游戏论·批评的向度丨通关还是烂尾:叙事型游戏结局如何破局

游戏论·批评的向度丨通关还是烂尾:叙事型游戏结局如何破局,第1张

陈新儒/福建师范大学文学院讲师

2020年6月,令全球玩家期待数年之久的《最后生还者2》(The Last of Us, Part II)终于发售。可就在短短几天内,这款索尼在上世代末期最重要的独占作品在玩家中的口碑中呈现断崖式下跌的态势,各大主流 游戏 评分网站都充斥着差评,其中最主要的原因就在于 游戏 的剧情引发了巨大的争议。 游戏 中引发争议的剧情有很多,本文不再一一赘述,而只关注结局部分出现的“救下仇人后与仇人决斗最后又放过仇人”的桥段,这一结局的处理方式成为争议的焦点之一。虽然在最后对决的双方都是玩家在之前游玩过程中 *** 控过的角色,但到了最后一幕,开发商顽皮狗工作室(Naughty Dog)让此前已经杀人无数的艾莉偏偏放过了自己最大的仇人埃比,这让不少玩家产生了心理和生理上的不适。《最后生还者2》凭借同世代登峰造极的美术、画面和 游戏 性囊括无数当年 游戏 奖项,但直到今天,其口碑依然呈现两极分化的局面,结局设置上的突兀显然难辞其咎。讽刺的是,正是顽皮狗在八年前发售的前作《最后生还者》(The Last of Us, 2013)同样不给玩家任何选择的震撼结局把电子 游戏 的叙事性推向了登峰造极的高度,也开启了 游戏 业界至今方兴未艾的**化叙事热潮。但也正是对这股热潮的滥用,导致以顽皮狗为代表的许多 游戏 工作室正在丢失玩家对 游戏 叙事的信心。

《最后生还者2》中与结局一幕遥相呼应的开始 游戏 界面

一. 游戏 结局的独特叙事机制

《最后生还者2》的结局争议并非个案,而是近年来世界流行文化中的一个普遍现象。剧集如《权力的 游戏 》(Game of Thrones, 2011-2019),漫画如《进击的巨人》(进撃の巨人, 2009-2021),都是由于结局处理方式不当在粉丝和流行文化圈中产生了巨大负面影响的著名“烂尾”之作。但叙事型 游戏 有一点不同于其他叙事型文本,那就是玩家在游玩过程中始终需要与对象进行交互式 *** 作,这一机制决定了 游戏 文本对结局有着比其他文本更高的要求,至少要基本符合玩家在交互过程中所形成的一套相对稳固的观念体系。

我们可以通过叙事聚焦这一概念来把握 游戏 在叙事型文本中的特殊性。在经典叙事理论中存在着叙述视角和叙述聚焦的区别,前者指的是讲故事的人所处的特定角度(如第一人称、第二人称、第三人称),后者指的是读者在接受叙事的过程中所聚焦的位置(如内聚焦、外聚焦、零聚焦),正是二者之间所产生的不同组合产生了传统叙事文本中千变万化的效果。但在叙事型 游戏 中,无论玩家体验作品的视角本身是第几人称,其聚焦状态始终都为内聚焦,也就是说,玩家在 *** 控角色的同时会有意无意地将自己代入到这个角色所处的世界和生活中,尽管玩家不一定认同自己 *** 控角色的行为,但玩家的认知始终无法超越这个角色本身,即使是在全知视角的策略类 游戏 中,玩家依然是在一个幕后的匿名指挥官的内聚焦状态下进行游玩的——这是由交互性换来的叙事自由度所必须受到的限制。而且当 游戏 接近尾声时,叙事聚焦的相对固定会导致玩家的创造力和再生产性比之游玩过程还会受到更多的限制。 游戏 特殊的交互机制赋予玩家 *** 作的自由,但这种自由到 游戏 的结局部分则一定会剥夺,玩家通关 游戏 之时也正是离开 游戏 世界回到现实之刻。在越来越强调玩家的自由度和创造性的今天,结局设置是为数不多的 游戏 开发者严格决定玩家行为的时刻,尽管玩家可以越来越随心所欲地主导游玩过程,但整个故事将如何结束主要还是开发者说了算。

