
1、WINDOWS 3D编程
《WINDOWS 3D编程》主要内容:Learn to create 3D graphics for Windows-from programming legend Charles PetzoldGet a focused introduction to programming 3D graphics with the Windows Presentation Foundation 3D API Complementing his book Applications =Code + Markup, award-winning author Charles Petzold builds on XAML essentials, teaching you how to display and animate 3D graphics under the Microsoft NET Framework 30 and Windows VistaTM You'll get expert guidance and code samples in XAML and Microsoft Visual C#-helping you master the skills you need to create high-fidelity user interfaces
Discover how to:
Define complex 3D obiects with triangle meshes
Enhance the illumination of 3D surfaces with light and shading effects
Color 3D figures with gradients, bitmaps, and drawings
Add animation with transforms and vertex manipulation
Represent linear, affine, and camera transforms by using matrices
Calculate vector angles, angles of rotation, and axes of rotation
Generate triangle meshes efficiently by using C# code
Express rotation by using quaternion computation
Provide a user interface for manipulating and drawing 3D figures
目录
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1 Lights! Camera! Mesh Geometries!
Sorting Out the Classes
2 Transforms and Animation
3 Axis/Angle Rotation
4 Light and Shading
SpotLight and PointLight
5 Texture and Materials
6 Algorithmic Mesh Geometries
7 Matrix Transforms
8 Quaternions
9 Applications and Curiosa
//
2、java 3d编程实践:网络上的三维动画
目录:
第1章 全世界都能看到的三维动画
1 1 初识java 3d
1 1 1 网络时代需要java 3d
1 1 2 java 3d是什么
1 1 3 java 3d的应用场合举例
1 2 java 3d运行及开发环境的安装
1 2 1 最新版java 3d的安装
1 2 2 老版本的安装步骤
1 3 体验java 3d编程
1 3 1 第一个java 3d程序:hello
1 3 2 java 3d的编程思想
1 4 在网上发布java 3d程序
1 5 java 3d的网络资源和学习资料
1 5 1 主要网站
1 5 2 各种文档
1 5 3 软件资源
第2章 基本形体的生成
2 1 基本立体形体的生成
2 1 1 从一个简单的程序说起
2 1 2 创建场景图
2 1 3 高层java 3d类
2 1 4 编写java 3d程序的一般步骤
2 1 5 激活和编译
2 1 6 内容子图的创建
2 1 7 mycone程序中使用的java 3d类
2 1 8 几何体工具类
2 1 9 高级主题:基本几何体
2 1 10 能力和性能
2 2 点 线 面的生成
2 2 1 几何体类
2 2 2 点的生成
2 2 3 直线的生成
2 2 4 面的生成
2 3 曲面的可视化
2 4 2d和3d文本的生成
2 4 1 2d文本的生成
2 4 2 3d文本的生成
2 5 appearance shape3d和bounds对象的使用
2 5 1 appearance对象
2 5 2 shape3d对象
2 5 3 bounds对象
第3章 形体的组合
3 1 形体的分组
3 1 1 group对象
3 1 2 branchgroup对象和orderedgroup对象
3 1 3 decalgroup对象
3 1 4 switch对象
3 1 5 sharedgroup对象
3 2 几何变换
3 2 1 transformg
//
3、Directx 3D 游戏编程实用教程
目录
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第一篇 d游戏编程基础
第1章 windows编程基础
11 简单的windows应用程序
111 创建windows应用程序项目
112 配置、生成及运行项目
12 windows应用程序结构
121 数据类型
122 入口函数
123 注册窗口类
124 创建并显示窗口
13 windows消息机制
131 消息队列
132 消息循环
133 消息处理
14 匈牙利命名法
141 类型和常量的命名
142 变量的命名
143 函数和参数的命名
144 类的命名
15 本章小结
