
为了让PSP的3D机能更为协调SONY为PSP配备了与CPU同样数量的GPU。Graphics Core 1主要是几何运算3D Curved Surface+3D Polygon (支持3D曲面运算和3D多边形引擎)Compressed Texture纹理压缩(这可是很重要的技术,这个技术可以在有限的显存与内存空间内,存储更多的纹理,纹理压缩还能减少主内存的使用率。因为当显存不够时,也就是纹理溢出时系统会把纹理存储在主内存中。纹理压缩还能有效的减低带宽占用率。由于SONY没有说明具体的压缩比,估计是S3TC的纹理压缩技术。在这里介绍一下S3TC的纹理压缩比在8BIT色下是2:1 16BIT色下是4:1 24BIT色下是6:1) Hardware Clipping硬件剪裁(简单的说,裁剪就是把物体落在屏幕外面的部分去掉,这样就不需要处理看不到的东西,从而节省了处理量) Morphing、Bone分别是变形与骨骼动画.它们是很相似的技术,都是让角色的动作更流畅, Morphing使开发人员能够创造海浪和水波等真实的表面或使三角形组从一种形状变成另一种形状,从而带来更平滑的骨胳动作效果[右1是变形的示例图]Bone(8) 使编程人员可以在每个关节处使用8根“骨胳”来创造真实的角色动作,而且关节运动时不会发生变形使角色的移动更为真实自然.Hardware Tessellator它是一种硬件多边形细分功能, Tessellator使用高顺序表面几何使游戏的原始简单模型变得更圆滑更细致。它被加入到引擎后我们就可以在程序中使用LOD技术(或称为HIGH ORDER SUFACE),根据对象与观察者的距离,使用线框密度不同的3D模型.由于LOD的引入,场景中的多边形数量就会比先前大幅度的降低,而画面的画质却不会有明显的下降,并且硬件剪裁的工作也可以由于多边形的减少而效能提高。它是在DX8.0、OPENGL 1.4时加入到DX与OPENGL中的,家用游戏机中只有X-BOX的NV2A硬件支持这个功能。不过这个技术在PC GAME中没有广泛的应用,虽然说是硬件支持可是在PC GAME中打开此计算功能是没有效果的[代表的此类技术如ATI的TRUFORM] 。Graphics Core 1支持Bezier B-Spline(NURBS)(贝塞尔曲线 NURBS建模功能) 、ex 4×4,16×16,64×64 sub-division是细分模式(N*N越大曲线的表面越光滑)、reduce program/data与reduce memory footprint &bus traffic(它们是类似于ATI的HZPER技术,可以用来降低带宽占用率.其具体工作模式没有详细说明)。PSP Graphics Core 1看起来更象一个几何运算器.个人感觉其功能更接近PC 显卡的Vertex Shader顶点着色器[注:什么是Vertex Shader(顶点着色器)?——Vertex(顶点)是计算机图形学中的最基本元素,三个顶点可以连接成一个三角形形成一个面,在三维空间中,每个顶点都拥有自己的坐标(xyzw)和颜色值等数据,Vertex Shader(顶点着色器)在软件层上来说就是一系列对顶点数据进行 *** 作处理的指令程序,在硬件上就是执行这些Vertex Shader程序的处理单元], 但功能可能稍弱一些. Graphics Core 2的名称叫Rendering Engine\'+\'Surface Engine \'(渲染引擎与曲面引擎)其主要的作用是渲染与硬件T&L(硬件几何变换和光照处理)这项技术可以是物体在不增加多边形的前提下使3D模型表面更圆滑 更准确 更生动和即时处理光源,使光源更真实可以产生带有反射性质的光源效果,它在PS2中是由EE的VUO+VU1完成.它还支持曲面渲染. Graphics Core1和2都是128BIT核心,工作频率都是166MHZ以256BIT数据总线宽连接其内嵌式的4M DRAM。DRAM带宽为5.3GB/sec。Graphics core2象素填充率为每秒6亿6千4百万,每个时钟周期的纹理贴图数为4,像素管线为4,工作模式为4*1即每一个像素流水线所配的TMU单元(纹理映射单元)为1.很多人认为这样PSP在有多纹理时象素填充率下降,这就不用但心了,没想到Graphics Core2竟然支持Pixel Shader(但是版本就不知道了)[注:什么是Pixel Shader(像素着色器)?——在Vertex(顶点)被vertex shader处理完后,就会交给setup(设置)引擎转换为屏幕上的二维坐标点(称作fragment(OPENGL中的叫法)或者pixel(D3D中的叫法)-即像素),像素包含的信息类似于顶点,也是有色彩、深度坐标等资料.Pixel Shader(像素着色器)在软件层上来说就是对像素资料进行 *** 作处理的指令程序,在硬件上就是执行Pixel Shader(顶点着色器)的像素单元.] .Pixel shader主要负责生成特效和合成Texture(贴图), 所以就不用多个TMU 单元来合成贴图.