叙事性 游戏 文本和传统叙事文本的另一个重要差异在于,由于玩家始终处于内聚焦状态,也就是扮演和体验他人的生活的状态,所以在开发者提前设置好的结尾处,更加需要给予比较明确的剧情反馈,也就是给自己 *** 作的角色清晰的结局。反观小说或者**,很多时候则并不需要给读者/观众一个有始有终的交代,甚至可以给出非常开放式的结局,让读者/观众自己去通过想象补充后续的剧情发展。试想一下,如果玩家 *** 控的角色历经千辛万苦终于走到了故事的终点,结果等待Ta的却是不清不楚的一地鸡毛,这或许比争议性结局更加令人难受,《质量效应3》(Mass Effect 3, 2012)对结局过于简单的处理就是非常典型的例子,开发者被迫用DLC补全每个结局背后的剧情。

《质量效应3》原版设置的三个结局均简单粗暴到无法让玩家满意

不仅如此,玩家在 *** 作角色体验故事的过程中所培养的沉浸感和代入感往往还会进一步要求结局必须尽可能圆满,至少能对自己游玩时的付出有比较正向的回馈。这方面的代表同样出自顽皮狗,后者在《神秘海域》四部曲的最后一部正传(Uncharted 4: A Thief's End, 2016)的结尾不仅让主角内森在绝境中成功脱险,还因此收获了圆满的家庭,故事的主要角色全得善终。或许是《神秘海域》四部曲对于大团圆结局的塑造已经到了无可挑剔的程度,顽皮狗决定在《最后生还者2》中大胆尝试颠覆一般玩家认知的剧情设计,有意将可 *** 控的两个角色设置为死对头,以此展开双线叙事并在结尾处汇合。但玩家在面对《最后生还者2》这种此前从未体验过的情况时,经常面临做出明明厌恶自己 *** 控的这个角色但为了剧情推进又不得不 *** 控下去的撕裂感,这种撕裂感在结局部分最终到达顶点并促使大量玩家将愤怒发泄到了 游戏 之外的现实,甚至演变为对主创人员的网络暴力。试想一下,如果将《最后生还者2》的剧情做成一部**或者剧集,观众可以跟随摄像头欣赏故事的全貌而不必亲手 *** 控任何一个角色,这种媒介形态至少不会引起如 *** 控 游戏 角色这般大的争议。

二.多结局会让游玩体验变得更好吗?

从结局设置这一角度而言,叙事型 游戏 在叙事形式、意义机制和效果转化方式等诸多方面都体现了和此前叙事文本截然不同的特征,而对其争议的解决办法也应站在玩家的立场去寻找。

在叙事性 游戏 越来越多、 游戏 的剧情设计越来越重要的今天, 游戏 业界解决单结局可能造成争议的最常见办法就是设置多结局。多结局的设置并非一定意味着赋予玩家多大的权力,关键在于要让玩家产生“我的选择能够给故事带来不同走向”的感觉,即便这种感觉并不会对剧情的既定路线产生实质性的影响。例如在2018年发售的《荒野大镖客2》(Red Dead Redemption 2, 2018)中,开发者赋予玩家的四种结局中,无论选择哪项主角都是必死的,这也在一定程度上让这部作品产生了争议(有相当一部分玩家拒绝接受主角必死的命运而迟迟不去推进主线剧情),但这种争议和剧情所带来的口碑相比不值一提,原因就在于尽管主角固有一死,但开发者却提供了不同的死法,究竟是狼狈地死去还是死得其所,这取决于玩家在前期如何游玩。而如果开发者要基于玩家在游玩过程中做出的选择来设置多结局,则需要在算法逻辑上多下功夫,这样也能充分调动玩家不断游玩以 探索 出不同故事走向的积极性。最好的例子是《巫师》(The Witcher, 2007-2018)系列,从第1代的三个分支结局,扩展到第2代的八个分支结局,再到第3代通过前期选项的排列组合而成的多达数十种结局,来自波兰的开发商CD Projekt可谓是将叙事型 游戏 结局的多样性玩出了新的高度,这也赋予了玩家最大的自由度。如果《最后生还者2》最后能够给玩家决定主角命运的选项(至少是表面上能够给出一定的选择),相信引发的争议也不会如此之大。

