forward和redirect的区别

forward和redirect的区别,第1张

redirect forward的区别
1从地址栏显示来说
forward是服务器请求资源,服务器直接访问目标地址的URL,把那个URL的响应内容读取过来,然后把这些内容再发给浏览器浏览器根本不知道服务器发送的内容从哪里来的,所以它的地址栏还是原来的地址
redirect是服务端根据逻辑,发送一个状态码,告诉浏览器重新去请求那个地址所以地址栏显示的是新的URL所以redirect等于客户端向服务器端发出两次request,同时也接受两次response。
2从数据共享来说
forward:转发页面和转发到的页面可以共享request里面的数据
假如从a页面 到 b页面 在到c页面 如果用
在a页面中:
requestsetAttribute("a","aa");<jsp:forward page="bjsp"></jsp:forward>
在b页面中:<jsp:forward page="cjsp"></jsp:forward>跳转 在c页面用
requestgetAttribute("a")就可以得到a页面的值,或者用requestgetParameter("name")
也可以得到。但是要用responsesendRedirect("bjsp");跳转的话就得不到a 页面的值和内容。
redirect:不能共享数据
redirect不仅可以重定向到当前应用程序的其他资源,还可以重定向到同一个站点上的其他应用程序中的资源,甚至是使用绝对URL重定向到其他站点的资源
forward,方法只能在同一个Web应用程序内的资源之间转发请求forward 是服务器内部的一种 *** 作
redirect 是服务器通知客户端,让客户端重新发起请求所以,可以说 redirect 是一种间接的请求, 但是不能说"一个请求是属于forward还是redirect "
3从运用地方来说
forward:一般用于用户登陆的时候,根据角色转发到相应的模块
redirect:一般用于用户注销登陆时返回主页面和跳转到其它的网站等
4从效率来说
forward:高
redirect:低
5jsp 语法
<jsp:forward page={"relativeurl" | "<%= expression %>"} />
或者这样写:
<jsp:forward page={"relativeurl" | "<%= expression %>"} >
<jsp:param name="parametername" value="{parametervalue | <%= expression %>}" />+
</jsp:forward>
6例子
<jsp:forward page="/servlet/login" />
<jsp:forward page="/servlet/login">
<jsp:param name="username" value="jsmith" />
</jsp:forward>
描述
<jsp:forward>标签从一个jsp文件向另一个文件传递一个包含用户请求的request对象<jsp:forward>标签以下的代码,将不能执行
能够向目标文件传送参数和值,在这个例子中我们传递的参数名为username,值为scott,如果使用了<jsp:param>标签的话,目标文件必须是一个动态的文件,能够处理参数
如果使用了非缓冲输出的话,那么使用<jsp:forward>时就要小心。
如果使用<jsp:forward>之前,jsp文件已经有了数据,那么文件执行就会出错
属性
page="{relativeurl | <%= expression %>}"
这里是一个表达式或是一个字符串用于说明将要定向的文件或url这个文件可以是jsp,程序段,或者其它能够处理request对象的文件(如asp,cgi,PHP)
<jsp:param name="parametername" value="{parametervalue | <%= expression %>}" />+
向一个动态文件发送一个或多个参数,这个文件一定是动态文件
如果想传递多个参数,可以在一个jsp文件中使用多个<jsp:param>。name指定参数名,value指定参数值
<jsp:forward>例子
<%@ page contentType="text/html;charset=gb2312" %>
<html>
<head>
<title>test</title>
</head>
<body>
<jsp:forward page="forwardTojsp">
<jsp:param name="userName" value="riso"/>
</jsp:forward>
</body>
</html>
forwardTojsp
<%@ page contentType="text/html;charset=gb2312" %>
<!--forwardTojsp-->
<%
String useName=requestgetParameter("userName");
String outStr= "谢谢光临!";
outStr+=useName;
outprintln(outStr);
%>
redirect的例子:
譬 如:client 通过XXX/indexjspname=gauss&pwd=123访问indexjsp,而indexjsp中有< jsp:forward page="loginjsp"/>,则在loginjsp中可以通过requestgetParameter()得到name和pwd, 而<%responsesendRedirect("loginjsp");%>得不到。
总结:
ARedirect等于客户端向服务器发出两次request,同时也接受到两次response
Forward却只是一次request一次response
相比之下,Forward性能更高。
BForward能够存储request Scope的Attribute而Redirect却不行。
CForward的同时URL并不会变。
DForward需要在Servlet中需要通过一个Dispatcher来实现。
ERedirect能够防止某些情况下客户端Refresh造成的一些未知后果(例如连续删除)

