
主要功能的使用方法如下:
1、按开机键打开电脑,进入主页面,桌面左边是你的文件和硬盘的显示包,修改文件包名按键盘return健即可修改。
2、鼠标拖到页面最底部,这边显示的是你的应用程序DOCK菜单,单击就可使用,将鼠标移至Launchpad,点击进入,这里边的页面有电脑自带的程序,安装的程序也会出现在这里面,可以在鼠标上双指左右滑动来切换页面。
3、从Launchpad页面找到想要添加的程序,点击鼠标按住不放拖到底部DOCK栏,如要DOCK栏删除可以直接点击栏总的图表拉倒废纸篓,或者拖到Launchpad页面,则删除了。
4、下载应用可以用APP Store,在里边搜索即可下载安装,在其他网站搜索也可使用,只要保证程序后缀是dmg格式就可以。
5、Safari就是苹果系统的浏览器。
6、打开系统盘,点击Finder,然后点击应用程序,再把应用程序拖进废纸篓就可以了,再把废纸篓清空则可以卸载程序。
前提是11个电脑已经正常连接,具体请看路游配置当然现在要牺牲一台电脑当服务器了:下载DcOo_CS16_Serverexe或CS16_Serverexe(CS16服务器端)100多MB吧,自己在baidu搜吧安装后桌面会有一个启动CSServer的图标,先不要启动,右键打开属性把这个加进去:-game cstrike +servercfgfile servercfg -nomaster -insecure -port 27015 +maxplayers 20 +map de_dust2 +sv_lan 1 -console给你解释一下:
-game cstrike 这个就是指定以反恐精英为游戏的Mod +servercfgfile servercfg 这个就是指定服务器的配置文件,servercfg这个文件放在cstrike下,后面偶会详细介绍一下该文件的 -nomaster 加载这个参数就是让服务器不上WON认证,避免因为出国网络不通导致的服务器问题。
-insecure 这个参数运行VAC反作弊插件的 1 为开启 0 为关闭!
-port 27015 指定服务器运行时候的端口,范围最好是在27015-27020 之间,据我的测试,局域网列表能刷出来的就是在这个范围内,当然,如果你想用来做比赛服务器不想让其他人进的话,你可以指定任意不被占用的端口。
+maxplayers 20 这个参数是指定服务器最大进入玩家数,理论上最高能进32人,有的地图最高只能进20人,比如CS_italy 那些早期救人质的图都这样的。并不是说一定要以32人为最大,这个要和你的网络状况及服务器配置相联系的,关于CPU 内存 网络带宽 之间的联系,不过局域网就不用考虑什么带宽了map de_dust2 这个参数就是当服务器一开始运行的时候,运行的第一张地图,你可以该为任意的,但是要注意,最好以 cstrike\maps 目录下的地图,不然服务器会出错!以bsp为结尾的文件都是地图文件,将服务器想启动的地图:注意:参数不用带文件全名,例如 de_dust2 就可以了, 没必要这样 de_dust2bsp 写在该目录下的记事本就行了
-console 控制台,如果不带这个参数的话,你架设好的服务器就不能在那个黑底白字的窗口上输入一些服务器命令
+sv_lan 1 这个参数是控制该服务器是局域网还是战网的一个重要参数,当为 0 的时候,外网玩家也可以进入,当为 1 的时候,就只有局域网的玩家才能进入。如果要做面向公网和内网(不知道什么叫公网和内网的,请自己找资料学习),这个参数建议为 0 综合以上讲解,很容易了解,
-me cstrike +servercfgfile servercfg -nomaster -insecure -port 27015 +maxplayers 20 +map de_dust2 +sv_lan 1 -console 用这些个参数架设的服务器是一个CS16反恐精英,不通过WON验证,游戏端口为27015,人数最多为20人,开始游戏地图为沙漠2,面向局域网的服务器!如果要面向内外网的话,去掉 -nomaster +sv_lan 1这两个参数就行了!
