程序员装备一套详细解释需要哪些设备

程序员装备一套详细解释需要哪些设备,第1张

好的座椅、机械键盘、鼠标、苹果办公、有逼格的咖啡杯、三屏模式。

详细解释如下:

很多程序员调侃需要一本《颈椎康复指南》。如果程序员颈椎出现问题,一般是座椅不符合人体工学的,好一点的座椅一般是不会这样的。

对于一个程序员来说,用机械键盘打字编程真心是一种享受。不少的程序员每天一千行的代码量,用上机械键盘,简直是快到不行。

程序员编程没有用鼠标的,一直被归于装X系列。但是,确实有些人能做到不用鼠标就可以编程。鼠标跟机械键盘搭配才能最高效率编程。

序员崇尚极简主义,他们的观念是越简单越好。苹果正好符合。

不少的程序员都是咖啡小王子,就算是喝咖啡杯,也要喝出自己的个性。印有编程语言logo,直接告诉你是拜在哪个祖师爷门下。

程序员当然需要CPU够快的电脑,同时还要开启三屏模式,最理想的状态就是,一个竖屏放代码,一个横屏调试,一个主屏幕,这样就不怎么需要窗口切换。

边城与编程的谐音。

由于边城与编程的谐音,程序员之间也会偶尔会调侃一句:沈从文先生可是咱们编程界的祖师爷。

沈从文,男,原名沈岳焕,字崇文,乳名茂林,笔名休芸芸、懋林、甲辰、璇若、上官碧、炯之等,湖南凤凰县人,中国现代作家、文物专家。

先来看看两人的身体素质,罗德曼身高2米01,体重100公斤,身强力壮,曾经把NBA最强壮的男人之一马龙防的生活不能自理,罗德曼和马龙还在WCW的摔跤场上对决过,最后的获胜者居然是罗德曼。连续7年成为NBA的篮板王,罗德曼虽然进攻不怎么样,但他绝对是少数能在防守和篮板球上改变比赛的球员

再来看看詹姆斯,詹姆斯是现役NBA第一人,身高2米03,体重114公斤,詹姆斯在身体素质上比罗德曼略占一点点优势。詹姆斯也是NBA少有的铁人,这赛季34岁的詹姆斯老夫聊发少年狂,场均拿下273分83篮板71助攻,要知道24岁的詹姆斯也只是能场均拿下284分76篮板72助攻。十年如一日的自律让詹姆斯一直都能保持巅峰的状态,詹姆斯常规赛总得分31966分 历史 第五,季后赛总得分6911 历史 第一,可以说詹姆斯也是一个得分狂人。

看完两人分别的介绍,我们就开始进入正题,巅峰时期的罗德曼防守巅峰时期的詹姆斯会怎样呢?我认为要看时代,如果处于罗德曼那个打球像摔跤的时代,詹姆斯可以说是一点便宜都占不到,为什么这么说呢?你看看马龙那身肌肉都被罗德曼弄的生活不能自理。而詹姆斯虽然身体素质出众,但罗德曼的身体素质也不差,所以如果处于罗德曼那个年代,我认为詹姆斯应该至少被防的场均会少3到4分左右。

如果是放在詹姆斯这个时代,罗德曼估计就难以防住詹姆斯了,这个时代的吹罚并没有罗德曼那个时代那么宽松,看看哈登就知道了。如果罗德曼在这个时代防守詹姆斯的话估计很快就会6犯离场,如果罗德曼不能加大防守强度,显得畏手畏脚的话,那他是防不住詹姆斯的。

喜欢的小伙伴们可以给个赞,点个关注。希望能把球场上的趣事生动的写出来给你们呈现一幅赛场的画面。

限制詹姆斯不让他得分是不可能的,但大虫同样是个硬汉子,他可能会比格林更让詹姆斯厌烦。

讲一个比较贴切的例子:还记得罗德曼和卡尔马龙的抱摔吗?

首先,罗德曼会给詹姆斯很多的身体对抗

是的,罗德曼如果防守詹姆斯,那么他会主动给詹姆斯很多的身体对抗,即使没有太多的损招,依靠自己的活力和身体会让詹姆斯时时刻刻感到不舒服,例如季后赛中凯尔特人莫里斯对詹姆斯的防守,虽然他不能限制詹姆斯得到20分,30分,但是他可以让詹姆斯的每次出手都不是自己熟悉的节奏,这对于整场比赛来说,意义重大。

同时,我们还要考虑一点,罗德曼的速度和活力

罗德曼身高仅为2米01,但是他可以拿到2届NBA最佳防守球员(1990年,1991年), 7届NBA最佳防守第一阵容(1989至1993年,1995年,1996年) ,7届NBA篮板王(1992至1998年),凭借的就是他的活力,我们可以看到他每次抢篮板都恨不得多跳很多次,比别人更拼让他有了这么多的机会,因此也创造了这么多的成就。