可以用控制台输代码加入
sv_cheats 1 开启秘籍模
god 无敌模式(主机/服务器有效)
noclip 穿墙模式(主机/服务器有效)
mat_depthbias_normal 1 透视模式
impulse 101 得到所有武器
impulse 82 得到一吉普车
impulse 83 汽艇
notarget 隐形模式
map [map name] 载入指定的地图
give [item name] 制造指定物品
buddha 伤血
hurtme # 伤血(#为数字)
maps 地图列表
cl_ragdoll_collide 1 该参数使得构成身体的各个模块相互紧密接触 从而避免互相嵌入的情况这样使得游戏中的身体接触看起来好很多
developer [0-2] 开发者模式; 2是详细
picker 踢人模式
cl_drawhud [0 or 1] 显示HUD
cl_enablehud [0 or 1] 显示HUD
cl_showfps [0 or 1] 帧
+mlook 启用鼠标外观
hud_quickhelp/text 1 显示准星
viewmodel_fov # 设置武器大小; 默认54
exec [filename] 执行脚本文件
npc_create [name] 召唤对应NPC
npc_create_aimed 召唤一个NPC
setpos 坐标 传送
sv_cheats 1
Setang [value] 不详
sv_cheats 1
sv_gravity # 设置重力值
sv_stopspeed # 设置最低停止速度
sv_friction # 设置摩擦
sv_bounce # 模拟物体的碰撞?
sv_maxvelocity # 设置移动物体的最高速度
sv_waterdist # ?
cl_phys_timescale [000-100] 设置时间; 默认是1
air_density # 改变空气密度
dsp_explosion_effect_duration # 设置爆炸混乱的长度
prop_debug 进入淍试模式
mat_numtextureunits # 限制单元纹理
mat_wireframe1 网络模型
vcollide_wireframe 1 线框物体的物理影响
mat_fastnobump [0 or 1] 凹凸映射
impulse 200 在屏幕上没有武器模型
impulse 203 删除针对物体或人
showtriggers_toggle 显示游戏触发
mat_normalmaps 1 显示普通地图
mat_normals 1 显示表面材料
mat_yuv 1 黑白屏幕
npc_create npc_alyx 艾力克斯(ceiling turret)
npc_create npc_antlion 蚁狮
npc_create npc_antlionguard 蚁狮守卫
npc_create npc_barnacle 藤壶
npc_create npc_barney 巴尼
npc_create npc_breen 布林博士
npc_create npc_citizen 友军、平民
npc_create npc_combine_s 联合军
npc_create npc_combinedropship 运输机
npc_create npc_combinegunship 武装直升机
npc_create npc_crow 乌鸦
npc_create npc_cscanner 侦查机
npc_create npc_dog 啊狗
npc_create npc_eli 艾力克斯的爸爸(伊崃)
npc_create npc_fastzombie 快僵尸
npc_create npc_gman 神秘人物
npc_create npc_headcrab 猎头蟹
npc_create npc_headcrab_black 黑头蟹
npc_create npc_headcrab_fast 快头蟹
npc_create npc_headcrab_poison 黑头蟹
npc_create npc_helicopter 直升机
npc_create npc_ichthyosaur 鱼龙
npc_create npc_kleiner 卡莱纳博士
npc_create npc_launcher ??
npc_create npc_manhack 飞锯
npc_create npc_metropolice 国民护卫队
npc_create npc_monk 神父
npc_create npc_mossman 莫斯曼博士
npc_create npc_pigeon 白鸽
npc_create npc_poisonzombie 黑僵尸
npc_create npc_rollermine 滚雷
npc_create npc_seagull 海鸥
npc_create npc_stalker 幽灵
npc_create npc_strider 三脚机甲
npc_create npc_turret_ceiling 摄像头??
npc_create npc_turret_floor 炮塔(combine turret)
npc_create npc_vortigaunt 弗地岗人
npc_create npc_zombie 僵尸
npc_create npc_zombie_torso 半僵尸
npc_create npc_alyx 艾力克斯(ceiling turret)
npc_create npc_zombine联军僵尸
npc_create npc_antlion 蚁狮
npc_create npc_antlionguard 蚁狮守卫
npc_create npc_barnacle 藤壶
npc_create npc_barney 巴尼
npc_create npc_breen 布林博士
npc_create npc_citizen 友军、平民
npc_create npc_combine_s 联合军
npc_create npc_combinedropship 运输机
npc_create npc_combinegunship 武装直升机
npc_create npc_crow 乌鸦
npc_create npc_cscanner 侦查机
npc_create npc_dog 啊狗
npc_create npc_eli 艾力克斯的爸爸(伊崃)
npc_create npc_fastzombie 快僵尸
npc_create npc_gman 神秘人物G-MAN
npc_create npc_headcrab 猎头蟹
npc_create npc_headcrab_black 黑头蟹
npc_create npc_headcrab_fast 快头蟹
npc_create npc_headcrab_poison 黑头蟹
npc_create npc_helicopter 直升机
npc_create npc_ichthyosaur 鱼龙
npc_create npc_kleiner 卡莱纳博士
npc_create npc_launcher ??
npc_create npc_manhack 飞锯
npc_create npc_metropolice 国民护卫队
npc_create_equipment weapon_pistol 手q
npc_create_equipment weapon_shotgun 散dq
npc_create_equipment weapon_smg1 机关q
npc_create_equipment weapon_cubemap ??
npc_create_equipment weapon_cguard ??
npc_create_equipment weapon_physgun ??
npc_create_equipment weapon_ml ??
npc_create_equipment weapon_hmg1 ??
npc_create_equipment weapon_immolator ??
npc_create_equipment weapon_irifle ??
npc_create_equipment weapon_sniperrifle ??
npc_create_equipment weapon_crowbar 铁钩
npc_create_equipment weapon_extinguisher ??
npc_create_equipment weapon_frag sld
npc_create_equipment weapon_rollerwand ??
npc_create_equipment weapon_slam ??
npc_create_equipment weapon_brickbat ??
npc_create_equipment weapon_gauss ??
npc_create_equipment weapon_binoculars ??
npc_create_equipment weapon_alyxgun 艾里克斯的q
npc_create_equipment weapon_hopwire ??
npc_create_equipment weapon_Molotov ??
npc_create_equipment weapon_physcannon 重力q
npc_create_equipment weapon_ar2 来复q
npc_create_equipment weapon_bugbait 蚁狮心
npc_create_equipment weapon_ar1 ??
npc_create_equipment weapon_rpg 火箭炮
npc_create_equipment weapon_smg2 sld
npc_create_equipment weapon_stickylauncher ??
npc_create_equipment weapon_stunstick 电棒(护卫队)
npc_create_equipment weapon_thumper ??
npc_create_equipment weapon_iceaxe ??
npc_create_equipment weapon_annabelle 神父的q
npc_create_equipment weapon_357 左轮q
give item_ar2_grenade 榴d
give item_ammo_smg1_grenade 榴d
give item_box_buckshot 散dq子d
give item_box_lrounds 来复q子d
give item_ammo_ar2 来复q子d
give item_ammo_ar2_large 来复q子d
give item_large_box_lrounds 来复q子d
give item_ammo_ar2_altfire 离子球
give item_box_mrounds 机关q子d
give item_ammo_smg1_large 机关q子d
give item_large_box_mrounds 机关q子d
give item_ammo_smg1 机关q子d
give item_box_srounds 手q子d
give item_ammo_pistol 手q子d
give item_ammo_pistol_large 手q子d
give item_large_box_srounds 手q子d
give item_healthkit 急救包
give item_battery 充电器
give item_ml_grenade 炮d
give item_rpg_round 炮d
give item_suit ?
give item_healthvial 小急救包
give item_ammo_357 左轮q子d
give item_ammo_357_large 左轮q子d
give item_ammo_crossbow 弓箭
用physcannon_mega_enabled 1在ep1 ep2 马上就可得到蓝色重力q
HL2 - physcannon_megacannon 1

