欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾经典读后感10篇_读后感_名著读后感

欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾经典读后感10篇_读后感_名著读后感,第1张

《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》是一本由[美]亚当?奥尔特(Adam Alter)著作,机械工业出版社出版的平装图书,本书定价:59.00元,页数:272,文章吧我精心整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。

《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》读后感(一):这本书告诉你如何用好“上瘾”

“上瘾”并不一定是坏事,也不一定是好事。

这本书值得每个人去读。

“上瘾”并不一定是坏事,也不一定是好事。

本书的意义在于告诉你如何用好“上瘾”。

“上瘾”有6个要素:

①可望而不可即的诱人目标

②无法抵挡、无法预知的积极反馈

③渐进式进步和改善的感觉

④随着时间的推移越来越困难的任务

⑤需要解决又暂未解决的紧张感

⑥强大的社会联系

游戏即是如此设计,网络游戏尤甚,而steam进一步给单机游戏增添了成就和社交属性,这也不难理解steam上游戏的大热,但我们在玩这些游戏的时候,究竟是自己想玩,还是被设计得“被想玩”?

玩游戏并不一定就是坏事,但在某些人生的重要时刻,譬如高三的冲刺阶段,沉迷网络则容易贻误一生。

每个人的意志力都有所不同,但这本书告诉我们,即便是拥有职业军人那样强大的意志力,也难以摆脱“上瘾”。

所以书中告诉我们,对于想戒除“上瘾”的人来说,“使用意志力的人会最先失败”。如何戒除“上瘾”,书中给出了几点解决办法:

①用好习惯代替坏习惯

这里的好习惯须针对坏习惯的动机去设计,但坏习惯的动机并不那么容易找到

②加速新习惯的形成

③构建远离诱惑的环境

这点也许是这7点中最有效的一点,也切合“孟母三迁”的故事

④借助负面反馈的力量

⑤将提醒任务交给工具

⑥削弱心理迫切性

⑦逆向拆解上瘾体验

书中对于如何摆脱“上瘾”并没有给出很好的建议,但从其给出的“上瘾”6要素来看,还是可以试着设计一些摆脱“上瘾”的办法。

①不要相信自己的意志力,对于某些特别符合“上瘾”模式的东西——譬如LOL、吃鸡,敬而远之

②如果已经深陷其中,想要摆脱,不要直接采取戒断的办法,而是自己去设计一个新的但更好的“上瘾”,从而转移注意力,转移的过程中肯定免不了在两种“上瘾”之间来回摆动,但只要有改变,就算进步了,我戒断LOL的过程,起主要作用的无非是将注意力从LOL转到了文明5,从一个游戏到另一个游戏,虽然算不上很好的转移“上瘾”,但相比之LOL几十分钟一盘这样极度成瘾的游戏模式,几十个小时一盘的文明5是一个进步,之后我再将兴趣从文明5转移到了其他譬如看书、健身方面,我不能说我完全戒断了游戏,但最少打游戏不会再花上我整日整夜的时间了。

③改变“上瘾”环境是一个很不错的点子,对于打游戏来说,不仅仅指将游戏卸载,而是将整个电脑桌面都给更换,或是远离那个熟悉的网吧,甚至是远离那伙一起打游戏的人

对于用“上瘾”做好事就比较简单了,概括的说就是将“上瘾”游戏化,steam上游戏怎么设计的,我们就可以怎么设计一套自己所需的“上瘾”。

以学习一门学科为例,从“上瘾”6要素来看,可以如下设计:

①分章节设立短期目标并将目标具体化,最好能给每个目标设立“奖章”,就如同steam上的“成就”,可能的话,将“成就”以刻度表的形式表现

②从易到难的进行学习,确保学习对象始终高于自身水平,但不要高太多

③找一群志同道合的朋友一起学习。

上述总是在拿打游戏举例子,实际上,手机上瘾的情况严重得多,整天一刻不拿着手机刷刷刷就会觉得人生无趣,本书对于如何放下手机也有很大的帮助。

总的来说,这本2018年3月出版的新书很值得一看,带来的价值远远不止59元的定价——天猫预购只花了34元。

《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》读后感(二):且警醒且清醒

《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为成瘾》的作者Adam Alter,是普林斯顿的心理学博士,任职纽约大学斯特恩商学院营销学副教授。他研究领域结合了社会心理学,消费与行为。去年在TED演讲“Why our screen makes us less happy”,当即成为2017年度最佳TED Talk之一。

药物成瘾,人们容易认识其危害而予以监管。屏幕成瘾即是行为成瘾中最具时代特色的一种,却尚未摆到药物成瘾同样警惕的位置—尽管生理反应和影响类似。

屏幕另一头,千百位专业人士在设计产品时千方百计让用户上瘾。研究证明,只要有合适机会,任何人都可能行为上瘾。你会发现weixin一直有更新,weibo小视频播完马上进入下一条,今日头条可以一直刷热点,抖音一上手玩到深夜。这些没有“Stop cues”的设计,正是让你不能停。成人尚且如此,青少年儿童尤其深受其害。王者荣耀是荣耀还是农药,广大家长心里有数。

注意力不经意被“收割”,且警醒且清醒。

《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》读后感(三):越到后面,有价值的知识点越密集啊!