而面对詹姆斯这类有力量,有速度的球员,罗德曼的类型可以说是最完美的防守者,可以对抗,也可以跟上他的速度,所以说罗德曼防守詹姆斯肯定会有意想不到的效果。

写在最后

这是一道关公战秦琼的问题,但是从两名球员的特点来看,罗德曼确实很适合防守詹姆斯,虽然不能保证完全限制詹姆斯,也不能说让詹姆斯得到非常低的分数,但是罗德曼肯定能做到让詹姆斯不舒服,以及起到振奋队友的作用。

挺有意思的问题,巅峰罗德曼防守巅峰詹姆斯,这就相当于最强的矛对上了最强的盾,你真的要比谁更强的话,实际上这压根就没得结果,毕竟任何时候超级巨星都无法被对方轻易防住,而罗德曼擅长于防守却并不注重进攻,所以两人对决詹姆斯肯定会是最终的赢家。但是就罗德曼单防詹姆斯而言,我觉得就罗德曼的防守特点与詹姆斯的进攻套路,其实某些时候还确实可以做到针锋相对。

罗德曼有着积极的防守态度,他下肢力量十分强悍,重心非常低,因此他在防守的时候可以完美的卡住位置, 罗德曼在低位的主要防守特点就是稳定,他利用强悍的力量可以顶住对手的背打,而且罗德曼可以随时进行干扰抢断对手,甚至背后的小动作也特别多,不过人家打球从来不是那种故意去伤人。他虽然喜欢挑衅对手,而且喜欢硬碰硬对抗,但是很多时候只是用无所不能的办法去激怒对手,最重要的是罗德曼对于防守的阅读比很多人强,他能很好的提前预判对手的进攻路线,并且在对方进攻的时候造对手犯规。

如果詹姆斯直接进行低位单打罗德曼的话,肯定没有多少优势,基本上就是打铁的效果,当然我不是否认詹姆斯低位技术有多差,而是罗德曼天生就是为防守低位而生的天才。 要知道35岁的罗德曼曾经还能抗住奥尼尔的单打,让后者颇为难受,96年总决赛直接防守低位大杀器卡尔马龙,人家依然可以把马龙得分压制在23分左右(马龙常规赛为274分),而且命中率更是由55%暴降到443%,所以想象一下罗德曼巅峰期的防守能力。

另外罗德曼在活塞时期,他的速度其实还不错,人家当年还防守过魔术师,防守过乔丹,所以巅峰期的他是可以扩大到外线防守的。 对于外线球员的防守,罗德曼主要是防止对方突破,放任对手远离内线禁区,尽量让他在外线出手, 由于詹姆斯喜欢突破杀进内线,因此这恰好是罗德曼喜欢的防守套路,所以这就出现一个极端的情况。

当詹姆斯面对罗德曼的时候,他的力量并不占据优势,虽然速度可以起到一定的作用,不过在对抗中詹姆斯并不能做到像突破现在锋线球员那么强势。 也就是说詹姆斯并不能挤开罗德曼的贴身防守,而且罗德曼能够给詹姆斯带来足够的身体对抗,在这种情况下,我并不觉得詹姆斯的突破可以完全无解, 于是詹姆斯的进攻极有可能选择在中距离出手 。 如果罗德曼不太远离禁区放詹姆斯中远距离投射的话,这其实就赌詹姆斯的投射状态了。所以这个极端就是詹姆斯被迫使用自己最不擅长的进攻去完成得分,这无疑降低了他的得分效率。

事实上作为2届最佳防守球员,8届入选最佳防守阵容的获得者,罗德曼肯定是有2把刷子的, 但是詹姆斯毕竟是 历史 前3的超级巨星,他的进攻能力虽然不是恐怖级别,可是真刀真q的干起来的话,詹姆斯也并非完全是吃素的。 要知道伦纳德作为联盟防守詹姆斯最好的球员,他也无法完全限制住詹姆斯得分,所以罗德曼只能是尽量限制,让他的得分效率变得更低罢了。

另外我觉得罗德曼以90年代的对抗防守来对付詹姆斯,这要放到现在基本上就是犯规,毕竟身体接触多,强度大,没有谁能保证罗德曼硬起来直接干翻了詹姆斯,所以裁判的尺度也很重要。 毕竟勇士格林都能直接硬抗詹姆斯,作为格林的祖师爷罗德曼岂能任詹姆斯肆意妄为吗?所以这对抗强度还必须得设置一个度。

最后我想说的是,由于两人处于的不同时代,其实很难做一个非常公正的对比,因为进攻与防守本身就是相对的,詹姆斯对于其他球员可能完全具有身体的有数,但是对于罗德曼来说,他拥有强悍的防守特点,加上天生喜欢喜欢挑战,说不定詹姆斯面对他也得吃闭门羹,仅此而已!

罗德曼主防过乔丹,伯德,坎普,马龙,奥尼尔,注意是主防!他主防过世界上最好的后卫小前大前和中锋!就想问下,詹姆斯敢说比上面哪位要强?有乔丹坎普能跑能跳?有奥尼尔力量大?有马龙脏?那些说罗德曼防守不怎么样的键盘大侠想必是比戴利和菲尔更懂球吧?