参数配置正确了,就可以开始运行服务器了?别急,还没配置完全呢,还有一个比较重要的文件servercfg还没配置呢! 加//表示不起用:(准确的说把下面的参数复制到你的servercfg就行了,不过IP需要改成你的,控制面版/网络连接/本地连接右键属性/internet协议:属性ip地址)://加载个别插件设置
//exec boostercfg (这个是服务器加载的插件启动命令,你没有所以删掉,写这个的意思就是以后想加什么插件,比如魔兽模式,死亡模式等等,都要把启动参数写在这里)ip ty7436661vicpnet (我的是动态IP,所以用花生壳指定了域名,你在这里写成你的 ip 192168XXXXXX)rcon_password ""
// OP 密码
// "" 表示没有hostname "1#太原老鸟服SXE80"
// 服务器名称sv_region 4
// 服务器所在区域注册参数
// 255=全球
// 0=美国东部
// 1=美国西部
// 2=南美洲
// 3=欧洲
// 4=亚洲
// 5=澳洲
// 6=中东
// 7=非洲sv_rcon_minfailures 10
// 允许输入OP密码 错误次数下限
// 达到下限则封禁对方的IPsv_rcon_banpenalty 60
// 封禁的时限 单位 分钟
// 0=永久sv_maxupdaterate 101
// 服务器每秒更新最大频率
// 根据实际网络状况调节
// sv_maxrate / 300 = 要设的值
// 默认=30
// 局域=101sv_minupdaterate 101
// 服务器每秒更新最小频率
// 局域=101sv_unlag 1
// 玩家延时补偿
// 0=关闭
// 1=开启 (默认)sv_maxunlag 05
// 延时补偿最大值默认 05
// 05=500毫秒 (默认)sv_voiceenable 1
// 服务器是否允许麦克风语音通讯
// 0=禁止
// 1=允许 (默认)sv_unlagsamples 1
// 延时补偿数据包平均采样数量
// 默认=1sv_unlagpush 0
// 服务器推进延时补偿
// 0=关闭 (默认)
// 1=开启mp_autokick 1
// 自动踢除不动的玩家
// 0=关闭
// 1=开启 (比赛默认)mp_autocrosshair 0
// 自动瞄准
// 0=关闭 (默认)
// 1=开启mp_autoteambalance 1
// 自动平衡双方人数
// 0=关闭 (比赛默认)
// 1=开启mp_buytime 025
// 每回合购买武器装备时间单位分钟
// 比赛默认=025mp_consistency 1
// 防止某些模型被更改
// 0=关闭
// 1=开启 (默认)mp_c4timer 35
// C4爆炸倒计时单位秒
// 比赛默认=35mp_decals 300
// 墙壁上的血花d孔贴图细节数据传送(200-300)mp_falldamage 1
// 高处落下伤害
// 0=关闭
// 1=开启 (默认)mp_fadetoblack 0
// 死后黑屏
// 0=关闭 (默认)
// 1=开启mp_flashlight 1
// 手电筒
// 0=禁止
// 1=允许 (默认)mp_forcechasecam 2
// 死后跟随
// 0=所有玩家
// 1=仅队友
// 2=仅队友,主视角 (比赛默认)mp_forcecamera 2
// 死后视角选择
// 0=全部视角
// 1=仅队友,全部视角
// 2=仅队友,主视角 (比赛默认)mp_footsteps 1
// 脚步声
// 0=关闭
// 1=开启 (默认)mp_fraglimit 0
//杀人数上限(1~n),超过上限就换地图
// 0=关闭 (默认)mp_freezetime 3
// 每回合开始冻结时间单位秒mp_friendlyfire 0
// 友军伤害
// 0=关闭
// 1=开启 (默认)mp_friendly_grenade_damage 0
// 友军手雷伤害
// 0=关闭
// 1=开启mp_hostagepenalty 0
// 惩罚人质杀手
// 0=不惩罚 (默认)
// 1~N=人质被杀数量,超过则踢出该玩家mp_limitteams 1