刚开始看到这本书名的时候,就决定要买它了,首先是畅销榜第一名、行为上瘾这个两个字眼很吸引我。其次我们做手游研发的,需要了解哪些东西是玩家喜欢的,并且希望玩家能够在我们的游戏中找到更多正能量的东西。

买过来,刚开始看的时候,感觉前面讲的那些很浅显,仿佛并没有什么价值。所以看了一个多星期都没有什么进展。但是看到第二部分及以后的部分时,感觉越来越好看了,于是乎在地铁上以及健身完之后,一口气将它看完了!

然后记了很多笔记:

所以,就冲这些有价值的知识点,并且有应用价值,就值得给五星,以及多看几遍!

《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》读后感(四):点赞是当代可卡因:3星|《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》

全书讲赌博、毒品、社交软件三大类让人上瘾的东西的上瘾机制与预防、治疗机制。书中把社交软件的一些功能比如点赞,归入了让人上瘾的类似毒品的东西了。

全书综述一些比较严肃的上瘾研究。书中重要的观点有:许多高科技产品公司投入巨资要让用户上瘾;介乎于“太容易”和“太困难”之间的甜蜜区简直无法抵挡。

总体来看,全书的资料与观点都没有太多新意,算是一个综述。到最后作者也没提供灵丹妙药。

以下是书中一些内容的摘抄,#号后面是kindle电子版中的页码:

1:2010年底,乔布斯对《纽约时报》(NewYork Times)的记者尼克·比尔顿(Nick Bilton)说,他的孩子从没用过iPad。“孩子们在家里能用多少技术,我们做了限制。”比尔顿发现,其他科技巨头也都设定了类似的限制举措。#152

2:生产高科技产品的人,仿佛遵守着毒品交易的头号规则:自己绝不能上瘾。#160

3:Instagram的创始工程师之一,格雷格·哈奇马斯(GregHochmuth)察觉自己设计了一台上瘾发动机。#170

4:按照“设计伦理学家”特里斯坦·哈里斯(Tristan Harris)的说法,问题并不出在人缺乏意志力上,而在于“屏幕那边有数千人在努力工作,为的就是破坏你的自律”。#174

5:行为上瘾由6种要素构成:可望而不可即的诱人目标;无法抵挡、无法预知的积极反馈;渐进式进步和改善的感觉;随着时间的推移越来越困难的任务;需要解决却又暂未解决的紧张感;强大的社会联系。#239

6:行为上瘾与吃、喝、注射或摄入特定物质无关。如果人无法抵挡一种短期内可解决深刻心理需求,长期而言却会造成严重伤害的行为,这才是行为上瘾。#390

7:研究人员借助头戴式摄像头表明,婴儿本能地会追随父母的眼睛。分心的家长会培养出分心的孩子,因为如果家长都不能集中注意力,就会把相同的关注模式教给孩子。#656

8:有人分析了72项研究发现,1979~2009年,美国大学生的共情能力在走低。他们不太可能站到别人的角度去,对别人表现出来的关心也越来越少。男孩子们的问题更严重,姑娘们的情况也在恶化。#666

9:就在最近,医生确认了第一个戴谷歌眼镜上瘾的病例——这是一位现役海军军官,他摘掉这一设备时表现出明显的戒断症状。#723

10:退伍越南老兵们摆脱了海洛因毒瘾的原因在于,他们脱离了诱使自己上瘾的环境。#909

11:这也是为什么大多数服用海洛因的人难于彻底戒毒的原因。和“埃及艳后”一样,他们反反复复地重回犯罪现场。他们看到提醒自己是个瘾君子的朋友;他们住在原来的家里;#918

12:艾萨克告诉我,瘾君子最危险的关头,就是一切进展顺利,你相信自己已经把上瘾永远抛在身后的那个瞬间。#963

13:导致上瘾的原因很多,但并不存在什么爱上瘾的性格。和正常人比起来,瘾君子并非意志虚弱、道德败坏。相反,许多甚至大多数瘾君子只不过是不走运。#987

14:人刚成年的时候上瘾风险最高。如果人在青春期不曾上瘾,在后面的人生里上瘾的概率是极小的。导致这种状况的主要原因之一是,在人生的这一时期,年轻人遭遇了大量自己力有不及、无法应对的责任的碰撞。#1089