这问题 不该在这里问了。计算化学用的设备不属于家用或者日常办公所需求的电脑了。
做计算化学一般是不用普通台式电脑的。用的基本都是刀片服务器了。因为考虑到要用多cpu联合运算。像我目前在的这个实验室比较小的基本上使用了十个cpu进行运算。
因为运行molpro2009这样的软件动辄就是8个cpu一起用。增加运算速度在高等级的运算级别下一个cpu基本上可以算到地老天荒了。而且根本就用不了win7都运行在linux下。在大一些的学校计算中心里服务器里一般几百上千个cpu一起工作。
价格上来说刀片服务器比如惠普的大体上都是几万块价格不等看具体用多少个cpu了。
如果不是专业要做计算化学 只是用gaussian 辅助一下 有机合成什么的。用
至强1230v2 1300 多
b75主板 599
16g内存 600
630显卡 300
硬盘1T 435
电源 400w额定 300块
机箱 200
整套下来加上显示器不到5000块。应该

什么是地理信息系统篇一:地理信息系统的基本概念

(一)数据与信息

数据是一种未经加工的原始资料,是通过数字化或记录下来可以被鉴别的符号。数字、文字、符号、图像都是数据。

信息(Information)是用文字、数字、符号、语言、图像等介质来表示事件、事物、现象等的内容、数量或特征,从而向人们(或系统)提供关于现实世界新的事实和知识,作为生产、建设、经营、管理、分析和决策的依据。信息具有客观性、适用性、可传输性和共享性等特征。信息来源于数据(Data)。

数据是客观对象的表示,而信息则是数据内涵的意义,是数据的内容和解释。例如,从实地或社会调查数据中可获取到各种专门信息;从测量数据中可以抽取出地面目标或物体的形状、大小和位置等信息;从遥感图像数据中可以提取出各种地物的图形大小和专题信息。

(二)地理信息

地理信息是指表征地理圈或地理环境固有要素或物质的数量、质量、分布特征、联系和规律的数字、文字、图象和图形的总和。地理信息是有关地理实体的性质、特征和运动状态的表征和一切有用的知识,它是对表达地理特征与地理现象之间关系的地理数据的解释。而地理数据则是各种地理特征和现象间关系的符号化表示,包括空间位置、属性特征(简称属性)及时域特征三部分。空间位置数据描述地物所在位置。这种位置既可以根据大地参照系定义,如大地经纬度坐标,也可以定义为地物间的相对位置关系,如空间上的相邻、包含等;属性数据有时又称非空间数据,是属于一定地物、描述其特征的定性或定量指标。时域特征是指地理数据采集或地理现象发生的时刻/时段。时间数据对环境模拟分析非常重要,正受到地理信息系统学界越来越多的重视。空间位置、属性及时间是地理空间分析的三大基本要素。

地理信息除了具有信息的一般特性,还具有以下独特特性:

(1)空间分布性。地理信息具有空间定位的特点,先定位后定性,并在区域上表现出分布式特点,其属性表现为多层次,因此地理数据库的分布或更新也应是分布式。

(2)数据量大。地理信息既有空间特征,又有属性特征,另外地理信息还随着时间的变化而变化,具有时间特征,因此其数据量很大。尤其是随着全球对地观测计划不断发展,我们每天都可以获得上万亿兆的关于地球资源、环境特征的数据。这必然对数据处理与分析带来很大压力。

(3)信息载体的多样性。地理信息的第一载体是地理实体的物质和能量本身,除此之外,还有描述地理实体的文字、数字、地图和影像等符号信息载体以及纸质、磁带、光盘等物理介质载体。对于地图来说,它不仅是信息的载体,也是信息的传播媒介。

(三)地理信息系统

地理信息系统(GeographicInformationSystem或Geo-Informationsystem,GIS)有时又称为“地学信息系统”或“资源与环境信息系统”。它是一种特定的十分重要的空间信息系统。它是在计算机硬、软件系统支持下,对整个或部分地球表层(包括大气层)空间中的有关地理分布数据进行采集、储存、管理、运算、分析、显示和描述的技术系统。地理信息系统处理、管理的对象是多种地理空间实体数据及其关系,包括空间定位数据、图形数据、遥感图像数据、属性数据等,用于分析和处理在一定地理区域内分布的各种现象和过程,解决复杂的规划、决策和管理问题。

通过上述的分析和定义可提出GIS的如下基本概念:

1、GIS的物理外壳是计算机化的技术系统,它又由若干个相互关联的子系统构成,如数据采集子系统、数据管理子系统、数据处理和分析子系统、图像处理子系统、数据产品输出子系统等,这些子系统的优劣、结构直接影响着GIS的硬件平台、功能、效率、数据处

理的方式和产品输出的类型。

2、GIS的 *** 作对象是空间数据,即点、线、面、体这类有三维要素的地理实体。空间数据的最根本特点是每一个数据都按统一的地理坐标进行编码,实现对其定位、定性和定量的描述、这是GIS区别于其它类型信息系统的根本标志,也是其技术难点之所在。

3、GIS的技术优势在于它的数据综合、模拟与分析评价能力,可以得到常规方法或普通信息系统难以得到的重要信息,实现地理空间过程演化的模拟和预测。

4、GIS与测绘学和地理学有着密切的关系。大地测量、工程测量、矿山测量、地籍测量、航空摄影测量和遥感技术为GIS中的空间实体提供各种不同比例尺和精度的定位数;电子速测仪、GPS全球定位技术、解析或数字摄影测量工作站、遥感图像处理系统等现代测绘技术的使用,可直接、快速和自动地获取空间目标的数字信息产品,为GIS提供丰富和更为实时的信息源,并促使GIS向更高层次发展。地理学是GIS的理论依托。有的学者断言,“地理信息系统和信息地理学是地理科学第二次革命的主要工具和手段。如果说GIS的兴起和发展是地理科学信息革命的一把钥匙,那么,信息地理学的兴起和发展将是打开地理科学信息革命的一扇大门,必将为地理科学的发展和提高开辟一个崭新的天地”。GIS被誉为地学的第三代语言——用数字形式来描述空间实体。

GIS按研究的范围大小可分为全球性的、区域性的和局部性的;按研究内容的不同可分为综合性的与专题性的。同级的各种专业应用系统集中起来,可以构成相应地域同级的区域综合系统。在规划、建立应用系统时应统一规划这两种系统的发展,以减小重复很费,提高数据共享程度和实用性。

什么是地理信息系统篇二:地理信息系统名词解释大全(整理版本)

地理信息系统GeographicInformationSystemGIS作为信息技术的一种,是在计算机硬、软件的支持下,以地理空间数据库(GeospatialDatabase)为基础,以具有空间内涵的地理数据为处理对象,运用系统工程和信息科学的理论,采集、存储、显示、处理、分析、输出地理信息的计算机系统,为规划、管理和决策提供信息来源和技术支持。简单地说,GIS就是研究如何利用计算机技术来管理和应用地球表面的空间信息,它是由计算机硬件、软件、地理数据和人员组成的有机体,采用地理模型分析方法,适时提供多种空间的和动态的地理信息,为地理研究和地理决策服务的计算机技术系统。地理信息系统属于空间型信息系统。

地理信息是指表征地理圈或地理环境固有要素或物质的数量、质量、分布特征、联系和规律等的数字、文字、图像和图形等的总称;它属于空间信息,具有空间定位特征、多维结构特征和动态变化特征。

地理信息科学与地理信息系统相比,它更加侧重于将地理信息视作为一门科学,而不仅仅是一个技术实现,主要研究在应用计算机技术对地理信息进行处理、存储、提取以及管理和分析过程中提出的一系列基本问题。地理信息科学在对于地理信息技术研究的同时,还指出了支撑地理信息技术发展的基础理论研究的重要性。