若要触发《荒野大镖客2》的主角亚瑟在临死前梦见鹿的最佳结局,需要玩家打出高荣誉值

但多结局并非解决一切问题的钥匙,这一趋势近年来反而导致了更加严重的三大问题。其一,一些 游戏 在最后仅仅提供了和此前游玩过程简单脱节的二选一或者三选一的结局选项,这会大大削弱玩家在游玩过程中的沉浸感,因为无论前面玩出什么花样,最后还是逃不过已经被写好的剧本安排的宿命,典型代表就是《奇异人生》(Life is Strange, 2015),强大的剧情和演出效果反而使得结局部分过于简单的二选一抉择与前面这些优点产生了疏离;其二,游玩过程中所产生的复杂分支所导致的复杂结局可能会造成剧情细节或走向方面产生逻辑上的漏洞,这同样会大大削弱玩家的沉浸感(而这反而是单结局 游戏 的最大优势所在),这一点在以《暴雨》(Heavy Rain, 2010)、《底特律:变人》(Detroit: Become Human, 2018)等以分支选项为主要玩法的 游戏 中尤为明显,存在一些显然并不存在简单因果联系的事件被强行联系到了一起的问题;其三(也是目前 游戏 业界暴露的最大的问题),开发者针对部分结局(所谓的“真结局”)有意设置不容易达成的隐藏条件,导致玩家必须大量重复游玩才能达成——这集中体现在如今以“公式化开放世界”和“重复游玩性”二者为特色的 游戏 中。前者如《四海兄弟3》(Mafia III, 2016),尽管整体剧情和每个结局都设计得非常出色,但等玩家终于打到尾声,早已被重复刷据点的单一游玩模式消磨掉了所有的耐心,再好的结局也难以阻挡玩法导致的恶评;后者如《尼尔:机械纪元》(NieR: Automata, 2017),玩家如果要达成全部26个结局,则需要忍受不断提高的难度和反复播片的 游戏 过场,尽管不同结局本身设置得很精彩,但这一过程劝退了大部分玩家。

2021年4月,颇具个性的独立 游戏 制作人约瑟夫·法雷斯(Josef Fares)就直接炮轰这一业界怪象:“很多单机 游戏 花的时间太长了,机制耗时也太长。我们现在连让玩家通关都很难做到。别误会,你如果喜欢反复玩一款 游戏 ,那挺好的,但我们不能去针对重玩性去调整开发过程。为什么开发商、发行商和评测人员都在说重玩性呢?简直疯了。我们应该去想办法做好 游戏 ,而不是研究这个。”这看上去似乎是在单方面呼吁 游戏 开发者就应该多做“一本道”式的**化 游戏 ,但如果我们把这段话放到叙事型 游戏 的语境中来看就会发现,他所抨击的乃是用偷工减料的方式(比如大量无聊的支线剧情和收集任务,例子太多了数不胜数)恶意拖长 游戏 时间的现象,而第一次体验和通关的整个流程对于玩家来说如此宝贵,这不是通过重复游玩打出不同结局的简单逻辑可以取而代之的。

约瑟夫·法雷斯对于业界注重重玩性的炮轰有一定道理,但其适用性依然有待商榷

然而,“重玩性”和“公式化开放世界”对于开发者来说,实在是过于诱人:多投入一点点内容上的产出就可以让玩家多付出一倍乃至数倍的时间,既可以增加用户黏性,又可以提高 游戏 体验的性价比,还能够有效防止二手 游戏 盘的过快流通,何乐而不为呢?但是如果站在玩家的角度来看,这显然是一种极其不负责的想法,把开发 游戏 的成本强行转嫁给了玩家,迫使玩家成为另类的“ 游戏 玩工”,人玩 游戏 最终异化成了 游戏 “玩”人。

三. 游戏 结局如何破“局”

那么, 游戏 开发者究竟应如何在结局设置上找到尊重玩家选择权和服务于整体剧情塑造的平衡点?如何解决 游戏 性和叙事性在叙事型 游戏 结局中的两难困境?笔者认为,我们可以从以下几个方面思考未来可能破“局”的进路。

首先, 游戏 业界应该避免盲目跟风向**化叙事靠拢,这并非适合所有叙事型 游戏 。无论是从媒介形态还是底层逻辑上而言, 游戏 和其他文艺作品的情节设置仅仅在初期脚本中有相似之处,而到了实际开发和游玩阶段则有着天壤之别,就算是在剧情主导的 游戏 中也并不存在传统叙事媒介所带来的固定外延(小说的页码和**的时长都是固定的),游玩的上限和下限都取决于玩家自己,这其中程序和算法的作用始终大于故事性/文学性,作为叙事文本的 游戏 也必须在“玩”的过程中才能实现叙事效果,所以大可不必被与传统叙事文本有关的“剧情”限制住结局设置的视野。这方面可以从一些以玩法形式上的实验为重点的独立 游戏 中找到解决问题的思路,例如《史丹利寓言》(The Stanley Parable, 2011)的主要内容就是玩家的选择和旁白叙述之间的张力所造成的复杂结局分支网络,这或许是 游戏 史上唯一一个把结局本身当作玩法的 游戏 ,甚至有人这样评论:“ 游戏 中笔记本没电黑屏了,而我把这当做了结局之一。”通过打破 游戏 剧情与现实之墙,《史丹利寓言》提供了独一无二的结局导向的游玩体验。尽管以主流叙事性 游戏 的体量并不足以支撑以结局 探索 为全部玩法,但其关于结局达成的种种妙想天开的创意为后来的 游戏 开发者提供了全新的结局设置思路。