15:它是我们这一代人的可卡因。人们上了瘾。我们体验到了戒断反应。我们受这种毒品的极大驱动,只要来上一发,就能引发真正特别的反应。我说的是点赞。#1715

16:每个星期,数百万“差一点就赢了”的刮刮乐彩票买家都能理解荷马的心情。昨天,荷马有“两个紫色的水果”,差一点就赢了,今天,他有两个独立钟,又一次差一点儿就赢了。#1949

17:这些“瘾君子”里有很多都是职场强人,有着光鲜的工作,是家里主要的经济来源。他们不是从前典型的瘾君子,游戏把他们拖下水,可谓用心险恶。#2099

18:许多游戏设计师都知道新手运是一种强大的“鱼饵”。#2139

19:维果斯基解释说,如果学习资料刚好比孩子们当前的能力超出一点点,他们学得最好,最有动力。#2312

20:老虎机的大问题之一是它们诱你入局。你不会头也不抬地走过一台经过精心设计的老虎机,你至少会放慢脚步快速地看上一眼。而最大的问题是,只要你开始玩,它们就不让你停下来。它们最擅长的就是让你的停止规则失效。#2419

21:跟“俄罗斯方块”和“2048”的情况一样,人类发现,介乎于“太容易”和“太困难”之间的甜蜜区简直无法抵挡。#2488

22:“《九月》最惊人的一个地方在于它的 *** 进行永不着陆。这就让这段循环你永远听不腻。这就是为什么它直到今天仍这么受欢迎。#2554

23:梅尔这样的情况并非特例。在线留言板上满是寻求帮助的购物瘾君子们。在狂热购物者社交网站“PurseForum”上,Cassandra22007承认对Gilt和其他闪购网站上瘾。#2707

24:Instagram用户的照片会发布在程序绑定的专用社交网络里。(Hipstamatic用户可以把照片上传到Facebook上,但程序本身并非独立的社交网络。)这样一来,扎克伯格选择收购Instagram的理由也就很容易看出来了。#2817

25:在设计“ *** 不 *** ”时,詹姆斯·宏和吉姆·杨很机灵地纳入了造就Instagram成功的相同功能:一台社会反馈引擎。每次打分后,用户会看到自己的印象与其他数千用户的印象是否接近。#2935

26:“请记住,一旦你的大脑黄瓜经过腌制,它就再也没法恢复成真正的黄瓜。”这句话是为了提醒患者,不要在离开治疗中心以后犯韦斯伯格犯过的错误:以为自己不会网瘾复发,可以玩上一个小时。#3012

27:他告诉我,让人上瘾的游戏具备3个关键组成部分:“第一点是沉浸式体验,也就是你置身游戏当中的感觉。第二点是成就,即你正在大展宏图的感觉。而第三点,也是最重要的一点:它有社交元素。”#3021

28:一项研究发现,10~15岁、每天玩3小时以上游戏的玩家,对生活不甚满意,不太能与他人感同身受,不太理解怎样恰当应对自己的情绪。#3060

29:事实上,要再过上几年,我们才能弄清孩子们对技术的泛滥有些什么样的响应。第一代原生苹果手机用户才八九岁,第一代原生iPad用户才六七岁(这里指一出生就由这些设备伴随成长的孩子)。#3115

30:YouTube视频下的一个子类揭示了婴儿对屏幕时间的响应方式:他们不知道怎样使用杂志。有一段视频被人们观看了500万次。#3198

31:一开始就预防人们上瘾,远比纠正现有不良习惯更容易,所以这些改变不应到了成年才开始,而是从小孩子就得开始。#3364

32:游戏化教育听起来像是一种对孩子最有吸引力的方法,但它也适合年轻人。2011年,罗切斯特理工大学互动游戏和媒体学院推出了一个名叫“按着玩”的项目。该项目通过引入自愿任务,激励学生。#3953

33:这些都是相当可观的统计数据,但它们只是漫长攀升过程里初期定位点。行为上瘾仍处于起步阶段,我们很可能至今仍处在大本营,离最高峰还很遥远。真正的沉浸式体验,比如虚拟现实设备,尚未成为主力。#4132

《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》读后感(五):技术本身并没错

以前讲到上瘾,我们首先想到的就是毒品,但现在面对纷繁复杂的诱惑,使我们上瘾的东西变得越来越多。社交网络、网上购物、游戏、电视电脑手机等等这些都在等待我们上钩,我们就和池塘里的鱼一样,这么多的钩子,上瘾的可能性越来越大。这些电子设备越来越侵占我们的注意力与时间精力,可我们根本停不下来,这就是这本书里讲到的“行为上瘾”。