第2章 direct3d编程基础
21 directx概述
211 directx的发展过程
212 directx的组成部分
213 direct3d与com
214 direct3d接口对象
22 direct3d渲染流水线
221 渲染流水线
222 灵活顶点格式
223 d3d中的颜色
224 d3d中的图元
23 direct3d程序结构
231 简单的direct3d应用程序
232 创建direct3d接口对象
233 获取硬件设备信息
234 创建direct3d设备接口
235 开始direct3d图形绘制
236 结束并清理对象资源
24 顶点缓存
241 创建顶点缓存
242 访问顶点缓存
243 使用顶点缓存绘制图形
244 顶点缓存的绘制示例
25 索引缓存
251 创建索引缓存
252 访问索引缓存
253 使用索引缓存绘制图形
254 索引缓存的绘制示例
26 direct3d渲染状态
261 剔除状态
262 着色状态
263 填充状态
27 本章小结
第3章 基本的数学基础
31 坐标空间
311 d笛卡儿坐标系
312 多坐标系统
32 向量
321 向量的基本概念
322 向量的基本运算
323 d3d中的向量
33 矩阵
331 矩阵的基本概念
332 矩阵的基本运算
333 矩阵的基本变换
334 d3d中的矩阵
34 平面及射线
341 平面的定义
342 点与平面的关系
343 射线的定义
344 射线与平面的关系
35 空间坐标变换
351 世界变换
352 取景变换
353 投影变换
354 视口变换
36 空间坐标变换示例
37 本章小结
第二篇 d游戏图形渲染
第4章 光照与材质
41 光照模型
411 环境光
412 漫反射光
413 镜面反射光
42 光源类型
421 点光源
422 方向光
423 聚光灯
43 物体的材质
431 d3d材质
432 顶点法线
44 光照与材质示例
45 本章小结
第5章 纹理映射
51 纹理映射基础
511 纹理坐标
512 创建纹理
513 启用纹理
514 创建纹理示例
52 纹理过滤
521 最近点采样过滤
522 线性纹理过滤
523 各向异性过滤
524 多级渐进过滤
525 纹理过滤示例
53 纹理寻址
531 重复寻址
532 镜像寻址
533 夹取寻址
534 边框颜色寻址
535 纹理寻址示例
54 纹理包装
541 纹理包装原理
542 纹理包装示例
55 本章小结
第6章 网格模型
61 网格模型基础
611 网格的子集及属性
612 网格的邻接信息
613 网格的创建及绘制
614 创建及绘制网格示例
62 网格的优化及克隆
621 优化网格
622 克隆网格
63 x文件格式分析
631 模板的定义
632 常用的模板类型
633 x文件的结构
64 从x文件创建网格
641 加载网格模型数据
642 获取纹理和材质信息
643 绘制网格模型
644 读取x文件示例
65 创建渐进网格模型
651 id3dxpmesh接口
652 创建并绘制渐进网格
653 创建渐进网格示例
66 d3d中的几何体
67 本章小结
第7章 深度、融合及模板
71 深度测试
711 深度缓存
712 深度测试
713 深度测试示例
72 融合技术
721 融合因子
722 alpha来源
723 启用alpha融合
724 alpha融合示例
73 模板技术
731 模板缓存
732 模板测试
733 更新模板缓存
74 镜面效果
741 镜面成像原理
742 实现镜面效果
75 本章小结
第8章 hlsl语言基础
81 hlsl概述
811 可编程管线
812 hlsl工作模型
82 简单的hlsl程序
821 编写hlsl代码
822 hlsl关键字和保留字
823 hlsl预处理指令
824 输入、输出结构
825 hlsl入口函数
83 hlsl基本语法
831 hlsl中的变量
832 hlsl中的函数
84 d3d与hlsl交互
841 编译着色器程序
842 获取常量的句柄
843 设置常量的值
85 hlsl程序示例
86 本章小结
第9章 着色器与效果
91 顶点着色器
911 创建顶点声明
912 使用顶点着色器
913 顶点着色器示例
92 渐变动画效果
921 渐变动画原理
922 实现渐变动画
93 像素着色器
931 创建像素着色器
932 使用像素着色器
94 多重纹理混合
941 hlsl采样器
942 多重纹理坐标
943 启用多重纹理
944 多重纹理示例
95 效果框架
951 通道与手法
952 着色器内置对象
953 效果中的渲染状态
954 创建效果框架
955 效果中常量的设置
956 使用效果框架
957 效果框架示例
96 本章小结
第三篇 d游戏输入控制
第10章 directx输入控制
101 directinput接口
102 使用directinput接口
1021 directinput的初始化
1022 创建设备接口对象
1023 设置数据格式
1024 设置协作级别
1025 设置特殊属性
1026 获取、轮询设备
1027 读取设备数据
103 使用directinput处理键盘
1031 初始化键盘设备接口
1032 获取输入的键盘数据
1033 键盘输入控制示例
104 使用directinput处理鼠标
1041 在d3d中移动鼠标
1042 初始化鼠标设备接口
1043 获取鼠标的移动位置
1044 鼠标输入控制示例
105 使用directinput处理游戏杆
1051 游戏杆及其控制原理
1052 初始化游戏杆设备接口
1053 读取游戏杆的状态数据
1054 游戏杆输入控制示例
106 本章小结
第四篇 d游戏应用编程
第11章 摄像机、地形及天空
111 虚拟摄像机
1111 摄像机的属性
1112 摄像机的变换
1113 摄像机的实现
1114 摄像机应用示例
112 三维地形系统
1121 地形高度图
1122 顶点的计算
1123 索引的计算
1124 地形的绘制
1125 地形类的实现
1126 地形绘制示例
113 球形天空顶
1131 顶点的计算
1132 索引的计算
1133 天空的绘制