看过罗德曼打球么?传的最多的是98总决赛罗德曼防马龙,两人在后场摔跤,那届总决赛罗德曼表现并不好。真的表现好的是96总决赛防守雨人坎普,罗德曼不仅擅长动作上的防守,还很擅长心理,坎普在罗德曼面前就是个冲动的小毛孩

马龙是爵士队的老大,他的主要任务是得分,而罗德曼在公牛队得分多少无所谓,主要任务是防守和抢篮板球,如果他能与对方的主力队员拼命纠缠到底就算完成任务了,而马龙要顾大局,尽可能不与场上这个赖子纠缠。但是,若马龙与罗德曼单挑肯定能打暴罗德曼。若罗德曼用同样方法去纠缠詹姆斯,也许能让詹姆斯吃点苦头,但整场不见得总能防住。(其实罗德曼防守谁,就好比当年泰伦卢防艾弗森一样,谁能认为泰伦卢强于艾弗森?)。

他们生涯一共交手45次,常规赛有30次,季后赛有15次。常规赛罗德曼场均57分116篮板04盖帽,马龙则是271分97篮板07盖帽。马龙的命中率也保持在529%,罗德曼只有434%。季后赛罗德曼39分96篮板05盖帽,命中率404%。马龙则是257分107篮板08盖帽,命中率略有下降469%。

罗德曼几乎就不进攻,用命中率和得分来评判不合理,要看他在场上的防守作用,就像格林在勇士,得分可能不多,但是作用巨大。9798年总决赛,罗德曼对马龙的防守是成功的,不能只看得分。整个系列赛大大加剧了马龙的消耗,两次总决赛马龙总有个别场次发挥特别失常。罗德曼有时犯规太多换上朗利或温宁顿防,明显马龙就轻松很多。

当年马龙的铁肘让多少人折在马下,海军上都在肘下晕过(具体可以百度),当时全联盟只有罗德曼例外,马龙都被罗德曼防到两个要上摔跤场较高下了。说罗德曼不强?罗德曼除篮板外,防守也是顶级的。

规则都是巨星的背景板,但你看他们晃晃荡荡的年年成绩都不太弱,你不能说以前的篮球和现在的篮球孰强孰弱,因为规则对比赛模式的改变特别是从对内线防守的限制,导致了球队整体防守模式的变化,现在对外线球员防守突投不能兼顾,以前对超巨一般都是放突不放投,外线贴身消耗,赶到内线里再夹击,现在放哪个都不行,突破太容易了不能放,但是防突破就给对方投篮空间,这就是一种循环了,越容易投篮就越多人去投篮。

哈登一赛季三分出手都破千了,严格来说已经把他们变成两种篮球了,理性篮球,还是喜欢以前的抢对抗,但对三分球并不反感,不是三分球让比赛难看了,三分球本身挺好看,但是规则把比赛变得单调了,如果以前的回合内线阵地肉搏进攻和现在的快节奏大范围能出现在一场比赛哪怕是同一个赛季里也好啊!那才是球迷的福音

运动肯定都是进步的,但是更多的是技术,理念,战术的进步!身体上进步真的不算大!这点你可以看看基础 体育 项目,比如短跑,长跑,跳高,跳远,举重等等!三四十年其实成绩提高很有限。厚古薄今倒是犯不上,但是NBA的变化有很多因素决定,其中很大一个决定因素是市场。现在大家说的防守强度下降更多的是指身体对抗上,为了更好的观赏性联盟针对防守规则上进行了一系列改动,导致了现在的防守现状。

按照90年代的防守,那么詹姆斯会直接退役去另外一个联赛,或者说连马龙的二分之一都没有,因为他是个精明的商人!到这个年代,防守詹姆斯如切菜,不要以为大虫是一个没有头脑的球员,其实他球商很高,不过那句防守到马龙生活不能自理是绝对错误的,并没有防守住马龙,只能说这样刚有所牵制。

现在主要是优质大中锋没有,放到四大中锋的年代,人家就在内线等着你。你突进去只能分球,断你传球路线,只要有个人让你突进去没那么舒服就行,至于中远投,一直是詹姆斯的弱点。参考詹姆斯打姚明时的火箭。防守的区别,内线没有防守三秒,很多回合都有一个大个钉在里面,对球员突破本身就是干扰,突破困难,外线防守球员对投篮准的球员就是一个贴防,比如乔丹一直被贴防,突破放你一边走,然后里面大个补,现在就没这项目,大个有防守三秒,还有垂直起跳防守规则的限制,外线突破球员更容易突破了,你就不敢贴防。

罗德曼防守强悍无须多言,更厉害的是他能让对手烦到失去情绪控制,导致对手犯规可能比罗德曼多,这也是他能限制更多大个子的原因。詹姆斯如果有挡拆还行,单挑将会很麻烦,毕竟詹姆斯的脚步一般

罗德曼顶级防守确实强,活塞时期就是对手的梦魇,进攻犯规制造者,各种无赖小动作激怒你让你失去理智。和乔丹,魔术师,伯德对位都能让对方发挥低于平均水准。詹姆斯肯定也不例外,但是詹姆斯肯定也会办法帮助球队获胜。