// 两队人数差异上限
// 超过此上限,新玩家只能当观察员
// 比赛默认=10sv_logbans 0
// 服务器日志里记录Ban掉玩家的内容
// 0=不记录
// 1=记录mp_logecho 1
// 将服务器日志反馈到控制台
// 0=关闭
// 1=开启mp_logdetail 0
// 服务器日志里记录攻击信息
// 0=不记录任何信息
// 1=记录敌人攻击
// 2=记录队友攻击
// 3=记录所有攻击mp_logfile 0
// 服务器记录日志为文件
// 0=不记录
// 1=记录mp_logmessages 0
// 服务器日志里记录谈话内容
// 0=不记录
// 1=记录mp_maxrounds 0
// 回合上限,达到此上限,自动重新载入新地图
// 0=无回合上限 (默认)mp_playerid 0
// 当准星指向敌人或队友时,显示他们的名字
// 0=显示所有人(比赛默认)
// 1=仅显示队友
// 2=不显示mp_roundtime 2
// 每回合时限单位分钟mp_timelimit 0
// 地图最大时限,达此时限,自动重新载入新地图
// 0=无时限mp_tkpunish 0
// 惩罚队友杀手
// 0=关闭 (默认)
// 1=开启mp_startmoney 800
// 第一回合开始金钱(800~16000)
// 加时赛=10000mp_winlimit 0
// 一方最大胜利回合数,达到此数量,自动重新载入新地图
// 0=无限制 (默认)sv_aim 0
// 自动瞄准
// 0=关闭 (默认)
// 1=开启sv_airaccelerate 10
// 玩家在空中移动的速度
// 默认=10sv_airmove 1
// 在空中移动&转向
// 0=禁止
// 1=允许(默认)sv_allowdownload 1
// 客户端下载服务器资源
// 0=禁止
// 1=允许 (默认)sv_allowupload 1
// 客户端上传自己的喷图
// 0=禁止
// 1=允许 (默认)sv_alltalk 0
// 警匪通话
// 0=禁止 (默认)
// 1=允许sv_proxies 1
// HLTV代理
// 0=禁止
// 1=允许 (默认)sv_cheats 0
// 作弊模式
// 0=关闭 (默认)
// 1=开启sv_clienttrace 10
// 客户端模型的范围框的尺寸
// 默认 10sv_clipmode 0
// 锁定客户端快速模式
// 0=关闭(默认)
// 1=开启sv_contact tywn@163com
// 服务器构建者的联系邮箱sv_friction 4
// 地面摩擦力默认 4
// 数值越低,摩擦越小sv_gravity 800
// 重力默认 800sv_maxrate 25000
// 服务器最大传输速率 <0-25000>
// (服务器上传带宽 x 125) /服务器设定的最大人数 = 要设的值
// 0=无限制
// 局域=25000sv_maxspeed 320
// 客户端最大移动速度sv_minrate 0
// 服务器最小传输速率 <0-25000>
// 0=无限制sv_restartround 0
// 重新开始第一回合在n秒后
sv_restart 0
// 重新开始游戏在n秒后
// 作用等同于sv_restartroundsv_send_logos 1
// 客户端相互之间传送喷图
// 0=禁止
// 1=允许(同时确保sv_allowdownloads键值为1)sv_sendvelocity 0
// 服务器混合物理运算,适用于较好配置的服务器
// 0=关闭
// 1=开启sv_send_resources 1
// 自动向客户端传送地图关联的 & res文件里包括的资源文件
// 0=关闭
// 1=开启(同时确保sv_allowdownload为1)sv_stepsize 18
// 玩家的步伐距离
// 默认 18sv_stopspeed 75
// 玩家停止移动时的速度默认 75sv_timeout 65
// 客户端连接服务器超时的时限,达到时限则断开连接sv_voicecodec voice_speex
// 语音通话解码
// voice_miles是HL引擎长期以来用的语音解码(默认),占用带宽较大,为32kbps