《史丹利寓言》复杂的结局关系网络

破除**化叙事的迷思后, 游戏 业界应转向重点打磨玩法和剧情在游玩过程中的适配性,而非优先考虑故事线和结局是否俗套等传统叙事上的问题,这可以有效淡化结尾对玩家造成的冲击。这方面的最佳例子就是与《最后生还者2》同年发售的另一款PS4独占大作《对马岛之鬼》(Ghost of Tsushima, 2020)。 游戏 剧情十分简单且一条主线贯穿到底,基本上玩个开头就能将结局猜个八九不离十。但是,开发者并未在提高 游戏 性的同时放弃对剧情的打磨,而是将重点放在了对真实 历史 世界的营造和对剧情和玩法的巧妙融合之上。在结局部分,玩家 *** 控角色可以选择宽恕或处死最终反派,无论选择哪一种结局,开发者都通过此前在剧情和玩法上的双重铺垫给足了合理性,同时也赋予玩家遵从自己内心进行选择的自由。尽管剧情和玩法本身都并无惊艳之处,但依靠开发者的细心打磨,《对马岛之鬼》收获了大量忠实粉丝,其续作开发的呼声也十分高涨。前文提到的法雷斯今年制作的《双人成行》(It Takes Two, 2021)同样通过将玩法和(尽管俗套却充实圆满的)剧情天衣无缝地结合,最终取得了销量和口碑的双丰收。

此外,对 游戏 主线乃至结尾部分的淡化还可以通过重点突出 游戏 性和营造 游戏 世界的自由感来实现。任天堂近年来推出的叙事性 游戏 无一不是如此,其中的佼佼者便是《塞尔达传说:旷野之息》(ゼルダの伝说:ブレスオブザワイルド, 2017),其主要剧情依然是“王子拯救公主和世界”这类俗到不能再俗的桥段,但在这一基本剧情框架中,《旷野之息》提供了足够巨大且多样化的开发世界以及与这个世界相匹配的无数种玩法,真正做到了把游玩方式的选择权交给了玩家。理论上而言,玩家甚至可以在一两小时内就击败最终BOSS通关整个剧情,但是《旷野之息》的游玩精髓并不在体验最后的剧情,而在通关的路上所遇到的形形色色的事件和自由 探索 的乐趣,正是这些细节上的乐趣让玩家身临其境,因为舍不得结束 游戏 而宁愿在海拉鲁大陆自由 探索 ,甚至迟迟不去拯救公主。

最后,如果有必要设置多结局,开发者则应该投入相应的精力制作更多的内容,让玩家真正觉得自己选择的结局并非“次要”的或“虚假”的,如果能加上更多富有新意的玩法引导则更完美。《传说之下》(Undertale, 2015)堪称 游戏 多结局设置的典范,绝大多数玩家都会在第一遍通关时打出普通结局,而“仁慈”线和“杀戮”线则需要玩家不杀一怪或者杀死所有怪物和角色才能达成。当玩家想要体验这两种结局时, 游戏 会提供完全不同的故事视角、角色对话、游玩细节和战斗方式,这让玩家更有动力重复一遍大体一致的流程,甚至还可以折射出玩家的现实人格(如玩家在打通“杀戮”线后再玩一遍 游戏 ,则会触发“伪善”线),颇有上世纪90年代的古典CRPG的复杂流程与结局所塑造的巅峰时期的遗风。正如法雷斯所强调的,在叙事型 游戏 中,玩家初次游玩的新鲜感和体验感比重复游玩本身更重要。在多结局的设置中,开发者的个人偏好不应该凌驾于玩家的意志之上,所有结局分支都应当作玩家可能选择的事而尽量一视同仁。同样吸收了CRPG核心风格的CD Projekt去年推出的新作《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077, 2020)尽管由于各种原因引发争议,但对于主线剧情结局的复杂逻辑设置,算是挽回了一部分口碑上的损失。