遇到强力内线就歇菜,邓肯,加内特,奥尼尔,姚明,甚至霍华德都证明过这一点,90年代还用多说?没有联盟照顾,詹姆斯上篮脚步的都搞不利索,回忆下联盟没修改规则前那个连季后赛都进不去的詹姆斯。也就那样吧,至于取得什么成就,就不好说了。

九十年代,詹姆斯会不会成功?只想说以詹姆斯的能力遇到乔丹很难。哪个时期的詹姆斯最强?答案显然是热火时期,黄金年龄段加上的队友配置,是高于16年的骑士和20年的湖人,虽然也拿到了二个冠军,但看看面对的对手呢?小牛和马刺的阵容都偏老,如果年龄放到和热火三巨头的年龄段呢?90年代激烈的身体对抗加上“handcheck”,会逼着你打背身,詹姆斯的背身技术好幺?很多人又会说90年代球员身体素质差,詹姆斯身体强壮?他能壮得过奥尼尔,大梦?技术不够全面,单存的依靠身体,在90年代是很难有什么大的作为的。

罗德曼这话并不是吹牛。詹姆斯就怕身体力量好,臂展长,移动速度快的小前锋型的防守!比如莱昂纳德、马里昂、伊戈达拉。他们都是在总决赛时成功防住詹姆斯的人,其中莱昂纳德和伊戈达拉更是因为防死詹姆斯,又自己进攻发挥好,而得到Fmvp。罗德曼比这几个人又要强不少!

根据詹姆斯的打球特点,90年代对詹姆斯影响主要有两点:第一 中锋年代,每个球队护框和对抗能力强的内线比现在多,詹姆斯打起来起码比现在要难受。同时,那个年代三分投手相对少,不利于给詹姆斯拉开空间,这两点对初入联盟进攻进本看突破的詹姆斯是灭顶之灾,一定会大幅降低命中率。随着投篮手感慢慢开发后,依然会慢慢成为超巨,但必然还是要比现在打的吃力,生涯命中率要比现在降低不少。

第二,联盟规则改变造成的影响。老詹姆斯最强的是打攻守转换,90年代尤其季后赛普遍强行压节奏打阵地,防守反击的次数必然少很多,每场比赛的攻守回合也少,詹姆斯总得分就自然下降。

不过总体来说,90年代还是属于内线中锋的年代,对于詹姆斯最强武器的突破限制肯定是比现在大,这是对他进攻效率最大的影响因素,在那个护框能力更强的90年代还得是中投为王,再说詹姆斯打阵地战的突破能力是不如韦德的,主要是连续变相能力不够好,打攻守转换倒是非常的无敌。

以前节奏虽慢但要付出的体力高于现在一倍以上,况且没体毛犯规没什么圆柱体强烈身体接触并不犯规,想骗犯规根本不可能,突破,没技能横冲直撞那种,根本过不了防守者,不要说四大中锋四大前锋,巴克利洛文金宝马龙,一个防守强一点小前,参照皮逢等的也让你动d不得,因为没体毛犯规随便防你。

有一年骑士对步行者詹姆斯被联盟那个三流中锋防到找不到北,投诉肖华,肖华作出最有利詹姆斯的做法,例侵犯圆柱体,体毛犯规等限制步行者,还有八步进攻,詹姆斯不算违例其地人违例,之后抢七才能成功,你可知规则变化对球员影响有多大?

感谢诚邀!

我是一名爱篮球的程序员,欢迎关注!

首先,我觉得巅峰时期罗德曼来来防守詹姆斯觉得很激烈,詹姆斯进入联盟时期就是巅峰时期,现在也是保持良好的身体状态。

其次,詹姆斯是一个非常自律的人,每年花15 0万美元保养身体。

最后,罗德曼和詹姆斯对位也是一场酣畅淋漓的比赛,祝福球员越来越好。

欢迎大家在评论区留下自己的观点!

罗德曼防守出色吗?其实真的不出色,相信也有很多老球迷在,他不是防守出色,他是这个小动作和垃圾话恶心人的多,没觉得罗德曼的防守多么出色,但是他的确能够影响一个球队的核心球员,毕竟这种肉搏防守很难招架住。

但是罗德曼会防守住詹姆斯吗?答案是不可能防守住,詹姆斯是03年进联盟的,他经历过热血的活塞,铁血的绿军,他被加内特和皮尔斯全场死死纠缠,但是詹姆斯依旧出色。

记得乔老爷子说过,詹姆斯和司机是现役为数不多能够在他们那个时代有所成就的球员,乔丹的话有信服力吧,罗德曼身高和体重以及速度和d跳力,臂展全部都输詹姆斯,他拿什么去防守詹姆斯呢,罗德曼从来不是一个单防的高手。

但是罗德曼的确是 历史 上最出色的篮板手,抢篮板的能力可以说 历史 一绝,但是他防守不住詹姆斯,詹姆斯打他太轻松了,热火时期的詹姆斯比罗德曼块头大那么多,而且还有百米十一秒的速度,就好比野球场一样,身高体壮而且速度还比你快,你用什么防守呢,不厚古薄今就单纯身体比较,罗德曼和詹姆斯不是一个等级的。