// voice_speex是Valve新加入的解码,优于voice_miles,占用带宽较少,为24kbps至152kbps sv_voicequality 4
// 客户端语音通话质量(确保sv_voicecodec voice_speex)
// 1=非常差占用带宽 24 kbps
// 2=差占用带宽 60 kbps
// 3=中等占用带宽 80 kbps
// 4=好占用带宽 112 kbps
// 5=非常清晰占用带宽 152 kbpsallow_spectators 1
// 观察员模式
// 0=禁止
// 1=允许decalfrequency 60
// 玩家喷图的时间间隔单位秒edgefriction 2
// 玩家与玩家、墙壁、物体之间的摩擦
// 默认 2host_framerate 0
// 与Demo录制有关
// 0<n<1 为慢录
// n=0 为正常(默认)
// n>1 为快录log on
// 开始记录日至pausable 0
// 客户端暂停游戏
// 0=禁止
// 1=允许mapcyclefile mapcycletxt
// 地图循环列表所在的txt文件
// txt = cstrike\txt文件 基本就是这样了,配置好后去局域网搜就行了物理世界数字化涉及3D建模、数字人制作、数字孪生、AI模型训练、IoT传感器、CAD/GIS、知识图谱、脑机接口、低延时高速通信、区块链NFT等技术。
数字世界物理化需要3D图形渲染、物理仿真、AI训练与推理、科学计算、AR/VR/XR交互、AI人机交互、大规模分布式并行计算、超高清视网膜成像现实技术、生物仿真等技术。
张建中希望,“元计算”能成为赋能下一代互联网的基础算力。
为此,摩尔线程打造了统一系统架构MUSA(MT Unified System Architecture)。
其底层是摩尔线程的全功能GPU,有图形、智能多媒体、AI、物理四大引擎,在此之上有各种编译工具及平台,并支持OpenCL、SYCL、CUDA、Vulkan、DirectX、OpenGL/GLES等主流编程接口,还有针对具体应用的各类行业解决方案。
张建中在接受采访时谈道,设计MUSA架构的目的,是减少软件重复劳动,把不同引擎的核心能力释放出来,MUSA底层提供不同runtime,因此能将业界标准API做好。
据他分享,摩尔线程GPU产品的PPA能够满足各行业的需要,同时软件驱动也对产品性能进步至关重要,没有软件的芯片只是芯片,好的GPU公司都是靠软件驱动业务发展,摩尔线程也不例外,一个软件能适配所有的GPU、 *** 作系统、应用场景。
随后,张建中宣布推出第一代MUSA架构GPU苏堤。
苏堤GPU拥有四大引擎:现代图形渲染引擎、智能多媒体引擎、AI计算加速引擎、科学计算与物理仿真引擎。
(1)现代图形渲染引擎:支持DirectX、Vulkan、OpenGL、OpenGLES等业界标准API,并支持两大游戏引擎,有全局光照、时空抗锯齿、物理渲染、软阴影、反射、体积光等能力。
▲现场演示在1080p画质下玩英雄联盟游戏
(2)智能多媒体引擎:传统编解码引擎只能按照业界规范进行编解码计算,但显示行业变化飞快,现在4K电视已经普及。张建中说,苏堤是第一款支持8K编解码、AV1编解码的GPU,可供视频云、云会议、直播、内容创作、8K游戏应用。
(3)AI计算加速引擎:有一套端到端解决方案,提供支持不同的主流AI框架,并提供视觉、语音、NLP、图形AI、芯片AI等多种AI核心服务。
▲AI计算加速引擎
(4)科学计算与物理仿真引擎Alphacore:能仿真计算机图形中各种不同的运算规律,同时集成在Unity、Houdini、Unreal等不同引擎中。Alphacore可提供多种仿真工具,便于用户进行高精度物理仿真处理。
摩尔线程成立才18个月,能如此快地推出首款产品,张建中认为主要得益于几个因素,首先是人才储备,摩尔线程有一支真刀实q做过全功能GPU的团队,此外,这不仅是摩尔线程的努力,也离不开各方合作伙伴的支持。
在他看来,摩尔线程做产品研发,客户用好是核心,最需注重的不是芯片本身,而是最终客户的应用,因此客户所有需要的性能都要研发出来。
二、首款台式机显卡:2048个MUSA核心,能打英雄联盟
紧接着,张建中宣布推出基于苏堤的首款台式机显卡MTT S60。
