求前辈指教。linux的套接字编程,这个程序运行,我照着源码敲,出现一堆错误。用的是vim和gcc

求前辈指教。linux的套接字编程,这个程序运行,我照着源码敲,出现一堆错误。用的是vim和gcc,第1张

网游实现客户端同步,是通过让他们进入同一个地方而达到同步的,因为虽然每个客户端都是不一样的,但是他们进入的是同样一个服务器,我们要进入的是同样的一个地方,,所以这样就实现了各个客户端同步,玩游戏这种状态。

首先
帧同步
简单来说,就是相同的状态+相同的指令+ 按帧顺序执行=相同的结果。
状态:所有客户端确保逻辑一致,接收一样的随机种子(randomseed),一样的房间信息;
指令:服务器只负责收集接收每个客户端 *** 作指令(cmd),转发指令,服务器以恒定帧率(30帧1秒)派发指令,没有指令或指令没有变化也需要派发;
执行:真正游戏逻辑由各个客户端单独计算 ,客户端需要收到服务器派发的指令才能推进逻辑,没有收到指令时不能推进逻辑(LockStep)
顺序执行
帧同步会必定按到从第一帧开始一帧一帧的执行,才能保证运行结果一样,跳帧会导致逻辑不一样,如果玩家网络不好,则会在当前帧等待至下一帧的接受,如果丢包超时,则会再次发出需要帧的请求。
追帧
什么是追帧:当前玩家播放到帧比服务器的帧落后时,服务器下发多个帧,玩家便要开始快进到服务器当前帧
为什么要追帧:如果网络波动,服务器会有最晚的接受帧时间,
做法:超过则下次发送多个帧,然后快进播放(多次DoAction),快进期间,不播放特效音效等不影响运行结果的逻辑
重连
做法:接受从0开始所有帧重新快速播放到当前帧,如果帧列表count大于规定速度则按照最大速度播放,否则按照剩余的count播放相应次数的帧。
优点
第一,它的开发效率比较高。如果你开发思路的整体框架是验证可行的,如果你把它的缺点解决了,那么你的开发思路完全就跟写单机一样,你只需要遵从这样的思路,尽量保证性能,程序该怎么写就怎么写,服务端逻辑简单,只需要负责转发指令,压力也小。
资料来源于网络若侵权联系删除

首先要知道游戏类型是什么,然后知道承载人数是多少,以及开发周期多少。需要根据这些来决定游戏架构和技术选型。

对于gameplay来说,本身就是个大循环,一定频率进行tick,接收来客户端或者其他服务器的rpc,处理逻辑,然后数据落地以及发送数据给客户端或者其他服务器,一般gameplay来说在同一个进程里都是同步的方式去编写,同步的实现大多数是单线程的,或者使用coroutine来实现actor这种模式。大部分游戏交互都是比较多,所以不论service和service之间的交互还是玩家和玩家之间的交互,如果考虑多线程的同步的问题,会非常复杂以及很容易做错,所以一个service内同一个时刻都是在一个线程中执行的。

针对mmo或者一些竞技类游戏往往有场景管理的概念,就是游戏AOI,比如一个玩家移动,需要告诉周围所有的玩家,复杂度在nn,如果减少这个n,就有了AOI算法,比如九宫格,十字链表等,如果刚开服的时候很多人挤到一个主城中,就算采用九宫格和十字链表等AOI等算法,往往同屏内玩家数量还是很大,客户端渲染的单位数量比服务器少一个数量级的,所以场景管理这里还可以有个分线的做法,玩家多的时候,不同线不可见,玩家少的时候进行合并。

如果做帧同步一些关键点为表现要和逻辑分离,随机算法和随机种子的一致性,数学库浮点换定点,三角函数采用泰勒展开或者查表法,需要保序的容器,timer不能基于钟表时间而需要帧timer,以及防作弊(一般都是投票法,或者服务器跑个验证端)

现在很多游戏在线更新bug甚至不停服更新慢慢变成一种强需求了,实现这种方式主要使用脚本热更新,热重启+逻辑内存以及ab服切换来实现。

不了解ET的,点击  >

欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址:https://54852.com/zz/12796885.html

(0)
打赏 微信扫一扫微信扫一扫 支付宝扫一扫支付宝扫一扫
上一篇 2025-08-27
下一篇2025-08-27

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

    保存