如果玩家试图在《传说之下》中走“杀戮”线,则要面对比正常线困难得多的BOSS挑战

余论

尽管本文主要分析的是国际 游戏 业界在 游戏 结局设置方面的问题,但这一问题同样是如今中国的 游戏 开发者所面对的。一方面,主流国产 游戏 厂商尽管资本和流量都十分巨大,但其研发重点并未放在叙事型 游戏 (尤其是买断制单机 游戏 )上,尽管许多开发团队在美术、编程和算法等方面早已进入世界一流梯队,但在剧情和文案的打磨方面依然有待加强;另一方面,国产独立 游戏 如今同样呈现出一片欣欣向荣的趋势,不少团队在剧情塑造、尤其是结局设置方面已经体现出了相当高的水准,但遗憾的是,国产独立 游戏 的体量依然不足以支撑起制作出 游戏 性和叙事性俱达到业界领先水平的作品。所以,尽管有不少对叙事性 游戏 热爱的玩家,但这批玩家主要消费和体验的依然以国外作品为主。国产叙事性 游戏 尽管曾经有过武侠RPG黄金时代的辉煌,但如今依然需要在多个方面继续提高,上节所述的几条思路或可提供一定的参照。

令人欣喜的是,目前国内 游戏 业界已然出现了叙事性 游戏 开始收获主流市场关注的趋势,已经发售的《古剑奇谭3》(2018)、《隐形守护者》(2019)和《烟火》(2021)不仅在结局设置部分让早已习惯“ 游戏 等于氪金或竞技”的国内玩家们眼前一亮,而且整体剧情同样能够赋予玩家沉浸式体验。而此前《黑神话:悟空》的破圈则让人相信未来将会有更多大体量的优秀叙事性 游戏 面世。总而言之,对于玩家而言,通关并不是游玩的目的;对于开发者而言,结局也并非仅仅是结束叙事的手段。如何让“通关”避免沦为“烂尾”,这依然将是国内外 游戏 业界和玩家所需要长期共同思考并身体力行的重要课题。

校对:张艳

30岁而立之年,何来外人来说评!走自己的路让人去说吧!

很高兴和大家一起探讨这个问题。刚好我大学本科期间,学习的专业就有软件开发,主要学习的语言有C++,JAVA,大学时期学的算是比较基础的,最主要的还是靠自学,靠后期努力深耕,才能在这一领域做的比较出色。

众观身边的朋友,还在从事软件开发领域的,大都已经过了三十岁,有空也会和他们交流,目前过的都挺好,开发领域的工资是相对较高的,从和他们的交谈中,有几点建议可以参考一下。

第一:紧跟潮流,学习新技能。在以前,网页设计开发较多,后来智能手机普及,开发领域更多的向Android,IOS倾斜,手游也大规模的兴起,时刻紧贴时代,才不会被时代淘汰。

第二:加强沟通能力,争做项目管理。在大多数人印象中,写代码的总是比较木讷,沟通能力不强,这个时候,如果你既懂技术,交流能力又好,做个项目管理是很轻松的,这类人才也是最受欢迎的。

第三:尝试外接项目,提升全面技能。在一个公司里,你所做的和能接触的往往是一小块领域,离开公司,很多人就会迷茫,不知道能做什么了,但是从平常就接触各种各样的项目,在闲暇时间做外包项目,并不是为了多赚多少钱,而是全面提升技术,哪怕是后期离职,一样会很自信投入未来规划中!

做好自己的人生规划,趁年轻积累人脉,合适的时候再创业,软件行业很简单,几个志同道合的人走到一起,就会有不一样的精彩!

谈下个人的看法。

首先要持续提升个人能力

30岁正是当打之年,既然选择了it行业就坚持下去,坚持学习、持续提升自己的能力。把终生学习作为一种习惯!

注重人脉的积累

当然,30岁之后要注意积累自己的人脉,随着年龄的增长,人脉往往更体现个人价值,多接触不同的人、不同的行业,拓展自己的影响圈、拓宽自己的影响力。

赚多少钱不重要、关键要让自己越来越值钱

没有终生就业的岗位、只有终生就业的能力!

欢迎探讨交流。

如果觉得技术这条路自己比较擅长,就深挖,使自己成为这一领域的专家。如果不擅长,就早点转方向,毕竟撸代码需要体力精力,岁数大了,真拼不过年轻人。业务或管理都可以,业务可以售前或者销售,管理可以产品、项目或者部门管理,都不错。总之,技术是在不停变化,人也需要不断精进才行,在什么年纪干什么事情,另外要重视团队的力量。加油!