如果是以5v5的模式,

詹姆斯可以攻进67颗左右。

大虫一直都是很出色的防守球员,

从进入联盟第一年到最后一年都一样,

也是乔丹相当引以为傲的左右手,

但他也不是不无坚不摧的,

还是会被进攻者给攻破,

但防守值依旧还是在联盟之上,

想到大虫还是会想到他的防守及篮板能力。

但詹姆斯也并不是省油的灯,

能够得分紧追在乔丹之后的男人,

今年也有望可以打破乔丹记录,

当然也是进攻的一大高手,

詹姆斯的打法变化多端,

不单单只是切入以及投球,

还有多种的进攻手段,

我认为大虫可以守好詹姆斯,

但就差不多像是雷纳德同挡次,

就是可以守的好詹姆斯,

但不一定守的住,

如果詹姆斯真有这么容易被守住的话,

怎么可能会有今天的成就,

至今还是找不到可以完全守住他的人,

只能找的到稍微防的住他的人。

如果各位喜欢雪雪的文章,

欢迎大家与雪雪我一起作讨论哦~~

如果是一对一的话,以10次进攻为例,个人认为詹姆斯至少能进5个以上。如果不是一对一,个人观点是罗德曼防不了詹姆斯,因为詹姆斯的传球也相当出色,让詹姆斯拿到助攻同样是防守失败。

勒布朗能进球就不错了,没技术上半身僵硬得很,打球节奏也很差,也就块头和跑跳能力好点,滞空都没有

80年老球迷,公牛队96至98都看过,当时还是高中逃课回家看的总决赛直播。

最喜欢的球员是乔丹和罗德曼,我还有当年罗德曼的自传我行我素,那时候最爱匡威鞋,当然现在的詹姆斯也非常喜欢。

我觉得罗德曼防守强悍,身体素质好,下盘有力,d速快。在当时他防守肌肉猛男,力量狂人马龙。说实话当时罗德曼并不能阻挡马龙得分,但他用很多的小动作,用他的篮球智商等去刺激马龙,也影响了马龙的发挥。

个人觉得詹姆斯的身体素质更胜罗德曼,会给大虫的防守带来麻烦,特别是詹姆斯的突破,很少有人拦得住。不过如果大虫了解詹姆斯的打法特点,以他的篮球智商应该会找到最好的防守方式,也许不能限制詹的得分,但一定会影响詹的情绪或者对赛局有影响。

比赛规则也会对他们有影响,毕竟现在的nba不像原来那样提倡肉搏,罗德曼擅长肉搏,可是放到现在,有可能很多动作会被吹罚。

不过我觉得不管罗德曼能不能防住詹姆斯的得分,他肯定是可以抢下足够的篮板,毕竟七届篮板王不是盖的。

最后,放一个我画的詹姆斯。个人感觉乔丹之后,综合而言最接近乔丹的就是詹姆斯了。当然,能看乔丹的比赛直播是很幸运的 ,那真是一个自带胜利光环的大神。就技术而言,后来的科比和他很像,乔丹是加强版的科比,所以有的时候看科比的比赛,感觉好像帮主还在打球。

传说李老君是铁匠的祖师爷,二月十五是其诞辰日。十四日这天,铁匠各家都为老君暖寿吃面;十五日带家中男子至老君堂祝寿,隆重举办仪式。还有一种说法,说铁匠与道士是师兄弟,铁匠是师兄,道士是师弟,所以,道士化缘到铁匠铺,要主动向师兄问好,铁匠予以热情接待。道士若不守此规,铁匠则罚道士跪于炉前认错;若道士不认错,铁匠可以用钳子、铁铲打道士,甚至将火炉翻过来套在道士头上,俗叫“戴纱帽”。

DnD是一个整体称谓,可以把DnD从里到外划分成几个层次。一部作品也许只采用了其中的一部份,而这一部分却未必就有独创性、代表性,也许有其他样子相似的亲戚,乃至模仿学习的对手。有时候不同的作品用了DnD的不同层次,在外观上看不出相互之间有什么直接关联。 DnD最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的?(比如KOF的攻击判定就很严谨,魂斗罗敌人的子d伤害也很必然——一q一条命)。

换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。DnD用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,因为DnD是一个以战斗成分为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可以通过常识判断)。每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。

这也被称为D20 system,就是以D20为核心的规则系统。D20 system包括D20、D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。D20 System的特点还包括基于等级的HD/HP系统,和线形增长的人物能力等等。