1134 天空类的实现
1135 天空绘制示例
114 本章小结
第12章 文字、拾取及碰撞检测
121 字体及文本绘制
1211 绘制2d文本
1212 绘制3d文本
1213 文本绘制示例
122 拾取技术
1221 网格外接体
1222 拾取技术原理
1223 拾取应用示例
123 碰撞检测
1231 边界球碰撞检测
1232 aabb碰撞检测
1233 obb树碰撞检测
1234 aabb碰撞检测示例
124 本章小结
第13章 骨骼动画
131 x文件中的骨骼信息
1311 骨骼蒙皮信息
1312 骨骼层次信息
1313 模型动画信息
132 加载骨骼动画数据
1321 扩展结构体
1322 加载x文件
1323 callocatehierarchy类
1324 生成蒙皮网格
133 顶点混合技术
1331 顶点混合原理
1332 索引顶点混合
134 骨骼动画的绘制
1341 开启顶点混合
1342 更新骨骼矩阵
1343 绘制骨骼动画
135 骨骼动画控制器
1351 使用动画控制器
1352 平滑过渡动画集
136 骨骼动画示例
137 本章小结
第14章 实时阴影
141 平面阴影的原理
1411 点光源平面阴影
1412 方向光平面阴影
142 平面阴影的实现
1421 计算阴影矩阵
1422 平面阴影的绘制
1423 平面阴影示例
143 体积阴影的原理
1431 模型阴影体
1432 阴影锥的计算
144 体积阴影的实现
1441 体积阴影的绘制
1442 体积阴影示例
145 阴影贴图的原理
146 本章小结
第15章 广告牌技术与粒子系统
151 广告牌技术
1511 广告牌的原理
1512 广告牌的实现
1513 广告牌示例
152 粒子系统
1521 粒子系统的原理
1522 粒子系统的实现
1523 粒子系统的更新
1524 粒子系统的绘制
153 粒子系统示例
1531 烟花示例
1532 喷泉示例
154 本章小结
第16章 雾化及lod地形
161 雾化效果
1611 雾化混合因子
1612 顶点雾化
1613 像素雾化
1614 范围雾化
162 lod地形原理
1621 lod四叉树算法
1622 lod地形的实现
1623 节点剔除原理
1624 节点简化准则
1625 地形裂缝的处理
1626 地形的更新及绘制
163 lod地形示例
164 本章小结
第五篇 d游戏音频输出
第17章 direct3d音频控制
171 音频文件格式
1711 音频的基本概念
1712 wav音频格式
1713 midi音频格式
1714 mp3音频格式
172 使用directsound处理音频
1721 directsound的结构
1722 directsound的初始化
1723 directsound音频缓冲
1724 向缓冲区中写入数据
1725 播放声音及音频控制
1726 用directsound反馈信息
1727 directsound应用示例
173 使用directmusic处理音频
1731 directmusic的结构
1732 开始使用directmusic
1733 加载、 *** 作midi段
1734 directmusic应用示例
174 使用directshow处理音频
1741 directshow的工作原理
1742 directshow的初始化
1743 加载流媒体数据
1744 控制流媒体的播放
1745 directshow应用示例
175 本章小结
第六篇 d游戏网络通信
第18章 direct3d网络控制
181 了解网络互联
1811 网络会话模型
1812 寻址与通信协议
182 directplay概述
1821 创建和管理会话
1822 directplay传输协议
1823 directplay网络对象
1824 玩家与游戏大厅
183 客户/服务会话
1831 初始化网络对象
1832 选择服务提供者
1833 使用directplay地址
1834 建立客户/服务会话
1835 发送、接收数据
1836 创建并使用分组
1837 结束及终止会话
184 游戏大厅的支持
1841 游戏大厅的结构
1842 实现游戏大厅客户端
1843 实现支持大厅的程序
185 客户/服务会话示例
1851 创建服务端程序
1852 创建客户端程序
186 本章小结
附 录
附录a directx9 sdk的安装与配置
a1 安装directx
a2 配置开发环境
a3 浏览directx示例
附录b dxut程序框架介绍
b1 创建dxut项目
b2 dxut框架的初始化
b3 创建应用程序窗口
b4 创建direct3d设备
b5 dxut的事件处理
b51 框架事件
b52 设备事件
b53 消息事件
b6 dxut的错误处理
没有 c++3D c++ 2D的说法的 这是培训学校对你说的吧
做c++ 3d开发还是其它开发 都是很有发展的
那个干好了都是很挣钱的
食杂店卖吃的 沃尔玛也是卖吃的食杂店 所以挣不挣钱看你的能力的
基本上 c++程序员 工资在北京 上海 都能拿到7、8k 1w以上的
话说回来 其它程序员干好了不也是7、8k 1w以上么
选个你自己喜欢的工作好好学好好干 不要什么都没没做呢就先想哪个挣钱,挑花眼了 就都不挣钱了
2年的经验,看是做过哪些东西了,如果是做过3-5个小游戏或者从事UI开发上,看熟练程度一般薪资是6k-7k,如果能力够强,10k也有可能。另外,公司间待遇都有所不同。可以按照公司的规模加减1k范围内,以上仅仅为建议
以上就是关于本人是一个老程序员,目前想学习3D编程,请问3D方面的基础知识可以看哪本书不拘泥于编程语言,求经典。全部的内容,包括:本人是一个老程序员,目前想学习3D编程,请问3D方面的基础知识可以看哪本书不拘泥于编程语言,求经典。、c++3D游戏的程序员的工资大概在多少之间c++ 2D的多钱、上海unity3d程序员2年薪资待遇怎么样等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
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