码农在35岁便是分水岭,28岁的年轻人就需要思考以后的职业去向和规划。程序员比较好的职业发展方向有几个,第一是资深技术架构师,这是一条纯技术路线,但是需要研究更深更广的技术领域,对项目的全盘架构,平台优化了如指掌,这样的人才也是有很大的市场需求,可以在公司里面成为技术领域的核心,独当一面。第二,项目经理,管理岗,除了对技术以及项目的整体流程有全盘的了解,而且需要有良好的沟通能力,团队协调能力,可以代领团队发挥出最强的战斗力,也是一个公司的中坚力量。以上是两个程序员比较合适的发展方向。

30岁以上的码农就要逐渐向管理类岗位迈进了,所以你要多积累一些人脉和管理经验,学习管理思维。其次是学习新技术,让自己变得值钱。有机会可以看看百战程序员的课程,还是挺全面的。

多学多看多听,掌握别人没有掌握的,与时俱进,年龄不是问题,问题是心龄

89年程序员一个,现在正处于题主说的危机感的年龄段,这里只是说一下自己对以后的规划吧。从早几年网上爆出华为给程序员的35岁红线过后,这个话题在圈子里就是时常被提起的。

首先是要充实自己的知识点,这里的知识点不仅限于编程的知识,还有就是加深自己的含金量,网络技术更新迭代太快,30岁后大多数人有了家庭,小孩,精力也没20来岁旺盛了,技术肯定在这个门槛期是不能丢的,业余时间,可以去考一考PMP证书之类的认证,大多数程序员后期都是走向项目经理岗位或者产品经理岗位(前提是还没被淘汰[捂脸])

再者,如果当前所处的公司所在的行业有很深的业务背景,例如公司是做财务软件的,这种有专业背景的行业对程序员的红线没有互联网行业这么提前。在这种行业中就需要加深对行业业务理解,太具有专业性的软件,可能要求技术没有那么新,但是对产品经理下发需求后的理解很重要,虽然项目上会配置专业的业务顾问,但是至少要保证人家说的需求是能理解的。

最后就是承接前面两点,加深了对自身所处行业板块的理解,增加了自身的含金量后,还需要一点就是自己的沟通演讲能力,大多数技术出身的人欠缺的都是这点,而这点恰好又是转型所必备的条件

打工者与创业者,其中最大的本质区别:打工者的目标是别人的,创业者的目标是自己的。你升级上位的根本和关键,就是树立自己的目标。

创业,要不年龄大了,会被辞退,事情很容易理解,年龄大了拼劲不足了,上有老下有小,要的钱多,很多年龄大的还矮卖弄老资格,老板或领导也不好管

我第一次知道讯飞语记,是5月份参加阿何老师的写作班。

之后就接二连三地听到讯飞语记的大名。

但是由于我在担任日报社记者时,已经有了比较多的写作速度训练,一小时可以写一千多字,两小时能将一篇文章写完并发表。自我感觉速度还可以,便没有太大的动力去使用讯飞语记。

直到有一天,听写作群里的人同学说。高手,可以一个小时写一万字,顿时震惊!一了解,原来用的还是讯飞语记。

从此,对讯飞语记开始上心了。

7月份,我打开讯飞语记,也对着手机讲自己想说的话。

但我遇到了困难,这个困难就是:冷冰冰的手机没法像人一样给我回应,就像跟空气说话一样,说几句可以,再多说几分钟,我就语塞了。

遇到这个困难后,我就想,反正现在一个多小时也能完成一篇文章,就暂时把讯飞语记放一放吧。

但不久。我又被写作的朋友华小明给刺激了。

小明哥是理工科出身,就在上个月,我还给他的文章做评论,说他的思想有深度,但是文笔有些干涩,还需要历练。

7月底开始,他每天都发出好几篇文章。然后附上简单的几句话,三分钟完成的,五分钟码的一篇小文。

我打开一看,极度震惊!

不仅字数一千字左右,而且条理清晰,文字优美,表达一气呵成。

华小明告诉大家:“一个牛人,一小时说(写)一万字。几个月用讯飞输入法写了几百万字。他是我的榜样。如果他有社群,我一定加入。”

于是我开始认真的反思自己思维上的懒惰。

最近在听彭小六老师的梦想早读会,读的是古典老师的《跃迁》(成为高手的技术)。

书上说,做一件事情时,不要总是满足于轻松就可以获得的即时反馈。越是纠结于即时的反馈,越是满足于即刻的捧场和点赞,就越是陷入虚假繁荣的泡沫中难以自拔。

实际上,真正的跃迁之路,短期内看不到什么效果,还会遇到困难,但长期却更却能给予很大回报。

用讯飞语记写作的体验也正是如此。

我尝试过好几次,但每次出来的文字总是断断续续。标点符号很讨厌,该逗号的时候不逗号,不该逗号的时候拼命显示逗号。

我是师范类中文系毕业,十五年前就拿到了普通话二级甲等的证书,对自己的发音很自信,出来的文字居然有很多错别字。于是我就有点不太高兴了,心里想,什么破程序,姐发音这么好,太不给面子了!

