如何利用顾客心理做营销?

如何利用顾客心理做营销?,第1张

在这里,我们来说说在顾客之间,常见的三种心理,它们分别是 从众心理、虚荣心理和爱占便宜心理 ,虽然顾客的内心有如变幻莫测的天气一样,但仍有规律可循,提前掌握了这三种常见的心理,便为我们打开了通往顾客内心的通道,使我们可以采取相对应的策略将商品销售给顾客。

好,那么我们先来说说从众心理,美国 社会 心理学家所罗门·阿希曾经做过一个著名的实验,他让一位被测者与另外五人坐在一起,除了这个被测者,其他都是阿希的助手,阿希拿了两张卡片,一张只画了一条线段,另一张画了三条线段,阿希要求他们来判断三条线段中,哪一条和另一张卡片中的线段一样长,正常情况下,这是一个再简单不过的问题了。

阿希要求每个人轮流的大声说出自己的判断,在之前几组实验中,每个人都说出了同样正确的回答,但在后来几组实验中,助手们故意说出错误答案,这个时候真正的被测者开始迷惑了,是按照心中所想说出答案,还是说出和他们一样的答案呢?

这个实验一共做了18次,共18名被测者,得到的实验结果是76%的被测者至少做出了一次从众的判断,也就是说76%的被测者在自己明知正确答案的情况下,依然随着其他人给出了错误的答案,而在正常情况下,人们判断错误的概率还不到1%。

这个实验说明,当一个人受到了外界人群行为的影响,便会随波逐流,做出同大多数人一样的选择,这种从众心理是个体间普遍存在的心理现象。

对于顾客来说,他们也具有这种从众心理,当顾客在购买东西时,无法根据自身经验,以及自身所具有的知识来辨别商品质量及功用的好坏时,便会参考大多数人的意见,好像大家公认的就是好的一样,就算购买的商品不如心意,也会安慰自己,毕竟大多数人都在购买,差不到哪去。

因为顾客存在这一心理,便会给销售人员带来很大的方便,销售人员可以采取一些方式吸引顾客围观,制造热闹气氛,顾客流量多了,自己便会有更多的机会。这种销售方式最常见到的地方就是在商业街,众多商家以抽奖和表演节目为噱头,实则销售商品,事实上,这种销售方式也的确有很大的效果。

我们要知道,利用从众心理来进行销售其实只是一种手段,最重要的还是质量要过硬,商家不能为了提高成交额而欺骗顾客。

接下来咱们再来说说第二种心理,虚荣心理。美国心理学家罗森塔尔和雅各布森曾经做过这样一个实验,他们来到一所小学,并挑选了部分学生,罗森塔尔以赞赏的口吻将这份名单给了校长和相关老师,其实这份名单是随机抽选出来的,8个月后,当罗森塔尔和助手们给学校里面的学生进行复试时,发现被挑选的学生成绩进步非常大,而且性格活泼开朗,求知欲旺盛,更乐于同别人打交道。关于这一实验所产生的效应被称为“罗森塔尔效应”,也叫做“皮格马利翁效应”。

这个实验告诉我们,赞美具有改变他人行为的力量,当一个人获得赞美,他就会身心愉悦,自我认同,充满荣誉感,而为了达到别人对自己的期待,不让他人失望,他便会更加努力,积极向上。

对于顾客,也可以巧妙的利用这种赞美,几乎每一个人内心都有一颗虚荣的种子,对于顾客,特别是虚荣心很强的顾客,赞美有的时候甚至比商品本身具有更大的价值。

然而在销售时,我们要注意,赞美不能无中生有,必须要有事实依据,更不能见到什么都赞美,过度的赞美不仅使赞美变的廉价,也会使顾客反感,所以赞美要恰到好处,以满足顾客的虚荣心,这样销售量自然会得到提升。

最后再来说一下爱占便宜的心理,爱占便宜的心理是普遍存在的,无论你是贫穷还是富贵,人们都喜欢物美价廉的商品,都喜欢用最少的金钱来获取最大的价值,我们要做的不是真的使商品过于便宜,毕竟成本是固定的,而是要使顾客感觉他占了便宜,让顾客感觉自己获得的价值大于或者等于商品实际的价格。

我们常见的送赠品、打折、优惠券的活动,便是利用顾客爱占便宜的心理来进行销售的手段。

关于赠品,咱们拿买手机来举个例子,现在往往是买一部手机,会赠送你一堆东西,什么蓝牙耳机啊,蓝牙音箱啊,自拍杆啊,充电宝啊,等等,会让你有一种极大的满足感,本来心里想着就是买一部手机的,可是没有想到会收获这么多意想不到的赠品。而打折和优惠券都会让人感觉自己很占便宜,用低于商品实际价格的钱购买了商品。这些都是利用顾客爱占便宜的心理进行销售的一种手段。