准确来说“D20 system”的历史并不长,比整个DnD要年轻得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高级龙与地下城》(ADnD)还是各种骰子混用的,比如盗贼技能用D100,先攻用D10,非战斗熟练则只有等级不用投骰子,跟基于技能的游戏系统颇为相像。正式推出D20 System的概念是在第三版规则以后的事情了。WOTC(威世智)公司接手以后,将原先过于复杂的“高级龙与地下城”重新精简提炼,打造出相对而言更简单,更容易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”,简化后D20 System逐渐成形。随后WOTC又出了一系列的相关规则,包括D20 starwar(D20星球大战)、D20 anime(D20动漫英雄)、D20 modern(D20现代),也有Open Game License(OGL,开放性游戏许可),开放授权给所有的东西使用这个D20系统。所以大多数非官方的类DnD游戏都叫某某D20,比如COC D20,他们都是经过WOTC授权了的使用d20系统的合法出版物。

由此可见,DnD(D20)这一套东西也是在演变过程中不断进化,从早期的《链甲》(DnD的战斗规则前身)到现在的35版,区别不可谓不大,采用不同时期规则所作出来的游戏给人感觉完全不用。但是DnD的核心没变,仍然是通过(一个随机数+若干调整值)来决定事情的成败或效果,模仿出现实世界中因不确定因素而存在的若干随机成分与调整值。

当然,这仍然只是表面,更加核心的还包括那些“看不见的规则”,通常被称为“XX系统”的东西,比如说属性系统把人物的能力划分成力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力几大属性;职业系统为战士、法师、牧师、盗贼等不同的职业设计了独有的能力晋升过程;技能系统让人物随等级有机会(以获得/消耗技能点的形

式)逐步提升自己的专业技巧;法术系统为法师的奥术、牧师的神术规定了严格的施放过程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的战斗系统让每个人都有机会轮流执行自己的动作(跟CS《反恐精英》、《极品飞车》、《星际争霸》这类由反应速度和按键频率决定行动效率的游戏截然相反)等等,将这个世界所发生的事情按照某个框架或者流程,分门别类按部就班地运转下去。

一个熟悉DnD系统的人可以把几乎所有的事情都往D20上套,举例来说:“我推门进屋”这个动作,如果门没有锁,对于正常人来说毫无难度可言,就可以直接判定为成功;如果门卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定这件事并不太难,推门的难度是5(对于普通人来说一次成功的机会很高)左右,那我大多数情况下可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着,木头门撞开的难度颇高,可以假定这么做的难度是20(普通人除非运气极好,否则很难成功

),那么我也许要尝试很多次,甚至加上助跑,才能一脚踹开它;如果这是道不锈钢防盗门,门锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能捅开,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。这就是一个典型的“D20化”过程。

难度的设定原则、属性如何起作用、等级与能力的体现,这些都是核心计算公式,不能轻易改动,牵一发而动全身。

同为黑岛公司出的《辐射》系列是不是DnD?当然不是。《辐射》用的是技巧熟练度,是以技能为核心的

Skills base系统。

《DIABLO》是不是?更不是。无论从属性设定、职业设定、攻防检定、战斗流程乃至内部公式推算,《DIABLO》系列跟DnD的区别都隔了十万八千里。 DnD中间一层是各种数据和设定,也就是“这个世界有些什么东西”。这个很多玩家最热衷于研究的东西,其实只是一个根据核心数学规律模拟出来的折衷方案——这句话是吓唬人的,用平常的话来说,就是“游戏平衡度”。所谓数据,就是把整个世界所有在游戏中可能用到的东西,都进行数学量化。长剑伤害是1~8,巨斧伤害是1~12,火球术的伤害是每个等级1~6点,战士升级后命中率提升等等,全都属于数据,数据是规则的量化,必要时根据需要调整。这也是DnD的一个显著特征,《龙与地下城》首先是个桌面游戏,必须让主持人和玩家有一个大家公认相对公平的计算方式,并且仅需简单的人工计算就能运作。作为一个游戏,必须要把每个可能用到的事物都进行数字化,才能方便处理。

数字化的过程必须同时兼顾三方面:

真实性,模拟出一个相对真实的世界能让新玩家更容易上手,可以用常识来判断大多数事情就能节省更多的时间和精力,投入到真正的游戏过程中;

游戏性,在游戏内保持某个程度的平衡度(相对平衡即可,DnD毕竟不是棋牌类纯竞技游戏),让不同偏好的玩家都能玩得开心,在一定范围内有随机成分,让玩家总能对结果抱持期待心理;

*** 作性,说到底DnD的初衷是作为桌面游戏来设计的,不像电脑游戏那样可以把大量复杂的计算交给计算机处理(但DnD的随机数架构也为早期电脑游戏设计提供了非同一般的便利,极大地推动了DnD的发展)。

“elite 的几率=(100(ilvl-qlvl)/4+1)/100 % ( 1-exceptional 的几率)”(《DIABLO II》的物品生成公式之一)这种程度的计算过程在电脑游戏可说是小菜一碟,但是你让桌面游戏的游戏主持人查上半天表格再按几分钟计算器才能发放一次遭遇战的战利品,他一定会发疯。

很多欧美乃至日式游戏也用了跟DnD相类似的数据,比如《魔法门》系列就满眼的1D6、1D8之类,但这只是“一部分数据”相似,除非拿到授权,否则全套数据都原样照搬的话肯定是要给钱的。