MTT S60拥有2048个MUSA核心,单精度浮点计算能力可达6TFLOPS,支持192GPixels/s像素填充率、8GB大显存、4K/8K超高清显示。
据他介绍,这是第一款能打英雄联盟游戏的国产显卡,支持所有主流国产PC *** 作系统。
摩尔线程与国内生态系统合作伙伴打造了新联盟——PES完美体验系统联盟。据悉,该联盟囊括了国内PC界几乎所有合作伙伴,张建中希望利用摩尔线程GPU赋能各行业应用。
摩尔线程与金山办公合作,用MTT S60支持高效办公平台,助力金山办公云边端统一协作。
摩尔线程还与小鱼易连合作,用MTT S60提升多人同时在线会议高清视频的质量。
MTT S60也是首款支持国产工业软件中望3D软件的GPU。
同时,摩尔线程与D5合作,利用MTT S60的渲染能力打造实时3D工作流,带来沉浸式创作体验;与D5集成了Alphacore,还能提供实时仿真效果,模拟物理世界的光影等效果。
MTT S60也被用于助力太极图形,加速物理与图形并行计算,赋能图形开发爱好者,一键调用物理引擎,实现实时物理特效渲染,提升内容制作效率。
摩尔线程还与广联达合作,基于MTT S60打造国内第一款BIM/CIM加速系统,助力三维可视化加速建筑师工作流,以此驱动数字孪生建设。
此外,摩尔线程与超图软件、苍穹数码、中地数码等多家国产地理信息系统(GIS)服务商合作,用MTT S60助力实景三维创新,进行3D实时渲染地理信息,并可借助AI计算引擎加速GIS软件智能化。
三、首款服务器产品:4096个MUSA核心,12TFLOPS
随后,张建中推出基于苏堤的首款服务器产品MTT S2000。
MTT S2000包含4096个MUSA核心,单精度浮点计算达12TFLOPS,支持32GB超大显存,支持PyTorch、TensorFlow、PaddlePaddle、OneFlow等主流AI框架,适配x86和Arm架构CPU,以及兼容各种容器生态、 *** 作,并在云端支持云游戏、云渲染、云计算等多种应用场景。
基于云原生的解决方案,MTT S2000提供能将GPU每个处理核心虚拟化、物理隔离,让数据更安全。它还提供监控管理功能,兼容所有容器 *** 作,支持所有的K8s插件,同时可通过各种管理工具,让开发者更容易使用和分配GPU的各种渲染与计算能力。
摩尔线程宣布与锐捷、深信服、新华三一起推出基于MTT S2000的云桌面解决方案,希望能将Windows 10的应用场景部署在云端。
在云游戏方向,摩尔线程与蔚领时代合作,提供低延时、低功耗、高性价比的云游戏解决方案,实现跨平台高质量安卓云游戏实时体验。
摩尔线程还与声网合作,支持实时互动RTE技术,共同打造窄带高清视频云基础设施平台。
同时,摩尔线程与一流科技合作,与一流科技深度学习框架适配,打造基于MTT S2000的异构分布式计算平台,满足用户对大模型、大数据、大计算的需求。
四、发布四大元计算解决方案,数字人解决方案也来了
为了赋能更多行业客户,张建中宣布推出摩尔线程元计算解决方案,以助力“十四五”数字经济。
面向数字能源,摩尔线程与国家电网合力推进基于摩尔线程GPU的电力行业人工智能、工业元宇宙电力场景应用,通过建设数字孪生平台,帮助监控管理电力系统的各个场景。
面向数字农业,摩尔线程与埃舍尔科技合作,基于摩尔线程GPU底层多功能算力,构建农业基地数字孪生模型,全面实现标准化智慧化管理。
摩尔线程GPU算力支持的数字化示范种植基地可以推出更科学、更高效的种植方式,同时降低生产过程中农资农化的使用。它也可助力通过数字化种植实现品种溯源,保障品种优质优价,科学指导轮作能力。
面向数字城市,摩尔线程全功能GPU提供面向大数据的GPU通用计算、高清视频处理以及GPU建模、3D渲染能力,在时间和空间维度把物理世界的数据快速传递到数字孪生世界,推动政企数字化转型,从而促进经济发展。
摩尔线程MUSA支持云原生渲染引擎,助力光线云打造其第一款云原生的渲染解决方案。摩尔线程还与51World合作,用MUSA支持数字孪生平台。
面向数字生命,摩尔线程GPU多核并行架构可加速软件蛋白质重构过程,助力医学病理和结构生物学的研究。冷冻电镜蛋白质三维重构包含百万级别粒子分类、重投影、模型重构等密集计算环节,摩尔线程与清华大学合作提供密集计算的算力支撑,加速三维蛋白质重构过程。