然而这些看着便宜的商品并没有真正的便宜,他只是让顾客感觉到占便宜了,中国有句俗语,叫做“羊毛出在羊身上。”意思是虽然表面上得到了一些好处,实际上这些好处已经附加在了自己付出的代价里面。 所以作为顾客,还是应该警惕这些销售手段给自己制造出占便宜的幻象。而作为销售员,虽然可以利用顾客的这种爱占便宜的心理进行销售商品,但是最主要的还是要保证自己商品的质量经得住顾客的考验。

生意人除了要有商品之外,还要 好好的把握住消费者的心理 去把自己的商品推销出去。这是销售人员的基本技能,同样,要想真正的把产品推销出去,仅靠过硬的产品还是不够的。“酒香不怕巷子深”在如今这个 社会 ,似乎变得不那么容易实现了。那么,作为当代的销售人员,该如何把握住顾客的心理去把产品好好的推销出去呢?

其实,在推销过程中,首先应该做到的一点就是 研究客户真正需要什么 ,从而以客户的需要为出发点,更加能够获得客户青睐,若不从客户角度出发,不理解客户需要,纵然吹的天花乱坠也难以让顾客接受。我们必须让客户真正地感觉到我们是在为他服务,而不是从他口袋里掏钱,这样就会降低客户对你的心理防线,并潜意识地接受你。

要根据客户的特点作好相应的准备工作。当然计划不是固定的,随着环境和条件的变化要随时做出调整。

推销不是一次完成的,往往需要和客户进行多次沟通,在沟通中,有的推销会失败,有的会成功。因此要合理取舍,有的可以放弃,有的应该继续努力,有的是 短期客户 ,有的虽然暂时不成功,但只要搞好关系,从长远看有成功的希望,也不能放弃。

其实说到底销售要利用别人的力量,单靠个人的力量毕竟是有限的,纵然能取得成功,也是有限的成功。

希望我的回答对你有帮助。

想要制定出好的营销策略,了解消费者的心理是非常重要的,因为它能为市场营销策略提供一定的参考,对于同一品牌,消费者的认知度不一样,购买的消费行为也不同。所以贵阳网络营销老渔哥提示想要做好网络营销,消费了解不同阶段应采取不同的营销策略。

一、品牌认知阶段

同类产品琳琅满目,怎样才能让消费者从众多产品中选择你的产品?这需要提高你产品的认知度,也就是让网购者对你的产品从不知道到知道的过程,要实现这一个过程,最有利的工具就是网络广告,其普及面广,曝光率高。当然你也可以通过其他方式,如软文、博客、微博等方式让客户认知你的品牌,但效果会很慢,所以最好加深消费者记忆的方式就是投入广告。

二、赢得客户信任度阶段

客户知道你的品牌,不一定就会购买,要使客户真正做出购买行为还要看对你的品牌是否有一定的信任度,这是做出购买行为的决定因素,通常客户需要通过以下三个渠道来了解某一品牌情况:

1、通过网络查看相关信息,如果得到的是品牌的好评或是企业的积极信息,购买的可能性较大,反之亦然。

2、打电话与品牌服务人员进行沟通,如果在沟通中能让客户感到满意、放心,往往能决定他最终是否购买。

3、向周围的人咨询,了解企业的服务质量怎么样,如果好评较多,则成交的可能性较大,若有被骗的感觉,往往很难成交。

三、选购决策阶段

客户很认可你的品牌,对企业的影响也不错,但最终却没有成交,往往是价格因素的影响。当客户认为你的品牌值得信任后,他还要考虑该品牌产品的价格是否在他的承受范围之内。

再有就是看与自己品牌相对等的竞争品牌的价格。贵阳网络营销老渔哥提示如在定价方面稍占优势,则很容易让客户做出购买的决定,如定价高处竞争品牌,则应通过促销策略来变相突出价格的优势。

四、购买后的体验阶段

不要以为客户交了钱,完成了交易就万事大吉了,要知道售后服务是让客户决定再次购买你的产品者为你的产品打出好评的重要因素之一。销售完成后,还应该进行回访,了解客户对产品的满意程度,以及帮助客户解决一些疑问,这样才能留住客户。