同时PSP使对光源的控制达到了象素级使PSP可以更好的表现水、金属表面反光等物理特效了。Vertex Shader与Pixel Shader这两项在家用机中只有X-BOX的NV2A支持,在游戏中得到广泛支持如光环中的水、主角突击队员身上的盔甲的金属感.这可是PS2都没有的高级机能.示例图图如左2图.Graphics Core2最大多边形数为33Mpolygon/sec(T&L)为PS2的一半.不过别看性能比PS2差很多但是呢不要忘了PSP的解析度480*272且是在4.5寸屏上,即使多边形数与纹理尺寸是原来的1/3你也是看不出来的^_^.它们才是协同工作的.输出也是Graphics Core 2的工作,其最大输出24BIT色,输出信号为RGBA这样有更好的颜色还原.[注:不排除Graphics Core2采用了类似NVIDIA Shading Rasterizer (NSR)技术,NSR使真实材料属性尽可能达到 per-pixelshading效果,也就是Pixel Shader处理Pixel Sha ding达到的效果(但只是接近而已).NSR可以对每个像素进行动态阴影处理成为可能,使复杂的画面现在有了丰富的细节像素 bump mapping 等功能可以用来实现更精彩的视觉效果,如凹凸贴图.NSR 允许软件开发人员实时按像素计算照明特性.以往的图形解决方案使用照明贴图或顶点照明时,由于这种方法会导致为提高性能而损失质量和精确度的问题,迫使时用户必须在实时的rendering 和全功能渲染之间进行选择.开发人员不必再依靠基本的多纹理处理技术来欺骗自己的眼睛,因为实时按像素进行阴影处理的功能使3D元素在外观和行为方面都和现实生活的对应物十分相似。所以PSP在有多纹理时象素填充率不会下降。利用NSR,木材的纹路看起来更*真,照明物体不仅在强光下发出微弱的光芒,还可以照射出*真的阴影,并且使水面的涟漪和波浪更加自然。按像素进行照明的功能不仅比过去使用的所有照明方法更加精确和灵活,而且不会降低实时性能
PSP最令人惊讶的是居然是3D环绕7.1音道实在令人汗颜,想想PS2才支持5.1声道啊.其音频处理器为VME数字音频处理器。它是基于索尼在便携音乐单放机中采用的VME(虚拟移动引擎)设计,内部集成可编程DSP。使 PSP的音质有更出色的表现. VME频率为166MHZ可转换数字信号处理 每秒50亿次运算 支持数字解码器支持MP3、AAC以及ATRAC3音频格式.同时还具有3D立体声、多声道混合、电子合成器等音效。
光驱数据
UMD (Universal Media Disc) 60mm光碟 单面双层1.8GB容量(比NGC的特制DVD容量都要高还要夸张,这样就不用担心玩不到象FFX那样CG多的游戏了.其存储MPEG4影象高质量影象可存2个小时,标准质量为4个小时);Optical Disc System使用660nm波长激光二极管 每秒11Mbps传输速率 AES-crypto[AES-加密方式(高级加密标准)] system 防震 Unique disc ID Regional code system Parental lock- system Repeat ordering system.
超强的外部接口与网络协议
无线LAN (802.11)[ IEEE802.11是第一代无线局域网标准之一。该标准定义了物理层和媒体访问控制(MAC)协议的规范,允许无线局域网及无线设备制造商在一定范围内建立互 *** 作网络设备.这样就可以无线宽带网与无线对战了]IrDA红外线数据协议[IrDA是Infrared Date Associationd的缩写,它的特点是传输率为每秒115KB传输角度为30度点对点半双工传输Serial port需有16550 UART最大传输距离为1米.不用连接线就可以实现记录交换比家用机更方便]U**2.0[U**的中文名称叫做通用串行总线2.0版.它支持主系统及不同外设间的传输.允许外设在开机的状态下热插拔方便使用,这样就不用把PC与PSP都关机插拔了,非常方便更广泛的应用及宽带最多可串接127个外设稳定的数据传输率支持及时声音播放及影象压缩,这样就很可能出现大家共享影片与游戏了^-^每秒的传输率达到280Mbit.可轻松实现与PS2 PC 等外设连接]这些接口使PSP具有很强的外部扩展性,使PSP将来将具有更多的外设和功能记忆棒记忆游戏记录AVin/out(可以连接电视的哦)充电锂电池(这是PSP的主电池据)立体声耳机外接插口.