地理数据是以地球表面空间位置为参照,描述自然、社会和人文景观的数据,主要包括数字、文字、图形、图像和表格等。

地理信息流即地理信息从现实世界到概念世界,再到数字世界(GIS),最后到应用领域。

数据是通过数字化或记录下来可以被鉴别的符号,是客观对象的表示,是信息的表达,只有当数据对实体行为产生影响时才成为信息。

信息系统是具有数据采集、管理、分析和表达数据能力的系统,它能够为单一的或有组织的决策过程提供有用的信息。包括计算机硬件、软件、数据和用户四大要素。

四叉树数据结构是将空间区域按照四个象限进行递归分割(2n×2n,且n≥1),直到子象限的数值单调为止。凡数值(特征码或类型值)呈单调的单元,不论单元大小,均作为最后的存储单元。这样,对同一种空间要素,其区域网格的大小,随该要素分布特征而不同。

不规则三角网模型简称TIN,它根据区域有限个点集将区域划分为相连的三角面网络,区域中任意点落在三角面的顶点、边上或三角形内。如果点不在顶点上,该点的高程值通常通过线性插值的方法得到(在边上用边的两个顶点的高程,在三角形内则用三个顶点的高程)。

拓扑关系拓扑关系是指网结构元素结点、弧段、面域之间的空间关系,主要表现为拓扑邻接、拓扑关联、拓扑包含。根据拓扑关系,不需要利用坐标或距离,可以确定一种地理实体相对于另一种地理实体的位置关系,拓扑数据也有利于空间要素的查询。

拓扑结构为在点、线和多边形之间建立关联,以及彻底解决邻域和岛状信息处理问题而必须建立的数据结构。这种结构应包括以下内容:唯一标识,多边形标识,外包多边形指针,邻接多边形指针,边界链接,范围(最大和最小x、y坐标值)。

游程编码是逐行将相邻同值的网格合并,并记录合并后网格的值及合并网格的长度,其目的是压缩栅格数据量,消除数据间的冗余。

空间数据结构是指适合于计算机系统存储、管理和处理的地学图形的逻辑结构,是地理实体的空间排列方式和相互关系的抽象描述。

矢量数据结构是利用欧几里得几何学中的点、线、面及其组合体来表示地理实体空间分布的一种数据组织方式。这种数据组织方式能最好地逼近地理实体的空间分布特征,数据精度高,数据存储的冗余度低,便于进行地理实体的网络分析,但对于多层空间数据的叠合分析比较困难。

栅格数据结构基于栅格模型的数据结构简称为栅格数据结构,指将空间分割成有规则的网格,在各个网格上给出相应的属性值来表示地理实体的一种数据组织形式。

空间索引是指依据空间对象的位置和形状或空间对象之间的某种空间关系按一定的顺序排列的一种数据结构,其中包含空间对象的概要信息。作为一种辅助性的空间数据结构,空间索引介于空间 *** 作算法和空间对象之间,它通过筛选作用,大量与特定空间 *** 作无关的空间对象被排除,从而提高空间 *** 作的速度和效率。

空间数据编码是指将数据分类的结果,用一种易于被计算机和人识别的符号系统表示出来的过程。编码的目的是用来提供空间数据的地理分类和特征描述,同时为了便于地理要素的输入、存储、管理,以及系统之间数据交换和共享的需要。

Delaunay三角网即由狄洛尼三角形组成的三角网,它是在地形拟合方面表现最出色的三角网,因此常被用于TIN的生成。狄洛尼三角形有三个最邻近的点连接而成,这三个相邻点对应的Voronoi多边形有一个公共的顶点,此顶点同时也是狄洛尼三角形外接圆的圆心。

Voronoi多边形即泰森多边形,它采用了一种极端的边界内插方法,只用最近的单个点进行区域插值。泰森多边形按数据点位置将区域分割成子区域,每个子区域包含一个数据点,各子区域到其内数据点的距离小于任何到其它数据点的距离,并用其内数据点进行赋值。

栅格数据压缩编码有键码、游程长度编码、块码和四叉树编码等。其目的,就是用尽可能少的数据量记录尽可能多的信息,其类型又有信息无损编码和信息有损编码之分。

边界代数算法边界代数多边形填充算法是一种基于积分思想的矢量格式向栅格格式转换算法,它适合于记录拓扑关系的多边形矢量数据转换为栅格结构。它不是逐点判断与边界的关系完成转换,而是根据边界的拓扑信息,通过简单的加减代数运算将边界位置信息动态地赋给各栅格点,实现了矢量格式到栅格格式的高速转换,而不需要考虑边界与搜索轨迹之间的关系,因此算法简单、可靠性好,各边界弧段只被搜索一次,避免了重复计算。

DIME文件美国人口普查局在1980年的人口普查中提出了双重独立地图编码文件。它含有调查获得的地理统计数据代码及大城市地区的界线的坐标值,提供了关于城市街道,住址范围以及与人口普查局的列表统计数据相关的地理统计代码的纲要图。在1990年的人口普查中,TIGER取代了DIME文件。

空间数据内插即通过已知点或分区的数据,推求任意点或分区数据的方法。空间数据压缩即从所取得的数据集合S中抽出一个子集A,这个自己作为一个新的信息源,在规定的精度范围内最好地逼近原集合,而又取得尽可能大的压缩比。

坐标变换实质是建立两个平面点之间的一一对应关系,包括几何纠正和投影转换,他们是空间数据处理的基本内容之一。

仿射变换是GIS数据处理中使用最多的一种几何纠正方法。它的主要特性为:同时考虑到因地突变形而引起的实际比例尺在x和y方向上的变形,因此纠正后的坐标数据在不同方向上的长度比将发生变化。