1价格区间。如果要获取很好的营销效果,你要通过打折的方式来销售一些成本不高的货物,这个价格最好不要超过百元。因为这个价格区间是很多顾客都可以接受的,这也是一个顾客认可的价格区间。

2

赠品策略。你可以在销售货物的时候进行一个赠品的策略,通过这个策略来让顾客感受到实惠与诱惑。让顾客无法抗拒这样一个消费的冲动。至少,你也让众多的顾客了解到了这样的一种信息,为自己的商品做出了最重要的广告。

3

货架。因为你以便宜货的形象出现,你的货架就不能太高档,用一些最普通的货架来展示,这样的货物更容易取得顾客的信任,这样的货物更容易引起对于价格敏感的顾客的动心。

4

衬托。你要重点推销一些打折的货物,你就必须用另外一些昂贵的货物来进行一个衬托,让货物的性价比体现出来,这种衬托就在同一个店内,这些贵的货物的展示不是为了销售,这是为了让打折的货物更好的销售出去。

5

店面宣传。通过漫天标语的形式来展示疯狂打折的效果,你甚至还可以搞几个就在店面里面进行装修,从而让这种为了装修而进行的打折变得真实可信。这也是一种很有用的宣传手段。

6

真假结合。你可以先进行一段时间的真打折,再进行真假混合打折,让这部份已经养成消费低价货物习惯的顾客也购买并不是那么太便宜的货物,或者让他们在买多的过程中继续享受到实惠。

做生意,其实就是一个恋爱的过程,让用户找到你,了解你,爱上你。有些人说这明显是站着说话不腰疼,实际上执行起来可要复杂多了。而这个过程中的关键点就是用户,只要与用户心理相关的,那么就会影响到他们的购买决策。而作为卖方的你,就应该了解消费者心里面在想些什么。本文分析了消费者在消费时的十种不同心理。

国人有句俗语:给别人面子就是给自己面子。对于在淘|宝的店铺也好,还是独立的网站也好你的面子在哪里?就是在于你的店铺的整体布局、整体风格,是不是能够跟你的整体形象搭配(显赫的抬头)、内容(穿着名牌)、服务(交际礼仪),这些都是的你面子,所以你要把这些做到位。

首先分析一下消费者形态,才能做到应对的交际礼仪。根据日常销售的一些观察,顾客购买一款产品会有以下几种角色的出现

1、倡导者: 产品购买的发起者,他的面子就是我推荐的,肯定是好的,怎么才能引起别人去推荐你的产品,这是一种情况

2、决策者: 就是当家,男当家还是女当家?亦或者家长当家还是自己当家?这些都是在咨询过程中都可以发现的,男女面子家长面子自己的面子都需要顾及到。

3、影响者: 就是经常发难、经常抱怨的人,尽量把影响者的影响降到最低,企业主动去影响他。

4、使用者: 会针对各种疑虑、不懂的细项,提出问题的人。

5、追随者: 就是看到别人买过之后,自己才会买会用,而且还会说很好的人。

因为国人对面子尤为重视,面子功夫做到了商品也就卖出一半了。

中国人喜欢热闹,在网上的气氛怎么烘托,就是以数字说明,这样才能到达从众的目的。比如淘宝商城为什么每家店都要做爆款,就是要引起顾客的从众心理。

什么是权威?国字号、有认证、国外授权、媒体专家提到的。

先是权威鉴定,权威不权威,肯定往下看,那就是机会。比如一个简简单单的刮痧板会有五种认证,仅仅是检测性质的认证,还可以更多:比如专家说、明星说、知名人物实例之类的。

记住,占便宜心理并把东西卖的价格低廉的意思。而是说把10元的东西包装秤价值100元的,再给他减掉50,让他感觉享受了五折的优惠。这就有人会提问,难道消费者没估价能力?

通过额外附加卖点,产品就是你独有的,就没有可比性,价格也不是透明的了。提炼产品卖家比如以下几个方面:

1、产品本身;

2、公司实力;

3、制作工艺;

4、消费者;

5、报纸媒体报道;

6、相关的认证;

7、跟传统相关 历史 、文化。

产品卖点的挖掘,再怎么没有附加值,炒作也是在增加附加值。

这个心理不好把握,或者叫后悔心理,买过之后感觉不值怎么办?主要靠增值服务。在做产品的时候要有针对性,特别是销量比较好的单品(包退包换)。还有,规定一个时段内,销完就没有了。运用的再好一些的话,可以根据数据制定活动。