这本书的框架基本上是讲述这个令人上瘾的时代引出本书的重点,行为上瘾,继而解释了什么是行为上瘾,这些上瘾体验是怎么设计出来的,然后我们如何远离,甚至善于利用、驾驭它。

什么是行为上瘾,六要素构成:可望不可即(诱人)的目标;无法抵挡、预知的积极反馈;渐进式进步、改善的感觉;随着时间推移越来越困难的任务(逐渐升级的挑战);需要解决却又暂未解决的紧张感(未完成的紧张感);强大的社会联系。痴迷和强迫都是行为上瘾的近亲。痴迷是人产生了情不自禁、停不下来的想法。强迫是人停不下来的行为。

我们都知道上瘾大多时候不是什么好事,意味着我们无法控制我们自己的行为,所以我们需要让自己远离上瘾。作者讲到了让孩子在自然交流中培养面对面沟通的社交能力,而不是躲在屏幕背后,这样既可以锻炼孩子临场应变能力,还可以让孩子直面对方的反馈,从而知道自己言语的影响力。

要想改变,首先动机必须要对,是自己主动的想改变而不是被强迫的。你得让上瘾的人看到上瘾的坏处,妨碍了生产力,妨碍了健康,妨碍了圆满关系等等。我们需要激活三大人类核心需求之一即:感觉能支配自己生活的需求(自主);和家人及朋友构建稳固社会关系的需求(关联);在应对外部环境感到有效的需求(学习新技能、克服挑战之类)。然后就是改变习惯,重新构建新的行为。这里不得不提环境的重要性,千万不可指望自己的意志力,作者毫不客气的表示使用意志力的人就好比明知道饼干好吃想吃但拒绝它,迟早会失败的。而好的环境就是让你处在一个远离饼干的环境中。在一个远离上瘾源的环境中,我们尝试着用好的习惯替代自己原先坏习惯。习惯是由线索(促成的因素)、惯例(行为)、奖励(大脑重复得到的回报)构成的,克服不良习惯或上瘾就是改变惯例的同时保留线索和奖励,即用分心的事情来改变原来行为。在此基础上要加速新习惯的养成(平均需要66天)。最后就是借助负面反馈的力量,即用小小的惩戒来让助力自己重塑习惯。因为人的大脑天生对负面的敏感度高于正面的积极的事情。

行为上瘾最高级的模式大概就是驾驭之了。通过一些小游戏、小设计,让人们上瘾,沉溺于一些公益事情或者对自己有益的事情上去。这样不仅提高了人们工作学习效率,有时候还可以减少疼痛与心理创伤。当然这需要极高的驾驭能力,否则反而会被吞噬。

技术本身并没有错,它为我们提供了更加便捷、丰富的生活。但是否让技术变得上瘾就需要开发者与我们使用者共同努力了。

一 、上瘾模型简介

能撩动了用户情感的产品,就能占据了用户的心智 。而网易云音乐这款产品正恰好做到了这一点。

当我们心情烦躁的时候,会习惯性打开音乐软件听歌,伤心的时候会听歌,难过的时候也会。 习惯往往是被日复一日的生活逐渐打磨而成,但是习惯形成过程背后的联动效应却是始于某个触发。Nir Eyal提出的上瘾模型(Hook Model)正好诠释了这一点,上瘾模型如下图所示:

上瘾模型

1. 触发:分为外部触发和内部触发

(1)外部触发 是产品设计者引导用户来使用产品,它可以是广告,也可以是 *** 作手册,也可以是APP推送的消息等。

外部触发的类型主要有4类,通过将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动:

付费型触发(做广告或通过搜索引擎做推广都是付费型触发);

回馈型触发(不需要开发者花钱,需要开发者在公关和媒体领域所花费的时间与精力);

人际型触发(朋友圈点赞、口碑传播);

自主型触发(新闻订阅,以驱动用户重复某种行为作为重点,让用户形成习惯)。

(2)内部触发 是用户心理产生的使用动机,内在情绪驱动自己去使用一款产品。

外部和内部触发都是产品设计者用来引发用户使用一款产品/服务的手段。

2. 行动

用户受到外部/内部触发后,具备了使用产品的动机和能力,采取某种行动。例如打开音乐软件听歌、点击生成年度歌单等。

3. 多变的酬赏

用户采取行动之后,产品往往会给用户多变的酬赏。这些酬赏往往具有不可预期性。例如生成年度歌单中的各种个性化标签、个性化推荐的音乐内容反馈等。

4. 投入

用户在获得酬赏后,在产品上进行越来越多的投入,产生下一次触发。用户会与产品产生更多的亲密接触,进而离不开它,促使下一轮正向循环。

二、有些产品为什么会让用户上瘾?