数据精度是考察数据质量的一个方面,即对现象描述的详细程度。精度低的数据并不一定准确度也低。

空间数据引擎是一种空间数据库管理系统的实现方法,即在常规数据库管理系统之上添加一层空间数据库引擎,以获得常规数据库管理系统功能之外的空间数据存储和管理的能力。代表性的是ESRI的SDE。

空间数据引擎在用户和异种空间数据库的数据之间提供了一个开放的接口,它是一种处于应用程序和数据库管理系统之间的中间件技术。使用不同厂商GIS的客户可以通过空间数据引擎将自身的数据提交给大型关系型DBMS,由DBMS统一管理;同样,客户也可以通过空间数据引擎从关系型DBMS中获取其他类型GIS的数据,并转化成客户可以使用的方式。

数据库管理系统是 *** 作和管理数据库的软件系统,提供可被多个应用程序和用户调用的软件系统,支持可被多个应用程序和用户调用的数据库的建立、更新、查询和维护功能。

空间数据库是地理信息系统在计算机物理存储介质上存储的`与应用相关的地理空间数据的总和,一般是以一系列特定结构的文件的形式组织在存储介质之上的。

空间数据模型是关于现实世界中空间实体及其相互间联系的概念,为描述空间数据组织和设计空间数据库模式提供了基本的方法。一般而言,GIS空间数据模型由概念数据模型、逻辑数据模型和物理数据模型三个有机联系的层次所组成。

分布式数据库是一组数据的集合,这些数据在物理上分布于计算机网络的不同结点上,而逻辑上属于同一个系统。它具有分布性,同时在逻辑上互相关联。

对象-关系管理模式/型是指在关系型数据库中扩展,通过定义一系列 *** 作空间对象(如点、线、面)的API函数,来直接存储和管理非结构化的空间数据的空间数据库管理模式。

缓冲区分析是根据分析对象的点、线、面实体,自动建立他们周围一定距离的带状区,用以识别这些实体或主体对邻近对象的辐射范围或影响度,以便为某项分析或决策提供依据。

叠合分析是指在统一空间参照系统条件下,每次将同一地区两个地理对象的图层进行叠合,以产生空间区域的多重属性特征,或建立地理对象之间的空间对应关系。

空间分析是基于空间数据的分析技术,它以地学原理为依托,通过分析算法,从空间数据中获取有关地理对象的空间位置、空间分布、空间形态、空间形成、空间演变等信息。

网络分析是运筹学模型中的一个基本模型,即对地理网络和城市基础设施网络进行地理分析和模型化。它的根本目的是研究、筹划一项网络工程如何安排,并使其运行效果最好。

透视图从数字高程模型绘制透视立体图是DEM的一个极其重要的应用。透视立体图能更好地反映地形的立体形态,非常直观。与采用等高线表示地形形态

相比有其自身独特的优点,更接近人们的直观视觉。调整视点、视角等各个参数值,就可从不同方位、不同距离绘制形态各不相同的透视图制作动画。

网络是一个由点、线的二元关系构成的系统,通常用来描述某种资源或物质在空间上的运动。

变量筛选分析是通过寻找一组相互独立的变量,使相互关联的复杂的多变量数据得到简化的空间统计分析方法。常用的有主成分分析法、主因子分析法、关键变量分析法等。

变量聚类分析是将一组数据点或变量,按照其在性质上亲疏远近的程度进行分类的空间统计分析方法。两个数据点在m为空间的相似性可以用这些点在变量空间的距离来度量。

数字地面模型简称DTM,是定义于二维区域上的一个有限项的向量序列,它以离散分布的平面点来模拟连续分布的地形。

数字高程模型当数字地面模型的地面属性为海拔高程时,则该模型即为数字高程模型。简称DEM。

GIS应用模型是根据具体的应用目标和问题,借助于GIS自身的技术优势,使观念世界中形成的概念模型,具体化为信息世界中可 *** 作的机理和过程。

OGC即OpenGIS协会(OpenGISConsortium)其目的是使用户可以开放地 *** 纵异质的地理数据,促进采用新的技术和商业方式来提高地理信息处理的互 *** 作性(Interoperablity),OGC会员主要包括GIS相关的计算机硬件和软件制造商,数据生产商以及一些高等院校,政府部门等,其技术委员会负责具体标准的制定工作。

开放式地理信息系统(OpenGIS)OpenGIS(OpenGeodataInteroperationSpecification,OGIS-开放的地理数据互 *** 作规范)由美国OGC(开放地理信息系统协会)提出。其目标是,制定一个规范,使得应用系统开发者可以在单一的环境和单一的工作流中,使用分布于网上的任何地理数据和地理处理。它致力于消除地理信息应用之间以及地理应用与其它信息技术应用之间的藩篱,建立一个无“边界”的、分布的、基于构件的地理数据互 *** 作环境,与传统的地理信息处理技术相比,基于该规范的GIS软件将具有很好的可扩展性、可升级性、可移植性、开放性、互 *** 作性和易用性。