第六:价位心理

也就是定价的艺术了。要注意“以中间线为基准线”,上可升下可降。上升价格要突出一份价钱一分货好货不便宜,下降要突出物美价廉价格下降品质没有下降,服务依然有保障。

在产品同质化的情况下,其附加值的确是销售的重点。对于消费者而言,在看重产品的同时,更注重它的附加值。就目前而言,附加值除了带给客户的名誉、荣耀、自信外,更多的就是售后服务。

把让顾客炫耀的资本罗列出来,你炫耀的资本也就是顾客炫耀的资本,顾客不知道炫耀的点在哪里,你就要教给顾客。

我们都是普通人,都有想成为明星的梦想,你需要把他的潜质激发出来。怎么让人消费了还成为其他人关注的焦点?两个字:分享。这一块网站先行一步的就是凡客了,重点可以关注下凡客达人。

所谓的攀比心理,其实就是跟身边的人比较,拿在你们卖产品的同时就要有一种攀比心里,我家的就是比他家的贵,但是我家的贵的就是好。或者是说我家便宜不假就是性价比高,贵有贵的道理,便宜又有便宜的益处。

每个人都很懒,电子商务的尤为重要,所以说对于电子商务购买要简单支付要简单,退货要简单,所以这才有了货到|付款,衣服可以试穿,不合身直接退货免费退换等等。

顾客思维也就是顾客的痛点,你能发觉,机会到了

笔者最近在负责公司游戏化用户增长策略体系的搭建,涉及多条业务线,包括前端,服务后台,内容管理平台,第三方开发开放平台以及api接口的相应规划工作。

同时,涉及的角色包括用户端、平台端、游戏开发者端、(第三方)运营端、广告主端以及公司服务组件的对接人等。

从一个对游戏完全一窍不通的人,到可以参与设计与规划游戏相关的业务平台与产品,这中间我花费了大量时间对游戏产品的底层逻辑进行学习;调研了市场上很多的热门游戏并对不同模块进行拆解,体验了很多的案例,也看了很多相关的书籍。

其中《游戏改变世界》,这本强烈推荐。

游戏能够让人如此沉迷,一定有它自身独特的设计与魅力 。

游戏满足了现实世界无法满足的真实人类需求,带来了现实世界提供不了的奖励,它们以现实世界做不到的方式教育我们、鼓励我们、打动我们;以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起。

我们很“饥渴”,游戏填饱了我们,对更满意工作的饥渴,对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴。

不难看出,上述对游戏对人的价值的表述中,无一不在影响并撼动,甚至控制人的心理。

它洞察并满足了人的需求与欲望,抓住了人的痛点与弱点,激励了人的无力与挫败感。而游戏对人内心的影响与控制,真的毫无方法论吗?

除了八角行为分析法(详见我的上篇文章: http://www.woshipm.com/operate/1305575.html ),还有其他的成型的方法论吗?除了应用在游戏原有体系内本身,还可以应用到游戏化用户增长相关的策略及领域上吗?

本文的写作目的正是为了解答上面的这些问题,通过列举并介绍5种大众心理学理论,以及它在用户增长策略中的具体应用,以便让大家理解市场上经常见到的游戏化增长策略,它的底层逻辑以及用户需求的判断与利用技巧。

只有明白了底层逻辑与本质,才能在日常工作中游刃有余的应用于用户增长的相关策略中,万变不离其宗。

1. 理论定义

首因效应由美国心理学家洛钦斯首先提出的,也叫首次效应、优先效应或第一印象效应,指交往双方形成的第一次印象对今后交往关系的影响,也即是“先入为主”带来的效果。

虽然这些第一印象并非总是正确的,但却是最鲜明、最牢固的,并且决定着以后双方交往的进程。

如果一个人在初次见面时给人留下良好的印象,那么人们就愿意和他接近,彼此也能较快地取得相互了解,并会影响人们对他以后一系列行为和表现的解释。

反之,对于一个初次见面就引起对方反感的人,即使由于各种原因难以避免与之接触,人们也会对之很冷淡,在极端的情况下,甚至会在心理上和实际行为中与之产生对抗状态。

2. 理论解读

首因效应非常好理解。

通俗来讲:就是第一印象,先入为主。

逻辑上讲:虽然第一印象并非总是正确的,但却是最鲜明与牢固的。我们总是讲面试时要注意自己的仪态与表达,本质上就是首因效应的一种体现。“第一印象”,首因效应在我们的日常生活中应用非常广泛。

3. 应用案例

首因效应在游戏化用户增长策略中的应用主要分为以下几个方面:

(1)用画面吸引用户

一个H5页面或者营销活动,最先给用户第一印象冲击的就是画面。

创新的文案越来越难以打动用户,最直接的还是风格化明显的画面与交互设计。

以豆瓣的“我的精神角落”为主题,通过密室寻宝的形式,来表达豆瓣引导了无数用户的阅读和观影习惯,占据了很多人的精神一角。

在豆瓣上,看过的零零碎碎、五花八门、丰富多彩、千奇百怪,而想看的,还有更多未知和精彩,等着去探索和开启。设计上,有点蒙太奇的感觉,沃红土背景,一颗绿豆瓣张开是一个带血色的眼睛,寻找钥匙的密室,拟物化布置,错落自然。

(2)与成熟的IP合作

第一个案例的思路是在用户与产品接触的第一个环节,画面触达上做文章。

第二个案例的思路则是利用那些已经给用户带来良好第一印象的IP和产品,与现有产品做融合与联动。利用人们的兴趣迁移,“爱屋及乌”的心理,将其他产品的“首因”良好的嫁接到自己的产品品牌塑造与拉新上。

最好的案例是ofo与小黄人的品牌合作,小黄人标志性的形象与黄色为基调的ofo小黄车可谓天作之合。具体到H5页面的设计上,ofo团队也很花心思的做了一套至今仍让人津津乐道的H5页面的游戏,用户可以亲自参与到小黄车的制作过程,可以说将精美画面+成熟IP+参与感完美结合。

1. 理论定义

Skips threshold effect/Foot In The Door Effect 登门槛效应(Foot In The Door Effect)又称得寸进尺效应;是指一个人一旦接受了他人的一个微不足道的要求,为了避免认知上的不协调,或想给他人以前后一致的印象,就有可能接受更大的要求。

这种现象,犹如登门坎时要一级台阶一级台阶地登,这样能更容易更顺利地登上高处。

2. 理论解读

心理学家认为:在一般情况下,人们都不愿接受较高较难的要求,因为它费时费力又难以成功;相反,人们却乐于接受较小的、较易完成的要求,在实现了较小的要求后,人们才慢慢地接受较大的要求,这就是“登门坎效应”对人的影响。

通俗点讲,在人际交往中也是一样。

如果你答应了一个人的一个小要求,但之后他逐渐将要求升级,而你也逐渐的能够容忍他的过分需求。任何事情,只要开了一个口子,就有可能在以后的时间里完全破开。

3. 应用案例

登门槛在游戏化用户增长策略中的应用在于两方面:

设立初始门槛;

设计跨门槛梯度。

(1)设立初始门槛

这里举一个淘宝双11活动,组团PK赢能量的营销活动的例子。

双11期间,这个活动非常火爆,身边很多朋友沉迷其中;但其实也有很多人没有参与,他们没有参与主要在于对活动本身的抱怨:

为什么这个活动这么复杂,感觉玩不明白啊,就不能做个简单发券领奖的活动吗?

这其实就体现了设立初始门槛的作用。

目前营销类活动,或者目标应用于用户增长的活动,都在有逐渐提升活动玩法难度,拉长活动周期,多条线活动并行的趋势。当前的用户增长思路,追求的不再是简单的参与用户的人数增长,而在于“增长质量”与“增长效率”。

用户增长的核心是,产品目标用户的增长,而不是简单的数字增长。

如果某些用户在设定的初始门槛都无法跨越(这里指的是学习拼团PK赢能量的玩法),那之后的战队组队,频道页签到赢能量,以及其他新增任务,他们依然无法有效参与,无法为该活动创造价值,这也是对运营资源的浪费。

另外一方面,这些能够跨过初始门槛的用户,往往是能够为平台做出更大贡献与价值的用户,因为他们对活动有认知,同时也对荣耀与奖励更看重。

(2)设计跨门槛梯度

正如刚才讲到的,登门槛效应一方面是要建立初始门槛,另外一方面是要构建平滑,自然的门槛梯度。

就像人上台阶一样,如果有其中某个台阶过高或过低,人必然会摔跟头,应用到游戏化用户增长策略里也是一样。

我们通过设立初始门槛筛选出的这些“种子用户”,应该通过多个阶梯的设置最大化的发挥他们的价值。

正如下图所示:这些种子用户首先需要付出一点行动成本去参与活动,接着还需要关系成本去赢取能量,建立对能量的认知后,还要通过多种梯度逐渐上升的任务挖掘更多的用户价值。

