应用程序 UI。还可以使用它进行 Web 应用程序验收测试。

▌TestNG

TestNG 这款测试框架最早源于 JUnit 和 NUnit 的启发,但它在这两者的基础上引入了许多新的功能,其功能更强大,也更易于使用,提供了注解功能,支持在任意大型线程池中运行各种可用策略的测试(所有方法都在自己的线程中,每个测试类对应一个线程)。

随着 JUnit 4 中注解功能的引入以及 Hamcrest 框架的整合,JUnit 4 和 TestNG 之间的差距已经很小。

▌Mockito

Java 有许多 Mock 框架,例如 PowerMock 和 JMock,但我个人更喜欢 Mockito,它具有简单的 API、优秀的文档以及大量示例。

Mock 测试是现代单元测试的关键技术之一,开发者不需要依赖其他情况也可独立测试代码,因此我建议每个 Java 开发人员都应该学习 Mock 框架来与 JUnit 结合使用。

我个人最喜欢的 Mock 框架是 Mockito,如果你喜欢的话,也可以了解一下 PowerMock或者 JMock。

▌Spock 框架

Spock 是一款用于 Java 和 Groovy 应用程序的测试和规范框架。它用 Groovy 编写,因此它具有很强的表现力,并且非常规范。

使用 Spock 时,测试将变得更加易读易维护。此外,得益于它的 JUnit 运行器,Spock能够兼容大多数 IDE、构建工具和持续集成服务器。

不过遗憾的是,线上讲述 Spock 框架的课程好像不多,“使用 Spock 进行 Java 测试”这本书倒是一个不错的学习资源。

▌Cucumber

Cucumber 是一款很好的自动化集成测试工具,与其他同类工具相比,它的规范功能是一大特色。

Cucumber 将规范和测试文档合并为一个文档,由于文档也会被 Cucumber 自动测试,因此规范文档始终会被更新为最新版本。

▌Spring 测试

Spring MVC 自带了一个非常有用的测试框架,可以在不涉及 Web 容器的情况下进行深入测试。

这个是一个非常有用的库,可以为 Spring 应用程序编写自动化测试。它为 Spring 应用程序(包括 MVC 控制器)编写单元和集成测试提供了强有力的支持。

还有一个 Spring Test DbUnit,它将 Spring 测试框架与 DbUnit 以及 HtmlUnit 集成在了一起。

使用这些工具,你可以轻松完成 Spring MVC 应用程序的自动化测试。

▌DBUnit

对于大多数的 Java 应用程序,不管是核心 Java 程序还是 Java Web 应用,数据库都是其不可或缺的重要组成部分,并且数据库还很可能是单元测试的最大障碍。

连接到 Dev 或者 UAT 数据库进行集成测试是不可靠的,因为任何人都可以更改数据和模式,比如表和存储过程,这都会导致自动化集成测试的失败。

DbUnit 是 JUnit 的扩展,在每次集成测试之前它可以将数据库初始化为已知状态,从而确保数据库包含正确的数据。

DbUnit 是一个非常有用的工具,它可以帮助我们将测试数据和测试代码分开。

▌Robot 框架

Robot 框架是一个基于 Python 的通用自动化测试框架,主要用于验收测试以及验收测试驱动开发。

它采用表格测试数据语法,是一个关键字驱动的测试框架。分布式异构应用程序的验证往往需要多种技术和接口,非常适合用 Robot 来测试。

以上就是关于怎么制作游戏软件教程全部的内容,包括:怎么制作游戏软件教程、自己制作研发游戏软件,都需要什么怎么做有懂得吗、如何用软件制作游戏等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!

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