产品不只满足于功能,还要反映人性,它一定建基于深刻的艺术品位与心理学原理。

想让不经常发生的行为演变为习惯,产品设计者就必须让用户深切感受到它的用处,产品要么带来快乐,要么解除痛苦;并强化用户的使用频率。

用户在使用产品的过程中,完整经历了上面的4个过程:触发→ 行动→ 酬赏→ 投入,用户找到了自我价值或者身份的认同,能够充分表达自己的意见,就会对一款产品“上瘾”了。

上瘾模型将用户面临的问题与企业提供的应对策略衔接在一起,二者频繁互动,促成用户养成习惯。用户一旦对某种产品达成依赖,会给产品制造企业带来许多好处。

用户忠实依赖会促进企业给产品做进一步投资,更高的用户终身价值、更大的价格灵活性,更快速的增长和更显著的竞争优势,将共同为企业创造更客观的经济收益。

以“网易云音乐”为例,阐释一下这款产品是如何让我上钩的?

我使用音乐软件的时候,它是在某种场景下满足了我不同的需求。例如,在办公环境下,我想安静的工作,去掉工作室背景杂音,于是带上耳机,打开网易云音乐开始播放我的歌单,并逐渐形成工作的心流模式。

在这个场景下,网易云音乐 做了什么呢?

1. 外部触发

我在手机上收到了“网易云”APP推送的消息,正好是我最近关注人的新动态。它吸引并潜移默化的提示我,要点APP进去看一看,听一听。这是一种典型的外部自主型触发方式,它直接告诉用户,下一步该怎么做。

2. 内部触发

回到工作的场景中,因为感到了烦躁或者工作压力导致的焦虑,或者为了静静心,专注的做事( 潜伏于内心的一种渴求,得不到满足,不适感就会出现。让我们养成某种习惯的产品正好可以缓解这种不适感 ),于是打开音乐听一听。

在这个过程中,音乐产品形成了用户内部触发,我的内在情绪调动了我去打开音乐。情绪在形成内部触发的时候至关重要; 尤其是负面情绪(厌倦、孤独、沮丧、困惑、游离不定等),它是一种威力强大的内部触发,能给我们的日常生活带来极大的影响。

情绪常常会让我们体验到轻微的痛苦或愤怒,并使我们几乎在一瞬间就不自觉地采取行动来打压这种情绪。例如,我感到压力或者需要静一静的时候,会不知觉的打开音乐。

这恰恰也说明了,一旦用户被产品钩住,那么用户不一定只在清晰明确的行动召唤下才会想到这个产品。相反,情绪引发的自动反应会引导我们做出特定的举动,这些情绪紧密相关的产品慰藉用户的效果立竿见影。

习惯养成类产品会在用户的大脑中建立一种联结,使我们一旦感觉到痛痒就会形成内部触发,让我们想要使用这个产品。例如,每当我感到心烦意乱的时候,就会想着听音乐静一静。

3. 采取行动

当我打开音乐APP的时候,说明我采取了行动。采取行动的前置条件,除了促使人们付诸行动的“产品触发”外;根据“ 福格行为模型:B(行为)=M(动机)A(能力)T(触发) ”,“采取行动”还需要用户具备能力和动机。

“动机”是采取行动时拥有的热情,它通常有三组核心动机,分别是:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。 所有人的行动都要受到这三组核心动机的影响,每一组的两个要素就像杠杆的2端,其上下摆动的幅度,会导致人们做出某种举动的可能性相应地增加或减少。

当我追求快乐的时候,我会点开音乐软件,或者希望看到我的音乐评论获得点赞或认同的时候,也会点击它。

我们可以理解“能力”为最简化 *** 作路径的使用产品。在有了动机和触发后,用户有没有能力轻松自如地使用这个产品?