门槛顶层的10%高度投入的种子用户,所能爆发的价值会远大于那些被初始门槛“淘汰”掉的用户的总和。

1. 理论定义

鸟笼效应是一个著名的心理现象,又称“鸟笼逻辑”,是人类难以摆脱的十大心理之一 ,其发现者是近代杰出的心理学家詹姆斯。

1907年,詹姆斯从哈佛大学退休,同时退休的还有他的好友物理学家卡尔森。

一天,两人打赌,詹姆斯说:“我一定会让你不久就养上一只鸟的。”卡尔森不以为然:“我不信!因为我从来就没有想过要养一只鸟。”没过几天,恰逢卡尔森生日,詹姆斯送上了礼物——一只精致的鸟笼。

卡尔森笑了:“我只当它是一件漂亮的工艺品。你就别费劲了。”从此以后,只要客人来访,看见书桌旁那只空荡荡的鸟笼,他们几乎都会无一例外地问:“教授,你养的鸟什么时候死了?”卡尔森只好一次次地向客人解释:“我从来就没有养过鸟。”然而,这种回答每每换来的却是客人困惑而有些不信任的目光。

无奈之下,卡尔森教授只好买了一只鸟,詹姆斯的“鸟笼效应”奏效了。实际上,在我们的身边,包括我们自己,很多时候先在自己的心里挂上一只笼子,然后再不由自主地朝其中填满一些什么东西。

“鸟笼效应”是一个很有意思的规律,人们会在偶然获得一件原本不需要的物品的基础上,继续添加更多与之相关而自己不需要的东西。

鸟笼效应:假如一个人买了一只空鸟笼放在家里,那么一段时间后,他一般会为了用这只笼子再买一只鸟回来养而不会把笼子丢掉,也就是这个人反而被笼子给异化掉了,成为笼子的俘虏。

2. 理论解读

原因是这样的:即使这个主人长期对着空鸟笼并不别扭,每次来访的客人都会很惊讶地问他这个空鸟笼是怎么回事情,或者把怪异的目光投向空鸟笼,每次如此。

终于他不愿意忍受每次都要进行解释的麻烦,丢掉鸟笼或者买只鸟回来相配。“鸟笼效应”也会造成人的一种心理上的压力,使其主动去买来一只鸟与笼子相配套。

根据这种心理应用的案例非常多,比如《征途》游戏中,官方会在任务中给用户发放一些宝箱,宝箱本身是免费的,但是开启宝箱的钥匙需要充值购买。

再比如爱奇艺、QQ视频、微信读书中给用户免费赠送的一个月体验卡,会员体验券等等。一旦用户选择接受,使用了一段时间后选择退订往往很麻烦,还不如选择继续选择服务。

3. 应用案例

首先我们先举一个大家耳熟能详的案例。

在王者荣耀的铭文抽奖中,第一次抽奖是免费的,几乎所有用户都会选择这次免费抽奖。但当第一次免费抽奖之后,用户获得了奖励,虚荣心和占便宜心理的驱动下,以及“再买5次,必出精品符文”文案的诱惑下,用户往往还会再次购买五次的选项。

这里的关键不在于单纯第一次抽奖免费的设计,而在于“再买5次,必出4-5级铭文”的文案设置。

因为用户在通过第一次免费抽奖之后,得到的结果可能有两种:用户得到了想要的奖励,或者没有得到想要的奖励。

如果用户得到了想要的奖励,看到了这句文案,因为尝到了甜头,人的贪婪的心理还会驱使用户去尝试买五次。

如果用户没有得到想要的奖励,人的虚荣心理会驱使用户去尝试买五次得到想要的奖励。游戏化增长的很多玩法,很多都是应用了闭环的思维。

腾讯大王卡的案例非常典型,是应用“鸟笼效应”最彻底的案例。

即使现在流量比较便宜,WiFi也比较普遍,但如果玩大型游戏或者通过邮件发送附件等场景,流量的壁垒依然存在。

腾讯系的产品有100款,无论你是不是腾讯产品的忠实用户,你也总会用到微信、王者荣耀等几款主流app。大王卡的意义在鸟笼效应里,就相当于这个“鸟笼”,以往你很喜欢玩王者荣耀、吃鸡,但是流量有限。

现在我给你一个可以无限玩的“鸟笼”,相当于给了你一个最优的选择去摆脱你流量不够用的借口。同样的,因为应用这个鸟笼,用户可能就不会选择其他竞品的app了。

1. 理论定义

你不妨试一下:一笔画个圆圈,在交接处有意留出一小段空白。回头再瞧一下这个圆吧,此刻你脑子里必定会闪现出要填补这段空白弧形的意念。

因为你总有一种出于未完成感的心态,竭力寻求终结途径,以获得心理上的满足。

有一位叫布鲁玛·紫格尼克的心理学家,她给128个孩子布置了一系列作业,她让孩子们完成一部份作业,另一部份则令其中途停顿,一小时后测试结果。

110个孩子对中途停顿的作业记忆犹新;紫格尼克的结论是: 人们对已完成的工作较为健忘,因为“完成欲”已经得到满足,而对未完成的工作则在脑海里萦绕不已。这就是所谓的“ 紫格尼克效应”。

2. 理论解读

紫格尼克效应”的心理机制是什么呢?