最后,张建中发布了一款Digitalme数字人端到端解决方案,包含三维重建、语音复刻、实时渲染、智能感知、智能交互等功能,用于解决数字人制作繁琐的流程问题。其数字人生产线覆盖从制造数字人到实现实时智能交互。
摩尔线程的技术专家用这套流程,构建3D面部、克隆音色,做了一个简易的数字人demo。
张建中告诉芯东西,“元计算”涉及的范围广泛,很多用户难以顾及到所有技术层面,对此,摩尔线程在国内建设有专门的团队,为本土客户提供定制化服务支持,助力企业客户解决一些技术难题、迅速提升计算能力,摩尔线程也会与合作伙伴一起来提供企业级服务。
结语:抢滩GPU市场,本土企业混战在即
过去三年间,新型AI计算基础设施建设如火如荼地开展,席卷全球的“元宇宙”概念带飞了数字孪生、3D建模、工业仿真、AI虚拟人、VR/AR、CAD/GIS、人机交互等市场,国内GPU领域亦掀起了一波创业与融资热潮。
作为图形渲染与AI计算最为盛行的芯片,GPU的价值不言而喻。全球GPU龙头英伟达的市值高达近7200亿美元,稳居世界半导体股市值第一。爆炸的数据传输与算力需求,国产替代的庞大市场空间,都令GPU芯片赛道极具吸引力。
一批本土GPU创企正拔地而起,每一家都奔着填补国产高性能GPU空白的目标,要研发出更适配中国本土市场需求的GPU产品,有的侧重加速计算,有的侧重图形渲染。[摘 要]:文章结合临泉电视台硬盘播出系统的数字化、网络化技术改造,实现制作播出存储一体网络的事例,阐述了全数字硬盘播出系统的升级对提高电视台节目生产效率及播出指标的重要意义
[关键词]:数字播出系统 升级 要求
临泉县广播电视台现有两个频道的模拟硬盘播出系统需进行全数字播出升级改造。现阶段无线发射是模拟信号,有线传输是数字信号,临泉台的信号在无线和有线同步传输,中一和安徽卫视信号源是模拟信号。根据我台实际,现做以下改造技术方案:
一、播出视频服务器升级改造部分。
1、采用国产服务器,单台服务器通道数必须达到1-5个通道,以保证后期我台节目的扩展。为了确保播出的指标,要求各投标方提供进口解码卡,服务器整机需提供国家广电总局检测报告。
2、我台现有2个频道播出系统,考虑到系统需求,采用视频服务器用于主备镜像播出。用于主备镜像的播出服务器的播出通道和硬盘阵列都必须保证镜像热备份。
3、根据我台现有播出频道数量,考虑到将来可方便增加频道与扩充系统,要求采用分布式、网络化异地上载多通道硬盘播出系统。
4、视频服务器的编解码压缩方式为MPEGII,支持基于IBBP帧方式的长GOP。支持4:2:0及4:2:2数字视频采样,压缩码率可调。视频服务器所有编解码通道输入、输出信号均为带嵌入音频的SDI信号方式。
5、视频服务器在硬件上需保证节目上载和播放达到零帧精度,同时能确保对短于5秒或接近5秒的各个节目连续播放时,不出现静帧或停顿等异常现象。
6、视频服务器关键部件应当采用冗余技术,包括主机、电源、风扇、硬盘等,关键部件(包括电源、硬盘、风扇等)均可带电热插拔,以方便维护,确保播出系统在正常运行时没有单一崩溃点。
7、要求具有尽可能高的系统带宽与存储带宽,以满足整个硬盘播出系统对带宽的要求。
8、要求服务器 *** 作简单方便,监控界面简单明了;同时提供完善的图形化监控界面及远程调试接口,方便系统监控与维护。
二、网络设备
系统采用1000M以太网结构;非编系统、视频服务器、控制工作站、上载工作站、编单审片工作站等设备之间全部采用以太网连接,从而保证整个系统的数字化传输和资源共享。必须充分考虑到网络的安全性措施;要考虑到网络带宽的合理分配,既要确保网络数据传输的通畅,又要考虑网络资源的合理利用。
三 播出工作站及控制系统
1、播出控制工作站采用2个频道循环备份播出方式。任意工作站在故障情况下,备机能够实时接替主机工作,对播出无任何影响。能通过RS422或RS232串行接口实现对视频服务器、切换开关、录像机、键混器和字幕机等设备的控制。
2、必须保证控制系统的完全备份,不得存在单一崩溃点,不得存在控制延时。
3、尽量减少控制系统的中间环节,保证控制系统的简洁,减少故障因素,要求串口点对点控制,不建议使用IP转串口的方式。
四、周边设备要求
周边设备技术指标必须达到国家广电总局相关标准。要求采用专业产品,设备技术成熟、应用广泛、指标高、稳定性好,有大量的应用实例,维修、维护方便,具有良好的售后服务。主要周边使用模块化设备,模块有较高的集成度,须具备同一机箱多种模块混插功能,所有设备满足220V供电,有良好的散热防尘功能。