我部PSP在日本买的当时买了日币24800
游戏而言在日本相对会比PS2的游戏便宜一点!而且也出了几个特色游戏!可是总体而言待开发中!毕竟游戏出的不多!可以说一个游戏专卖店卖PSP的游戏和PS2的游戏大概是1比10的比例!可能还要比例差距更大!本人任为等PS3出了之后!PSP的市场在短期内还是不会有太好的销路!至少现在还是没有把PS2地位动摇!
在计算机图形学中,多边形网格是构成3D对象 的顶点,边缘和面 的 集合 。多边形网格定义每个3D角色和对象的形状和轮廓,无论是用于3D动画电影,广告还是视频游戏。
这个解释有点难以理解,但是多边形网格背后的几何结构很容易理解。大型模型是由较小的相互连接的平面(通常是三角形或矩形)构建而成的,它们像3D拼图一样契合在一起。多边形网格中的每个顶点都存储x,y和z坐标信息。然后,该多边形的每个面都包含表面信息,渲染引擎将这些表面信息用于计算闪电和阴影(以及其他信息)。
多边形网格可以用于几乎所有对象的建模。而且还可以 实时 生成多边形网格,使其既完美又不失真实。因此,它们在计算机图形世界中被广泛使用。
深入探讨多边形网格
对多边形网格进行建模的想法是用线和多边形对任何物体 的3D表面 进行 重现 。然后,艺术家可以通过增加网格中的顶点数量来随意添加尽可能多的细节。这方面的唯一限制大概就是电脑的性能罢。
在3D世界中,有几个创建多边形网格的程序。最受欢迎的程序是Blender,Maya和3ds Max。这些都为3D网格的建模,纹理化,装配和动画化提供了工具。这些都可以根据项目进行定制以用于视频游戏或电影。
尽管大多数3D对象是实体,但不一定必须是多边形网格。单个平面可用于创建“薄”网格。为了进行优化,大多数网格被渲染为多边形四边形(四个相连的顶点),这些多边形被计算机分割成三角形。
任何多边形网格的每个面都具有两个侧面:正面和背面。正面用于计算网格的表面角度,而背面则意味着对摄像机隐藏。如果出了点问题并且相机看到背面,则将无法正确渲染。这可能是您在经典PlayStation或N64游戏中看到的一些旧故障块的原因。
网格还包含有关其UV坐标的数据。这些用于在网格表面上正确显示纹理。通过UV展开网格(可以使框变平或展开),美术师可以在表面上绘制纹理和颜色,然后重新形成3D形状。多边形网格确实有其局限性。用一系列直线逼近曲面非常困难。有机形状需要大量的顶点。而例如头发和液体之类的物体则 很难 使用多边形网格进行模拟。
暗中观察
我们所有喜欢的视频游戏和3D卡通人物都是通过网格制成的。为了创造他们,可以将这些网格“变形”以使其移动,扭曲或旋转。通过这种方式,可以使角色在屏幕上飞来飞去。
在大多数工作室中,一位艺术家会制作一个网格并将其传递给另一位艺术家进行装配和动画处理。每个艺术家都专注于3D动画制作流程的不同部分,但是他们都使用相同的资源。为了创建网格,大多数艺术家将从一幅画开始,该画从多个角度显示他们想要制作的对象。通常,他们至少会看到 正面和侧面 。通过在建模时在这些视图之间切换,美术师可以更好地创建3d表单,并且准确性更高。
通常最好从对整个对象的低多边形版本建模开始。这意味着减少细节以近似最通用的形式。该模型的低多边形版本可在以后用于创建各种高分辨率版本。
对于缺乏处理能力的视频游戏开发者,拥有不同版本的模型非常有用。为了节省内存,大多数工作室都在制作游戏时只在相机关闭时显示高多边形模型。当对象距离很远时,将替换低多边形版本。
没有纹理,多边形网格将看起来不多。添加一些颜色可以使其看起来像无聊的雕像,但它仍然只是基本的网格物体。通过纹理,艺术家可以更改模型的外观,使其看起来像各种表面,包括污垢,皮肤或蓝色牛仔裤。
通过使用UV坐标,纹理可以应用于模型的表面。通过仔细地将网格的位置映射到图像上,美术师还可以为每个平面赋予独特的纹理。该UV贴图可以带入任何图像处理程序,并可以编辑为项目所需的任何细节。
在某些程序中也可以组合不同的纹理。例如,通过将颜色贴图与镜面贴图叠加,可以显示表面细节的外观。
大多数商业产品都是使用CAD和其他网格创建软件构建的,如果是3D工作的新手,那么一切都将变得更加容易学习。
在许多方面,现代CG世界都是使用多边形网格构建的。如果曾经看过3D动画的话,那么这些应该都不难理解。
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
微信扫一扫
支付宝扫一扫
评论列表(0条)