设定包括事物量化的具体标准,位面、种族、职业、法术、物品的具体能力,乃至这个世界独有的特殊事物,尤其是那些已经注册过的东西,设定是规则的体现。举个例子,眼魔和夺心魔就是被注册过的独有事物(其实20面骰子也是,不过WOTC开放了D20的“使用权”),在开放性的D20 OGL里面你看不到这两种怪物存在。

你可以使用D20 SRD(WOTC授权的公开文档)中所有或部分内容构造自己的游戏世界,包括龙、兽人、火球、闪电和“神圣复仇者”。

有龙、有地下城,未必是“龙与地下城”;有地精、矮人和精灵,也未必是“龙与地下城”;有战士、法师、牧师、盗贼,盗贼会“背刺”,法师要先休息才能准备当日的法术,也未必是“龙与地下城”——但是包括眼魔和夺心魔的,就一定要小心了。

当年TSR为了解决财政窘境,曾经发放过很多授权给其他公司。比如本文所说的眼魔,最早出现在《魔眼杀机》中,你也可以在《英雄无敌》系列里跟它打个照面。有钱大家分,同行们也顺水推舟出版过很多第三方产品,典型的有白狼公司出的一系列哥特式风格冒险设定。看到DnD的成功,一些公司更是未经许可直接仿造其设计,比如那个倭寇盘踞的岛国就向来以擅长模仿吸收闻名于世,反正天高皇帝远的没人管得着。

是的,尽管看上去一点也不像,但是街机上的横版动作过关游戏《龙与地下城毁灭之塔》与《龙与地下城暗黑秘影》确实就是“龙与地下城”。小时候在游戏机厅里玩过吗?有矮人战士、精灵射手、人类蛮子和红袍法师,战斗时能切出一个环形菜单,有好多选项,可以换武器和法术。可以说,在那个时代,《暗黑秘影》几乎站在所有动作游戏的顶峰,是最耀眼的明星之一,横扫日本和美国(和中国)市场,后来的《西游记》和《三国战记》百分之两百照抄《暗黑秘影》。尤其是《三国战记》,可以说完全照版煮碗,连特殊剑都一模一样。《暗黑秘影》的设计一脉相承下来,红遍大江南北的《吞食天地》(关张赵黄魏联手打曹 *** 的那个)不少细节都能找到它的影子。

可惜,尽管种族和怪物设定几乎都能照搬,很多设计包括数学基础都有参考过DnD的痕迹,但《EQ》和《魔法门》系列确实不是“龙与地下城”。有《D20 EQ》,这个是“D20化的EQ设定”,把D20 system套在EQ上面,属于D20。《罗德斯岛》也不是,《罗德斯岛》(准确讲是SW设定——《Sword world》,不是星球大战《Star War》的那个SW)据说有D6和D20两种版本,我日文不灵,对此研究不深,说错莫怪。

需要特别说明的是WOW(《魔兽世界》)。作为与DnD世界观设定很相似的网络游戏之一,WOW也推出了相应的桌面角色扮演游戏设定《DnD Warcraft》——这个可是已经获得授权的《龙与地下城:“魔兽世界”》! DnD最外面一层是故事的背景,也就是“这个世界曾发生过什么事”。扩展而言,也可以算上包括整个世界宇宙天地万物的一套哲学,这范围可就广了。这玩意儿说穿了就是包装,把枯燥乏味的规则和设定包装成漂漂亮亮的好卖钱。

上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的诞生,中至王国地理种族变迁、人文社会科技宗教,下至某矮个子GG和帕拉丁MM在圣殿骑士团门前的婚礼上扔了几块蛋糕,这些都属于背景设定,也是最为fans们津津乐道的部分。什么“万事皆三”、“万物归环”、“血战”、“大灾变”之类的名词,找个DnD的hardcore fans聊聊,能跟你说上三天三夜不带重样的。

这一层根本就是纯粹的历史宗教人文社会,完全可以脱离“游戏”,以小说、诗歌、绘画、动漫、**……等形式自成一统。说到这里不得不提《魔戒》。“架空奇幻世界”的鼻祖托老爷子,他写的这部作品对后世奇幻文学和奇幻游戏都影响深远,并间接催生了“角色扮演游戏”这个娱乐方式。而 Ernest (Gary) Gygax和 Dave Arneson——角色扮演游戏始祖“龙与地下城”的创造者,据说非常不喜欢《魔戒》(?!),但是设计出来的东西却比谁都像《魔戒》(!!!),后世也因此有了“DnD起源于《魔戒》”和“《魔戒》起源于DnD”两种说法——严格来说两者都算谣言。先是《魔戒》的宏大设定吸引了战棋爱好者,让他们对现有产品不满足;而“龙与地下城”恰逢其时,为战棋爱好者们提出了全新的玩法,将战棋游戏的骨架,填进奇幻冒险的血肉,满足了永不知足的玩家们的新需要。一个创造市场,另一个占领市场,就像干柴遇到烈火,再怎么不情愿也得烧到一起,最后总要被人相提并论,说起一个就难免想起另一个。