当然不高兴归不高兴,不使用讯飞语记其实是出于理智的考虑。

虽然我花几分钟就能录几百字,但目测修改一篇2000字的文章得半个多小时,这样算下来也差不多是一个多小时写一篇文章,跟电脑打字的速度差不多。而且这样写出的文章磕磕巴巴,看着令人很不舒服。

于是,我就只是在脑子里推测了一下用讯飞语记出稿的速度,便自作聪明地放弃了继续尝试。

昨天继续听彭小六老师讲古典老师的《跃迁》。谈到人的破局,应当跳出原来的圈子,寻求更大突破。

华小明当天就写了一篇文章,讲述如何破局,他引用了修仙玄幻小说,谈了换导师,换功法和任务,换食物、武器和阵法,换地图等N多方法。

我就对其中换武器这一点留下了深刻的印象,突然豁然开朗,讯飞语记不就是我们提升写作速度的武器吗?不,这不是普通的武器,这简直就是写作的法宝!

我继续深入思考。这个法宝对我有什么用处?

我们写作就是把自己内心所想的,用文字的方式表达出来。

我们的思想表达,要么是用嘴,输出口头的语言,要么是用手,输出书面的语言。

而讯飞语记的出现,颠覆了这两个传统的思想传播路径,帮助我们将嘴巴里说出的话,直接形成书面的语言。

行文至此,我已经写了15分钟,1300字。若是往常我必定放弃了,因为文字乱七八糟,显得特别拧巴,个性接近处女座的我,又开始有些不适了。

但今天,我决心一定要用这篇文章,打通自己的任督二脉。任脉,是我的思想,督脉,是我的表达。我必须用讯飞语记,将我的思想与我的表达融会贯通起来,最后形成我的武功,也就是文章。

就在昨晚,汤小小老师的“每日一写提高群”开班了。这个群的人数近一百人,入群的门槛较高。要么文章阅读量破万,要么在报纸、杂志或大号发表过文章,要么写作篇数达到30篇以上。

群里高手如云!

80%的小伙伴,都已经在大号发表过文章。

有的小伙伴一个月的稿费达到4000块,稿费两三千也不少,好多小伙伴都是富兰克林读书俱乐部的签约作者。而我,从未在其他其他平台发表过文章。

所以讯飞语记,将是我后发制人的法宝。在每日一写提高班的三个月,我将好好地运用这个法宝。至少要从后面的10%,进入前50%。

行文至此,我已经磕磕巴巴地说了20分钟,写了两千多字。

今天的这篇文章,是我第一次认认真真地用讯飞语记,写成的第一篇文章。这是一篇试验稿,更是一篇破局之文。

我用这一篇文章,打通了自己写作的任督二脉(思想和表达),从此,我将运用讯飞语记这个法宝,快速提升写作效率(预计三个月的时间,可以达到用50分钟,写出并发布一篇2000字左右文章的水平。)稳步提升写作水平。

最后,说一下今天的写作速度,90分钟写完并修改2000字,加上排版的10分钟。一共是100分钟完成一篇稿件。这个速度,比我用电脑写作发稿的80分钟速度,还要慢20分钟。

但有一点很明显的区别,我电脑写作发稿的速度已经很难再提升,而用讯飞语记写稿,却可以有望将现在的速度提升一倍,达到50分钟。

最后,祝大家,在写作之路上都能够破局,实现跃迁!

Graphcore IPU的独特之处在于将整个机器学习知识模型保留在处理器内部。一个服务器内有16个与IPU-Link技术连接在一起的IPU处理器,这样的IPU系统将拥有超过100,000个完全独立的程序,所有程序都在机器智能知识模型上并行工作。

11月14日机器之心消息,微软与Graphcore达成合作,正式发布Microsoft Azure上Graphcore智能处理单元(IPU)的预览版。这是公有云领导供应商首次提供GrapchoreIPU,这些IPU从构建之初便旨在支持下一代机器学习,同时还包括Poplar软件栈。

据介绍,微软和Graphcore已经紧密合作了两年多。在此期间,由杰出工程师MarcTremblay领导的微软团队一直在开发针对Azure的系统,并在IPU上提升高级机器视觉和自然语言处理(NLP)模型。 Azure上的Graphcore IPU预览版现已开放供用户注册,专注于突破NLP界限并在机器智能方面取得新突破的开发者可获得优先访问权限。