被誉为现代社会心理学之父的德国心理学家勒温认为: 人类有一种自然倾向去完成一个行为单位,如去解答一个谜语,学习一本书等,这就叫“心理张力”。研究还指出,任何人都企图满足自己的需要,完成动作 ;其中既有先天的需要(饥、渴等),也有半需要(迫切的趋向)。

在勒温看来:个人能动性的源泉是多元的,形形色色的。

相信很多人都有过这种感受,当某件重要的事情没有做完,心理总是悬着,做其他事也没精力。被唤起但未得到满足的心理需要产生一个张力系统,决定着个人行为的倾向、心理的基调和特点。

如果中断了满足需要的过程或解决某项任务的进程而产生了张力系统,就可以使一个人采取达到目标的行动。

勒温认为:没有完成的任务使得没有解决的张力系统永远存在,当任务完成之后,与之并存的张力系统也将随之消失。

由此可见:一个人的“心理张力”系统,是产生“紫格尼克效应”的心理机制。

3. 应用案例

无论是在游戏中,还是在微信中,类似小红点引导和提示用户重要信息的方式比比皆是,这也是紫格尼克记忆效应的最常见的应用,当你看到这些提醒信息或者小红点,就知道你遗漏了一些信息或者事情没有做,或者有新的内容还没有看。

这些小红点或者提醒信息具有醒目的提示,不但将重要信息标注了出来,让玩家有效的获得了资讯和信息,也起到了聚焦的作用,引起了人的注意力。

我们刚刚说到的都是app里的例子,那么在公众号或者其他渠道上,怎么活用这个小红点呢?

拼多多的公众号菜单栏的设计就是个很好的案例。

拼多多app是游戏化增长思维应用的最广泛,也是最好的产品。这次拿一个比较难发现的细节来讲下紫格尼克记忆效应的应用, 我们看一下“砍价免费拿”这个菜单栏,前面特殊加了一个红点。

这里的文字设计,就是为了迎合微信生态中用户对浅灰色按钮栏上面的红点的基础认知和行为惯性——有新内容,我要去点开看看。 可以说,这个案例向我们证明有时候不需要故意去制造紫格尼克记忆效应,也可以利用人们惯常习惯的已有认知去做。

另外,我们在各种营销活动中经常看见的集卡游戏,其实也是在在设计中运用该效应,起到诱导玩家收集全部卡片,持续参与活动的目的。

这些集卡活动或者集玩偶的活动中,部分卡片或者道具只能通过转发活动、充值,或者完成某种任务获得,或者只能通过抽奖等开箱子的形式获得。

有些时候这些营销类的集卡活动,并不是完全利用诱惑力的奖品来吸引用户,而是在应用人们的“完成欲”。 这种设计其实就是利用了紫格尼克效应所带来的未完成某件事的收集和完成欲望,来间接诱导玩家进行转发行为或完成某些任务的。

1. 理论定义

禀赋效应是指当个人一旦拥有某项物品,那么他对该物品价值的评价要比未拥有之前大大增加。

它是由Richard Thaler(1980)提出的。

这一现象可以用行为金融学中的“损失厌恶”理论来解释,该理论认为一定量的损失给人们带来的效用降低要多过相同的收益给人们带来的效用增加。

因此人们在决策过程中对利害的权衡是不均衡的,对“避害”的考虑远大于对“趋利”的考虑;出于对损失的畏惧,人们在出卖商品时往往索要过高的价格。

因为禀赋效应的关系,大多数人往往会对自己曾经拥有的东西赋予过高的价值,如果扔掉,就会觉得可惜。 此外由于沉没成本的缘故,扔掉自己辛苦积累多时的资源,甚至有时候,并不是积累了很多的资源,如果丢掉,同样也会导致人患得患失。