规则、设定和背景,三者互相影响、相辅相成,一般我们说的“核心规则”包括前两者,而“战役设定集”则以后两者为主,各种扩展书更是包含无穷无尽的变体规则、职业设定和传说年表。就像盖教堂,以规则作地基支柱,设定是雕梁画栋,背景则是美轮美奂的装饰装潢。 狭义上,DnD是一个商标,得到授权的就是,否则就不是,比如那个无论剧本、设定还是演员(男主角自称对DnD一窍不通)都完全不符合DnD的**《龙与地下城》,确实是“龙与地下城”;广义上,DnD是近代角色扮演的先驱,影响了整整一代游戏人的设计思路,可以说什么RPG类游戏都能从这里找到或多或少的“根儿”,比如日式游戏的防御通常表现为受到的伤害程度减少,而欧美游戏的防御通常表现为降低受伤几率,这些都能追本溯源到DnD甚至其前身《链甲》上。夸张一点,只要是“角色扮演游戏”,哪怕八竿子打不着都能叫DnD一声“祖师爷”。这得归功于DnD的伟大成就和它延续至今的运作方式。比如最明显的“故事的地下城化”,地下城是个最伟大的发明,其意义不下于角色扮演这种游戏方式,没有地下城,就没有RPG。对玩家加以最大束缚的地下城环境却让玩家有了最大的自主性,这是非常天才的创造。近代游戏基本上都沿用了这一点,除了《创世纪》——《网络创世纪》这一支,他们的理想是玩家和自己的思想/别的玩家加以互动,而不是把人关在牢房里干这个干那个。“故事的quest化”显然也是DnD的创造,连续的故事分为不同的段落和章节,以quest的形式描述。

以游戏本身来说,DnD的成功有目共睹。比如投骰子游戏,若干朋友一起聚会然后吃饭,还有cosplay,这些都是DnD的重要组成部分,有些甚至是首创。在电脑游戏领域,DnD独树一帜扯大旗,一个系统吃遍天。这和普通的“XX游戏续集”不同,一个玩家在熟悉其中一部作品后,可以毫无困难地适应所有采用同一系统的(故事背景完全不同的)其他游戏,这对游戏设计者和玩家都有极大好处,双方都可以不必为摸索系统规律浪费过多时间,而把精力用在游戏本身的可玩性上。打比方的话,DnD在RPG游戏的地位就相当于ID soft设计的3D引擎,甚至Microsoft的DirectX——任何一个程序员都懂得“接口通用化”是一个多么伟大而重要的概念,秦始皇当年“书同文车同轨”也不过如此!DnD还为RPG游戏的后来者们铺了一条路——一条自顶向下设计世界之路。DnD的世界包括了物理、信仰和哲学,从天地宇宙神灵历史人文全方位打造出一整个“即开即用”的世界构筑法。诸位面的设定,神祗的介入,善与恶、混乱与秩序的对抗,无一不别开生面而发人深省,古往今来的思想者们几乎都能在印记城里15个派系中找到自己的最终归宿。

国内奇幻圈里有两种论调很常见:一种是“泛DnD论”,不管什么RPG游戏甚至fantasy类的文学作品都往DnD上套,有种“天下武功出少林”的意思;另一种则是“唯DnD论”,认为只有DnD才是至高无上的高雅游戏,强烈排斥其他不同的游戏设计理念,特别是《传奇》和“泡菜”。有的人两种论调兼有。

DnD的种子出过好谷子,比如《博德之门》,也出过烂谷子,比如《光芒之池》。这世界上没有什么东西是长生不老的,也没有什么恒古不变的,DnD也曾经失败过,犯过错误,有各种大小缺陷,起起落落浮浮沉沉,如今日子过得总归还算还滋润(WOTC的商业运作模式功不可没)。DnD的设计方式简单(不要惊讶,任何一个RPG游戏的复杂度都不亚于DnD,区别只是它们没有公开给玩家看)精致而又易于扩充,泾渭分明的善恶观、独特的HD系统、变化多端的法术,这些都是让它经历三十多年风风雨雨依然屹立不倒的优点。DnD也有不少被人诟病之处,比如谁解释谁犯怵的“魅力是什么”,比如超级英雄的超级妖孽,老玩家们或多或少都有自己的变体规则,但是我们也常说一句话:“系统的真实性和规则的复杂性成正比,与 *** 作的简便性成反比”。千锤百炼的东西自有其合理性,当然也有可改进的余地。 DnD是什么?骨子里就是一套不涉及具体剧情、程序、美工的游戏引擎,仅此而已。“龙与地下城”甚至可以完全见不到一条龙,也没有地下城。至于这部引擎装到哪辆车上,能开多快,就是车厂和驾驶员的功夫了。

游戏之外,DnD促进了不同艺术形式间的融合,这一点功不可没。其官方\非官方的奇幻文学作品如《龙q编年史》系列、被遗忘的国度(《冰风谷》、《黑暗精灵》)系列流传甚广。时下有一款名为《龙与地下城在线》(Dungeons and Dragons Online,简称DDO)的网络PC游戏,玩家也简称其为“龙与地下城”。

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