Graphcore从零开始设计智能处理单元(IPU),旨在驱动机器智能领域的新突破。IPU和产品就绪的Poplar软件栈为开发人员提供了功能强大、高效、可扩展和高性能的解决方案,从而助力实现AI创新。通过加速更复杂的模型并开发全新的技术,客户得以解决最困难的AI工作负载。

目前模型中最先进的性能

微软和Graphcore的开发人员使用BERT语言模型实现了最先进的性能和准确性,仅用一个IPU服务器系统和8个C2 IPU处理器PCIe卡就可以在56个小时内训练BERTBase。对于BERT推理,Graphcore的客户发现吞吐量提高了3倍,延迟改善了20%以上,从而可以更快地交付结果。

该水平的语言理解性能对于搜索引擎提供更有用的查询响应以及对于文本和对话式AI应用程序(如情感分析和需要人类水平理解能力的智能个人助手)至关重要。自然语言处理是人工智能的重要战略领域,预计到2025年,仅针对自然语言处理的人工智能硬件市场规模就将达到150亿美元(来源:Tractica Q42018)。

“自然语言处理模型对于微软来说非常重要——在Microsoft Azure上运行我们的内部AI工作负载,以及服务我们的AI客户,” 微软公司Azure计算事业部副总裁Girish Bablani说:“与Graphcore在处理器方面的新合作能够为我们的客户带来诸多裨益,这一潜力令我们感到非常兴奋。Graphcore的产品扩展了Azure的能力,我们在此领域内所做的努力是我们确保Azure仍然是AI最佳云的战略的一部分。”

IPU使新的AI创新成为可能

除了为当今的复杂AI模型(如BERT)提供最先进的性能外,IPU还擅长加速新技术。 IPU将开辟新的研究领域,并帮助公司探索新技术,建立可以用更少的数据进行训练的更高效的机器学习系统。

欧洲搜索引擎Qwant是Graphcore IPU早期的客户之一,Qwant凭借运行搭载下一代图像识别模型 ResNext的IPU,获得了高性能,同时降低了延迟。 Qwant首席执行官埃里克·莱安德里(EricLeandri)解释说:

“Qwant的研究团队致力于AI的前沿技术,以便在用户搜索查询中快速提供最佳结果,同时确保结果是中立、公正和准确的。这是一个很高的要求。我们每天仅图像搜索就达到数百万次。我们正在实施的最新AI创新之一是称为ResNext的新型图像识别模型,可以提高提供图像搜索结果的准确性和速度。我们一直与微软和Graphcore紧密合作,在Azure中使用IPU处理器技术,并且在使用IPU上使用ResNext的图像搜索功能中看到了显着改,即性能提高了35倍。 Graphcore IPU在新的机器智能模型上具有巨大的创新潜力,我们正在研究这些方法来完善搜索,以便我们能够准确地提供客户所需的结果。”

我认为要想破局,那么首先就必须缓解欧洲与俄罗斯之间的矛盾,这样做才能够从根本上制止天然气价格上涨。

天然气是非常重要的矿产资源,与石油处于同等重要的位置。毕竟天然气每家每户都需要,尤其是到了冬天的时候,需要用到天然气来取暖。可以说欧洲居民冬天如果缺少了石油以及天然气,是根本无法挨过一整个寒冷的冬天。因此欧洲对于石油的价格是非常敏感的,一旦价格有上涨的时候,都会有大量的民众抗议政府的不作为。

欧洲天然气涨疯了。

欧洲出现了非常严重的能源危机,尤其是在石油以及天然气这一方面。天然气的价格已经突破了自从一九九六年以来的最高纪录,这也直接说明了欧洲的能源市场已经陷入了混乱。能源市场陷入困难会直接影响到社会各个方面,普通民众最基本的生活保障都无法正常维持。物价水平正在飞速上涨,社会各行各业都由于能源价格的上涨,从而遭受到不同程度的影响。

缓解与俄罗斯之间的矛盾。

欧洲绝大部分石油以及天然气都是来自于俄罗斯,因此要想从根本上改变能源危机。我认为应该要缓解欧洲国家与俄罗斯之间的矛盾,归根结底是由于乌克兰局势引起的。欧洲国家不应该在句子向乌克兰提供军事装备,同时双方应该要坐下来好好谈一谈。对于一些关键性的问题,双方可以做出适当的让步。

要优先保障本国居民的生活。

我认为国家与国家之间发生矛盾的时候,必须要优先保障本国居民的日常生活。因此欧洲与俄罗斯之间达成和解协议是非常重要的,毕竟欧洲的石油以及天然气过度依赖于俄罗斯。相比之下,美国的矿产资源价格过于昂贵,欧洲国家如果购买美国的矿产资源是非常不划算的。

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