2. 理论解读

这个效应其实很好理解,也是很多市场营销战略对用户心理进行 *** 纵的关键策略。

人是有情感的动物,很容易对自己拥有的东西投入感情,随着时间的推移,无论从情感上还是时间上都容易产生很强的依赖感与边际成本。比如养了多年的宠物,珍藏的信件,玩了很长时间的游戏。

正是因为这些因素,当这个物品将要失去,或者用户决定抛弃掉它的时候,人们往往会产生风险逃避的意识,选择继续留下或者继续使用。这样的心理被大多数互联网产品应用在用户选择卸载或者不再使用时,制定相应的诱导用户留存的设计。

根据精心设计的挽留文案,以及直观数据的推送,利用人的禀赋效应让用户不再卸载产品,选择留存。

3. 应用案例

禀赋效应在实际工作中的应用主要分为两个方面: 前置禀赋效应和后置禀赋效应 。

前置禀赋效应指的是:当用户选择离开时,将用户在该平台所付出的所有沉没成本进行清算并通过直观的方式展示给用户,比如在知乎投入的回答数,在keep上学习的课程,在探探上结识的妹子等等。

通过这种方式让用户意识到之前自己投入的沉没成本数量,从而产生风险逃避意识进行留存。

后置禀赋效应指的是:在其他条件不变的情况下,为用户增加新的沉没成本或具有一定隐含价值的物品,让本来选择离开的用户不仅留存下来,甚至产生转化。用户对该介质之前并无感知也没有成本投入,是平台侧之后发给用户并引导用户建立感知的。

后置禀赋效应 :比如用户花99元买了一门线上课程,从购买那刻起,这99元就属于用户的沉没成本。

作为企业,如何对冲用户的沉没成本,让用户觉得物超所值,或让他觉得占了便宜,可能就可促销销量,同时也提高企业信任感。

比如,用户购买99元课程,赠送纸质讲义,且免费包邮;同时,学习过程中,辅以各种服务:课前提醒、课中交流、课后答疑、课后作业等;最后,再赠送免费的每日一练。

对企业而言,纸质讲义、学习服务、每日一练均属于对冲用户的99元沉没成本,既利于促销,又可提高用户对企业的信任感。

对用户而言,虽然花了99元购买课程,但还赠送这么多东西,肯定觉得物超所值,感觉自己是占了便宜的。

前置禀赋效应: 以拼多多的一分抽好礼为例,当用户在分享位置选择离开页面时,会有二次确认d窗以文案、颜色处理等形式鼓励用户继续停留在该页面,确认离开后返回活动页,再次离开该页面仍会有类似形式的二次d窗出现。

这个是简单的营销活动的禀赋效应的应用,用户付出的沉没成本是参与到活动中的流程 *** 作,当用户产生流失意识时,对流程 *** 作的成本进行提示——“还剩最后一步”,激发用户的“损失”意识,鼓励用户进行下一步的 *** 作。

同样的沉没成本还可以有很多,上面也提到过,无非是用户投入的 *** 作、时间、金钱、内容等等。

下面是笔者总结的根据用户沉没成本的不同分类,相对应的一些用以作为用户召回与留存提示的一些文案,方便大家做理解。

小结

做产品就是在做人心。

在产品运营初期希望尽快引起用户注意,会采用一些夸张的手段或者促销区吸引用户,但是一旦用户量级上升,核心的还是在于产品是否能够为用户提供匹配的服务,是否能够稳定持续,是否能够及时满足用户的延伸出的新需求。

游戏化的用户增长只是一种手段,帮助产品更好的与用户建立桥梁,更高效率的与用户互动,建立联系,更全面的将产品的功能展示给用户才是目的。只有在短时间内快速与种子用户建立连接与情感,一款产品才能在产品运营初期站稳脚跟,在竞品中建立优势。

而这,正是游戏化用户增长要做的事情。

科技应该承担社会责任, 产品本身也是如此。

如何在监管机制下保障用户的网络环境,维护用户的心理健康,是当下要做的事,在网络络环境的健康、用户心理需要的适应、产品盈利模式的合理合法之间维持平衡是互联网产品人要做的事。

通过心理学理论探究的游戏化用户增长方案是为了更好的满足用户的需求,而非利用用户的心理谋取私利,这是我们需要严肃对待的事情。

呵呵,赚钱吗,就是这样。你说腾讯就赚个广告费他愿意吗?

很多白板的QQ,都意想天开,我要是开个这个钻那个钻多好啊,等到你开好了,就会想,我这个钻要是多少多少级多好啊。

等到你多少多少级了,你又会想,我这个钻要是永久的多好啊。。。。。。。


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