1、三个播出频道SDI切换器及应急切换器:系统采用16X2 SDI播出切换器,切换器要求具备静音切换功能( 嵌入音频),带均衡和时钟恢复,双RS232控制口,防止切换卡擦声;所使用的播出频道切换器必须具有切换锁定功能,防止误 *** 作;必须具备断电直通功能。要求切换器具有双串口控制,保证播出的安全性。每个频道都要求使用主备双切换器,主备切换器进自动3选1切换,可实现自动互备功能,选用的3选1应急切换器必须具备断电直通功能。
2、数字时基技术要求:每个频道均需配置数字时基;要求:10bit、135MHz,采用/4:2:2数字格式处理/具备掉电直通功能,支持嵌入音频,
3、数字键混技术要求:每个频道均需配置数字键混合放大器,要求:支持嵌入音频,2路数字键混,PST、PGM模拟监视,双RS232遥控接口,支持掉电直通功能。
4、音频均衡处理器:每个频道配置一台数字音频处理器,要求:嵌入音频SDI输入输出 ,音频自动限幅 ,提供模拟监看监听,断电直通功能 ,使得满足整个频道的音频符合同一标准要求。
5、SDI数字视频分配板,SDI一分八。
6、SDI解嵌+D/A设备:数字信号转模拟信号,用于末级输出和数字信号电视墙的监看。
7、A/D+嵌入设备:模拟信号转数字信号,外来中央一套、安徽卫视两套主备模拟信号转数字后进播出切换器。
8、模拟分配,根据投标厂家方案要求足量配置。
9、数字模块设备机箱: 数字模块设备机箱要求双电源,可直接上标准19英寸机架,与周边模块设备同一品牌。
10、数字字幕台标机要求 (2台,其中1台作为2个频道字幕的备份):具备网络字幕功能,字幕及台标的播出受控自动播出控制软件,字幕台标机应有广播级通道指标,采用全数字4:2:2信号处理方法,同屏支持多种字体,每种字的字体、字号、颜色、加边、倾斜、字间距可以分别定义。滚动方向可选,显示位置和窗口大小可调、可对窗口进行修饰。滚动速度及次数可调。可给滚动内容设置不同颜色的背景。滚动内容可实时修改。同屏支持多个不同方向的滚动文件。滚动的同时可出字幕。同屏应支持多个局部动画和32bit满屏动画播出,支持动画文件播出,动画播放位置可调整,时间和次数可选。在播动画的同时不影响其他 *** 作,如:出字幕、滚动、调图等。
11、系统应充分考虑配置,GPS授时,5寸时钟、同步信号发生器等设备。
12、为了确保外来素材的交换安全及实现全台播出、制作、新闻和广告的联网安全,构成网络化、智能化的数字硬盘播控系统,系统要求配置一台IP硬件防火墙,用于制作网和播出网之间素材隔离确保播出安全,一台USB硬件防火墙,用于隔离各种外来移动硬盘的病毒。
六、技术标准
技术标准直接影响播出系统及全台网络的连接和质量,因此要采用国际通行的技术标准,系统总体要求达到广播级甲级标准,同时满足以下标准:
《4:2:2数字分量图像信号的接口》GB/T 17953-2000
《数字分量演播室接口中的附属数据信号格式》GY/T 160-2000
《数字电视附属数据空间内数字音频和辅助数据的传输规范》 GY/T 161-2000
《演播室串行数字光纤传输系统》GY/T 164-2000
《电视中心播控系统数字播出通路技术指标和测量方法》GY/T 165-2000
《数字分量演播室的同步基准信号》GY/T 167-2000
《民用建筑电气设计规范》JGJ/T 16-92
《建筑与建筑群综合布线系统工程设计规范》GB/T 50311-2000
《建筑与建筑群综合布线系统工程验收规范》GB/T 50312-2000
《出入口控制系统技术要求》GA/T 394-2002
《中华人民共和国公共安全行业标准》GA 38-92
《民用闭路监视电视系统工程技术规范》GB 50198-94
《工业电视系统工程设计规范》 GBJ 115-87
《彩色电视图像质量主观评估方法》 GB 7401-87
《彩色电视图像传输标准》 GB 1583-79
《有线电视系统工程技术规范》 GB 50200-94
《有线电视广播系统技术规范》 GY/T 106-92
《30MHZ-1GHz声音和电视信号的电缆分配系统》 GB 6510-96
《有线电视系统测量方法》 GY/T 121-1995
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