例如,当网络正常时,手机收到了APP推送消息来了,刚好我看到了这个消息,点击消息,自动进入音乐软件,播放最新推动给我的歌曲。在这个过程中,用户只需一键点击推送信息,就能获得访问目标。

4. 多变酬赏

上瘾模型的第三阶段是多变的酬赏,它能够满足用户需求,激发使用欲。 它驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。大脑会因为渴望而形成的紧张感会促使我们重复某个动作,网易云音乐在这一点做得很出色,它很好的把握了多变酬赏的3种形式:

(1)社交酬赏:人们从产品中通过与他人互动而获得的人际奖励或来自他人的认同。

网易云音乐的社区运营是它的特色和亮点,在这里大家能够表达对歌曲的评论,有了展现自我的空间,并能够获得社交酬赏,通过评论互动、点赞,获得来自他人的认同。

这样更能激发用户自主使用这款音乐产品,因为用户感觉到,自己不只是在听音乐,更是在借助音乐表达自我,释放自我的情绪。对社交酬赏的渴望,为自己关注的社区做出贡献而获得满足感。

(2)猎物酬赏:人们从产品中获得的具体资源或信息。

用户通过音乐软件,获得个性化推荐的音乐,更快途径找到自己喜欢的歌曲。这就是一种猎物酬赏。

(3)自我酬赏:人们从产品中体验到个体愉悦感的渴望,例如 *** 控感、成就感、胜任感和终结感。

用户对自我酬赏源自“内部动机”,听到喜欢的歌曲能够在产品中体验到了愉悦感;收藏整理形成歌单,歌单获得大家的喜爱,用户能够体验到成就感。

在2020年年度歌单总结中,显示出当前用户的独特音乐喜爱偏好,能让用户获得认可感,优越感。这些都是网易云音乐给用户提供的“自我酬赏”。让用户在不知不觉中,体验到个体愉悦感。

5. 我的投入

网易云音乐这款产品让用户产生了心理联想并采取行动,也需要用户对产品有所投入。多变的酬赏在吸引用户的同时,必须满足他们的使用需求。那些能秒杀用户的产品或服务包含的酬赏往往不止一种。想要对用户的行为习惯产生影响,须让产品处于对方的可控范围内,须让他们心甘情愿地使用,而不是被迫为之。

一款产品如何才能让用户不断接受,直至将使用该产品变成自己的一种习惯呢?答案是点滴投入和存储价值。

点滴投入 :是用户投入阶段要求用户进行一些小小的投入,鼓励用户向系统投入一些有价值的东西,以增加他们使用产品的可能性和完成上瘾模型的可能性。例如,用户在音乐圈子或社区写评论,创建歌单,收藏歌单等等,都是点点滴滴的投入。我会按照自己的喜好,将收藏的歌曲分类,形成不同的歌单。

存储价值: 是指用户向产品投入的存储价值形式多样,可增加用户今后再次使用该产品的可能性。例如,用户会收藏喜爱的歌曲。系统根据用户喜好,做每日个性化推荐等。这是一种数据偏好的价值存储,它轻易不会被别的音乐软件取代。

产品交互设计引导用户进行投入,背后有一个隐藏的心理设计是:“宜家效应”,即用户对产品的投入会令用户形成偏好 ,因为我们往往高估自己的劳动成果,尽力和自己过去的行为保持一致,避免认知失调。很多企业会利用用户的投入给自己的产品赋予更高的价值,其原因仅仅是用户曾为产品付出过努力,对产品投入了自己的劳动(歌曲点赞、音乐收藏、社区评论等)。

6. 下一轮上瘾循环

习惯养成类产品会创建一种和内部触发想关的心理联想。但要形成习惯,用户必须首先经历上瘾模型的多次循环。因此,必须利用外部触发因素将用户再次拉回来,开始另外一个循环。当我们多次对一款产品进行点滴投入和价值存储后,会有意无意的去使用它,进入下一轮的上瘾循环。

例如,当我想听自己收藏的歌曲时,我会再次进入这款音乐APP;当我面对未知的酬赏,不知道今天它会给我推送什么歌曲时,我也会因为好奇心驱使。再次进入这款APP。

三、年度歌单为什么在朋友圈刷屏?

在上面我们了解了“上瘾模型”4个阶段后,我们现在再来看一看,为什么网易云音乐推送的年度歌单会在朋友圈刷屏。表面上看,“遇见时光里的自己”这是一个产品营销和客户酬赏活动。从“上瘾模型”看:

外部触发 :APP推送年度歌单消息(回馈型触发),朋友圈传播(人际型触发)。

内部触发 :用户内心好奇心驱使,自己的年度报告是什么样?

行动: 用户点击进入,生成自己的年度听歌报告。我在2020年使用了网易云音乐(完成多次“触发→ 行动→ 酬赏→ 投入”循环)。

多变的酬赏: 此外,它为我生成了一个年度歌单(外部触发),用我存储的价值数据(系统会显示我一共听了199小时、1082首歌曲、单曲循环最多的歌曲38次、年度最爱歌手XX),提示我的喜好音乐,让我获自己的猎物酬赏。这一年耳朵带我去远行,展示过去“全球国家”。生成2020年度听歌报告(年度形象),给用户打个性化标签#做自己#,#相当高级#,#流行收割机#等产品设计,让用户感受到满足感、成就感。

投入: 在年度报告生成之前,它提示用户形象生成,引导用户投入自己偏好数据,形成用户价值存储的同时,生成用户画像。同时,它支持用户分享在APP内(云音乐动态、私信、复制链接)和APP外(微信朋友圈、微信好友、QQ空间、QQ好友、微博)上分析年度听歌报告, 满足了用户展示自我、表达自我的社交需求。触发了用户下一轮循环。

四、让我们养成使用习惯的底层产品逻辑是什么?