数据结构是地理实体的数据组织形式及其相互关系的抽象描述。

空间数据质量是对空间数据在表达空间位置、空间关系、专题特征以及时间等要素时,所能达到的准确性、一致性、完整性以及它们之间统一性的度量,一般描述为空间数据的可靠性和精度,用误差来表示。

数字地球是把浩瀚复杂的地球数据加以数字化、网络化,变成一个地球信息模型计划。是一种可以嵌入海量地理数据、多种分辨率、三维的地球表达,是对真实地球及其相关现象的统一性的数字化重现和认识。其核心思想有两点:一是用数字化手段统一处理地球问题;二是最大限度地利用信息资源。

虚拟现实也称虚拟环境或人工现实,是一种由计算机生成的高级人机交互系统,即构成一个以视觉感受为主,也包括听觉、触觉、嗅觉的可感知环境,演练者通过专门的设备可在这个环境中实现观察、触摸、 *** 作、检测等试验,有身临其境之感。

地图投影是建立平面上的点(用平面直角坐标或极坐标表示)和地球表面上的点(用纬度和精度表示)之间的函数关系。

投影转换是从一种地图投影变换为另一种地图投影。其实质是建立两平面场之间及邻域双向连续点的一一对应的关系。

虚拟地理环境简称VGE,是基于地学分析模型、地学工程等的虚拟现实,它是地学工作者根据观测实验、理论假设等建立起来的表达和描述地理系统的空间分布以及过程现象的虚拟信息地理世界,一个关于地理系统的虚拟实验室,它允许地学工作者按照个人的知识、假设和意愿去设计修改地学空间关系模型、地学分析模型、地学工程模型等,并直接观测交互后的结果,通过多次的循环反馈,最后获取地学规律。

高斯-克吕格投影Gauss-KruegerProjection①是一种横轴等角切椭圆柱投影。它是将一椭圆柱横切于地球椭球体上,该椭圆柱面与椭球体表面的切线为一经线,投影中将其称为中央经线,然后根据一定的约束条件即投影条件,将中央经线两侧规定范围内的点投影到椭圆柱面上从而得到点的高斯投影。

②一种等角横切椭圆柱投影。其投影带中央子午线投影成直线且长度不变,赤道投影也为直线,并与中央子午线正交。

UTM投影全球横轴墨卡托投影的简称。是美国编制世界各地军用地图和地球资源卫星象片所采用的横轴墨卡托投影的一种变型投影。它规定中央经线长度比为09996。

电子地图当纸地图经过计算机图形图像系统光——电转换量化为点阵数字图像,经图像处理和曲线矢量化,或者直接进行手扶跟踪数字化后,生成可以为地理信息系统显示、修改、标注、漫游、计算、管理和打印的矢量地图数据文件,这种与纸地图相对应的计算机数据文件称为矢量化电子地图。

元数据[空间]是指描述空间数据的数据,它描述空间数据集的内容、质量、表示方式、空间参考、管理方式以及数据集的其他特征,是空间数据交换的基础,也是空间数据标准化与规范化的保证,在一定程度上为空间数据的质量提供了保障。

Web地理信息系统(WebGIS)是Web技术和GIS技术相结合,即利用Web技术来扩展和完善地理信息系统的一项新技术。从>gaussdb数据库参数说明版本和平台兼容性14
1 历史版本兼容性
数据库系统的向后兼容性能够为对旧版本的数据库应⽤提供⽀持。
array_nulls
参数说明:控制数组输⼊解析器是否将未⽤引⽤的 NULL 识别为数组的⼀个 NULL 元素。
取值范围:布尔型
on 表⽰允许向数组中输⼊空元素。但 PostgreSQL 82 之前的版本不⽀持这么做,因此将把 NULL 当作字符串 “NULL” 。
off 表⽰向下兼容旧式模式。仍然能够创建包含 NULL 值的数组。
默认值:on
backslash_quote
参数说明:控制字符串⽂本中的单引号是否能够⽤ \’ 表⽰。
符合 SQL 标准的写法是将其双写(’’),之前版本的 PostgreSQL 允许使⽤\’ 表⽰。但是使⽤ ’ 容易导致安全漏洞,因为存在某些多字节字符集中的最后⼀个字节与 \ 的 ASCII 值相等。服务器拒绝带有反斜杠转义的查询可以预防这种风险。
注意:
在字符串⽂本符合 SQL 标准的情况下,\ 没有任何其他含义。这个参数影响的是如何处理不符合标准的字符串⽂本,包括明确的字符串转义语法是(E’…’)。
取值范围:枚举类型
on 表⽰⼀直允许使⽤ \’ 表⽰。
off 表⽰拒绝使⽤ \’ 表⽰。
safe_encoding 表⽰仅在客户端字符集编码不会在多字节字符末尾包含 \ 的 ASCII 值时允许。
默认值:safe_encoding
default_with_oids
参数说明:在没有声明 WITH OIDS 和 WITHOUT OIDS 的情况下,这个选项控制在新创建的表中 CREATE TABLE 和 CREATE TABLE AS 是否包含⼀个 OID 字段。它还决定 SELECT INTO 创建的表⾥⾯是否包含 OID 。
不推荐在⽤户表中使⽤ OID ,故默认设置为 off。需要带有 OID 字段的表应该在创建时声明 WITH OIDS 。
取值范围:枚举类型
说明:
在 PostgreSQL 81 之后 default_with_oids 缺省为由 on 改为 off 。
默认值:off
escape_string_warning
参数说明:警告在普通字符串中直接使⽤反斜杠转义。
如果需要使⽤反斜杠作为转义,可以调整为使⽤转义字符串语法(E’…’)来做转义,因为在每个 SQL 标准中,普通字符串的默认⾏为现在将反斜杠作为⼀个普通字符。
这个变量可以帮助定位需要改变的代码。
取值范围:布尔型
默认值:on
lo_compat_privileges
参数说明:控制是否启动对⼤对象权限检查的向后兼容模式。
取值范围:布尔型
on 表⽰当读取或修改⼤对象时禁⽤权限检查,与PostgreSQL 90 以前的版本兼容。
默认值:off
quote_all_identifiers
参数说明:当数据库⽣成 SQL 时,此选项强制引⽤所有的标识符(包括⾮关键字)。这将影响到 EXPLAN 的输出及函数的结果,例如pg_get_viewdef。 详细说明请参见 gs_dump 的 --quote-all-identifiers 选项。
取值范围:布尔型
默认值:off
sql_inheritance
参数说明:控制继承语义。
取值范围:布尔型
off 表⽰各种命令不能访问⼦表,即默认使⽤ ONLY 关键字。这是为了兼容 71 之前版本⽽设置的。
默认值:on
standard_conforming_strings
参数说明:控制普通字符串⽂本(’…’)中是否按照 SQL 标准把反斜扛当普通⽂本。
应⽤程序通过检查这个参数可以判断字符串⽂本的处理⽅式。
建议明确使⽤转义字符串语法(E’…’)来转义字符。
取值范围:布尔型
说明:
从 PostgreSQL 91 版本开始,默认值改为由 off 改为 on。
默认值:on
synchronize_seqscans
参数说明:控制启动同步的顺序扫描。在⼤约相同的时间内并⾏扫描读取相同的数据块,共享 I/O 负载。
取值范围:布尔型
on 表⽰扫描可能从表的中间开始,然后选择"环绕"⽅式来覆盖所有的⾏,为了与已经在进⾏中的扫描活动同步。这可能会造成没有⽤ORDER BY ⼦句的查询得到⾏排序造成不可预测的后果。
off 表⽰确保 PostgreSQL 83 之前的版本的顺序扫描是从表头开始的。
默认值 :on
2 平台和客户端兼容性
transform_null_equals
参数说明:控制表达式expr = NULL(或 NULL = expr)当做expr IS NULL处理。如果expr得出NULL值则返回真,否则返回假。
正确的SQL标准兼容的expr = NULL总是返回NULL(未知)。
Microsoft Access⾥的过滤表单⽣成的查询使⽤expr = NULL来测试空值。打开这个选项,可以使⽤该接⼝来访问数据库。
注意:
这个选项只影响 = NULL精确形式,不包括其他⽐较 *** 作符或者其他与⼀些涉及等号 *** 作符的表达式计算(⽐如 IN)。
取值范围:布尔型
默认值:off,新⽤户经常在涉及NULL的表达式上语义混淆,故默认值设为off。
is_equal_nullstring_and_nullvalues
参数说明:控制空字符串’'与空值NULL是否等价。
on表⽰SQL语句中的空字符串’'在语法分析阶段会被当做空值NULL来处理。
off表⽰空字符串’'不会被当做NULL来处理。
说明:
当sql_format=mysql时,空字符串’'也不会被当做NULL来处理。⼆者是"或"的关系,即只要满⾜前⾯任何⼀个条件,空字符串都与NULL不等价。
取值范围:布尔型
默认值:on,即空字符串与NULL是等价的。
sql_format
参数说明:控制数据库的SQL语法和语句⾏为同哪⼀个主流数据库兼容。
oracle表⽰同oracle兼容。
mysql表⽰同mysql兼容。
取值范围:枚举型
默认值:oracle

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gaussdb数据库参数说明版本和平台兼容性14
gaussdb数据库参数说明版本和平台兼容性14
1 历史版本兼容性
数据库系统的向后兼容性能够为对旧版本的数据库应⽤提供⽀持。
array_nulls
参数说明:控制数组输⼊解析器是否将未⽤引⽤的 NULL 识别为数组的⼀个 NULL 元素。
取值范围:布尔型
on 表⽰允许向数组中输⼊空元素。但 PostgreSQL 82 之前的版本不⽀持这么做,因此将把 NULL 当作字符串 “NULL” 。

首先,您可以尝试重启您的路由器或检查您的路由器是否启用无线功能。如果无线功能已启用,您可以检查无线设备是否连接正确,是否已经连接到正确的路由器,或是否被路由器正确识别。同时,您可以检查一下网络配置,看看是否有正确的路由器设置,IP地址是否正确,DNS服务器是否可用。此外,您还可以尝试更改高斯贝尔插卡式,更新该插卡式的固件,并检查密码和安全设置是否正确。如果以上步骤仍然没有成功,您可以考虑联系高斯贝尔技术支持,以解决问题。


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