本文介绍了上瘾模型的4个阶段,这也是让我们养成使用习惯的4大底层产品逻辑:内外部触发提醒人们采取下一步行动,行动是人们在期待酬赏时的直接反应,利用多变的酬赏激发用户使用欲和通过用户对产品的投入培养回头客。

本文以“网易云音乐”的年度歌单活动为例,分析其上瘾模型,它为什么能够通过连续的商业循环,让用户成为回头客,进而实现循环消费的终极目标,而不是依赖高昂的广告投入或泛滥粗暴的信息传播。

本文中的观点保持中立,不涉及上瘾模型与道德 *** 控评价;仅分享个人经验与感悟,如有不妥之处,欢迎指正。

创业这件事,上瘾

现在互联网行业的成本越来越大,基础互联网发展空间将越来越小,现在是‘双创’时代,创客们需要各种更多的支持、服务,市场空间大、行业前景广阔。

“2013年5月份到现在,3年多不到4年的时间,从一个没有注册资金的工作室,到现在我们的公司已步入正轨。”山西泓哲轩的“老板”李皆宁颇有成就感地介绍:“现在已经有风投公司看上我们,并且已经投资了。”

在创业行当里摸爬滚打了多年,看上去“孔武有力”的李皆宁,更有几分文质彬彬,讲起自己的创业经历有辛酸、也有甘甜,痛并快乐着。

“摔打”出的硬汉

“我向家里借两万块钱,爸妈只给了2000元。”回忆起当时创业的境况,李皆宁说道,“还是要做自己喜欢的事,2013年我创办了工作室泓哲轩,当时只有两个人和三台电脑。”

然而过程并不像“三言两语”说得这么简单。当时,大学毕业的李皆宁本可以去国企工作,抱上稳定的“铁饭碗”。但一向“不安分”的他,硬是“扛”过了父母的极力反对,坚持自己创业的初心。

“创业以后,你会发现这个特别上瘾,上瘾到什么程度?”李皆宁回忆自己创业之初,“每天的工作,都是从早上8点到公司干到晚上11点回家,星期一到星期天,特别辛苦,却又特别有盼头。”

李皆宁开始做的是山西农特产品的电商销售,每天起早贪黑,没有休息日,什么事都自己亲自动手。“当时业务得自己跑,策划设计得自己抓,产品都得自己上手。早上起来8点钟就很亢奋地到公司了,晚上最后一个去锁大门,不光我们公司的门,最后楼道的门都是我们锁。”

总以为只要肯付出辛苦,就会有好的收获,但结果却恰恰相反:创业初期并不顺利,业绩也不好。这些让李皆宁很受伤,但没让他放弃最初的梦想。“仔细琢磨,买东西还得围着顾客转。”李皆宁颇为得意地介绍自己的小点子,“核桃仁好吃但皮难剥,我琢磨了个‘手摔核桃’小米不好拿,想起以前部队战士们背的粮食袋,开发了‘褡裢小米’想吃碗托,有了‘荞麦薄膜’,一撕自动裂开。”

而这样一个个朴实无华的小创意,让他创业之初的窘境得以迅速扭转,业绩一路攀升,此时工作室也变成了公司。

但李皆宁并没有满足于此,2016年,他创立运营了一家省级众创空间,注册资金2000万元。也是在2016年,不仅李皆宁的企业挂牌山西青创板,他还推荐自己空间内的5家企业成功挂牌,这是一次共享共赢,更是一次模式印证。

“这样的空间理念源于一年多的团组织帮扶,无论创业创新大赛还是青创板挂牌,这是一股推动我们前进的力量。”李皆宁说,“以创客身份做众创空间动力也是来自于此,自己是一个服务创客的创客。”

近4年的摔摔打打,李皆宁已经成为创客圈的资深人士了,更享有“硬汉”的美誉。“一路走来,感觉到创业的确艰难,但过程值得去享受。”回望过去,李皆宁颇为感慨,“我们能发展到这一步,自身努力重要,更得益于政府营造的‘双创’大环境,特别是参加创业大赛专家评委提出的建议,给创业初期的我提供了极大帮助。”

兴趣驱动追逐梦想

“在前期技术积累的基础上,2016年后半年我们开发了一款新产品,它是一种固定翼无人机,这种无人机不受起飞和降落场地限制。”龙翔科技的李翔饶有兴致地介绍新产品的'技术含量,“回收时可以从天上直接飞下来,不需要用降落伞或者是跑道,靠这个尾翼来控制垂直降落,这是我们的一个创新。”

李翔,一身休闲服、戴着一副宽边黑眼镜,红扑扑的脸上略显稚气,更有几分坚定。如果不经深入了解,很难看出这个90后的青年,已经是一家资产过千万的企业创始人。

1991年出生的李翔,小学时参加了学校的科技兴趣班,就迷恋上了飞行器制作报考大学毅然选择了中北大学的飞行器设计与工程专业,一直在追逐梦想的路上前行。

“大三时我就有了创办公司的想法,因为民用无人机市场现在才刚刚起步,应用领域非常广泛。”李翔谈到了自己的创业初衷:“更主要的是自己对这方面有兴趣,也是兴趣驱动我一路走下来。”

2014年,李翔创立了龙翔无人机公司,开始的业务只是以无人机为主的影视服务,这与李翔的创业初衷有着很大的偏差。“入了行才发现,只是简单地提供技术含量偏低的服务,解决温饱是没有问题的,但想更上一个台阶就难了。”李翔坦言:“必须得掌握核心技术,有主打品牌,才能在将来的市场竞争中占有一席之地。”

后来,参加了团省委组织的创业大赛,听到了很多专家的意见、建议。李翔一步一步梳理自己的项目,目标也渐渐清晰:从原来的以服务为主打,转向了科研和技术类为主打、辅之以服务。他一步一步微调公司的未来发展方向,人员也进行了大幅调整,重视自主研发,小步疾走地进行转型。“我们的一个理念就是,产品一定要是客户点头的。”李翔说,“客户给提具体要求,我们来给他实现要求,而不是开发一款产品再推荐给客户。”

经过一年的发展,李翔的业务已经拓展到政府公共服务、农业大数据采集、合作建实验室、创立无人机维修班等方面。

2016年,山西设立青年创业板,李翔的公司挂牌山西青创板,并成功签署3000万元融资协议,让龙翔科技获得“资本+空间”,使公司发展有了质的飞跃。

“山西青创板打造的创业和资本交汇点,为青年创客提供了精准的资本联通对接服务。”共青团山西省委负责青年“双创”的城市青年工作部部长王爱民谈及青创板时说,“创业大赛也为全省众创空间打开项目孵化的通道,从推选项目参赛、到专业指导梳理模式,把创客们扶稳走好。”

“现在已经开始自主设计研发新型无人机,现在正在申请国家专利,不久就会面向市场。”李翔畅想未来,“我们的业务已经拓展到新疆,而且还要抓住‘一带一路’的发展,争取把业务做到西亚。”

挫折中磨砺的“蛋汤总裁”

“缺乏管理经验,产品的收益预判不准,公司赔钱,为了偿还40万元的债务,我把北京三环边上的房子都卖了,补发了工人的工资。”青创众帮的王峰飞回忆自己创业的酸苦,“要是留到现在已经值1000多万,要说不可惜是假的,但不后悔。”

也正是王峰飞卖房还债、发工资的举动,感动了那些追随他一起创业的“战友”,不离不弃地跟着他一起继续创业之旅。

王峰飞被大家戏称为“蛋汤总裁”,谈及得名原因,他笑呵呵地说,“我学历不高,16岁就一个人闯荡北京,在一家互联网公司打工,离人民大学不远。当时工资低,为了省吃俭用,就经常去人民大学的食堂蹭免费的蛋汤,我是这么个‘蛋汤总裁’。”

王峰飞年纪不大,但创业的经历可不少,属于创业圈子里的“老江湖”了。在北京打拼的日子里,王峰飞意识到,知识匮乏是自己的一大短板。为此他刻苦钻研基础互联网,翻阅了大量相关书籍,可以说那段时间是他成长最快的一个阶段。

“那时是我最低谷的时期,但好在公司的伙伴们没有抛弃我,他们又给了我信心。”王峰飞说,“我又开始学习,这回把面扩大,管理学、营销学、市场、产品什么书我都看。”

经过几年的发展,公司业绩逐步好转,到2014年,王峰飞做出了一个大胆而又难以让人理解的决定:公司将关闭所有传统互联网业务,向创业服务的运营商转型。

“我认为,现在互联网行业的成本越来越大,基础互联网发展空间将越来越小,现在是‘双创’时代,创客们需要各种更多的支持、服务,市场空间大、行业前景广阔。”王峰飞自信地说,“过去做的是生意,现在做的是事业。”


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