
TCP/IP协议并不完全符合OSI的七层参考模型。传统的开放式系统互连参考模型,是一种通信协议的7层抽象的参考模型,其中每一层执行某一特定任务。该模型的目的是使各种硬件在相同的层次上相互通信。这7层是:物理层、数据链路层、网路层、传输层、话路层、表示层和应用层。而TCP/IP通讯协议采用了4层的层级结构,每一层都呼叫它的下一层所提供的网络来完成自己的需求。这4层分别为:
应用层:应用程序间沟通的层,如简单电子邮件传输(SMTP)、文件传输协议(FTP)、网络远程访问协议(Telnet)等。
传输层:在此层中,它提供了节点间的数据传送服务,如传输控制协议(TCP)、用户数据报协议(UDP)等,TCP和UDP给数据包加入传输数据并把它传输到下一层中,这一层负责传送数据,并且确定数据已被送达并接收。
互连网络层:负责提供基本的数据封包传送功能,让每一块数据包都能够到达目的主机(但不检查是否被正确接收),如网际协议(IP)。
网络接口层:对实际的网络媒体的管理,定义如何使用实际网络(如Ethernet、SerialLine等)来传送数据
NTP:做网络时钟(时间来源于互联网,本地不用RTC)
RTP、RTSP:视频监控常用的协议
SNMP:简单网络管理协议(集中式管理)
目的地址与源地址都是MAC(物理地址);
数据字段长度: 数据的类型(比如0x0800:表示帧里面的“数据”字段是一个IP包)
数据:这里面存放具体的数据包。
IP协议层:IP协议主要目的是为数据的输入、输出网络提供基本算法,为高层协议提供无连接的传送服务。
IP协议层的功能:数据传送、寻址、路由选择、数据报文的分段。
TCP协议:TCP协议是重要的传输层协议,它的目的是为网络上的各节点提供可靠的数据交换。它提供数据端口编号的译码,以识别主机的应用程序,完成数据的可靠传送。
UDP协议:传送层协议,它是无连接不可靠的传送。当接收数据时它并不向发送方提供确认信息,它不提供输入包的顺序,如果出现丢失包或重份包的情况,也不会向发送方发出差错报文,它的执行速度比TCP快,执行时具有较低的开销。
在实际的网络设计中,服务器必须要实现1对多的功能模型;这里就可分为两种服务器:循环服务器与并发服务器。
上面介绍的TCP、UDP通信模型都是循环服务器,TCP的循环服务器与UDP的循环服务器又不同;TCP循环服务器一次只能处理一个客户端的请求。所以一个客户端占住服务器不放,其他的客户端就没法访问服务器,所以在服务器端TCP服务器很少使用循环模式。但是UDP的循环服务器与TCP循环服务器不一样,因为UDP不需要建立连接(TCP建立连接后完全占用服务器),所以UDP的循环服务器直接可以服务多个客户端。
并发服务器:TCP需要使用并发服务器模型才能服务多个客户端。
并发服务器的设计思路是每个客户端的请求并不由服务器直接处理,而是由服务器创建一个子进程来处理。1可能是在获取客户端的ip和端口时,处理出现问题,导致无法正确发送到客户端。
2客户端是否使用固定的端口来接收服务器信息,或服务器是否正确发送到客户端的相应的端口。
3通过上面分析,最大可能是在处理端口出现问题,请重新检查。
4实在不行,最好使用抛出异常方法来捕获错误消息,或是通过一步一步调试分析数据发送过程。在TCP/IP协议中,TCP协议提供可靠的连接服务,采用三次握手建立一个连接。
第一次握手:建立连接时,客户端发送连接请求到服务器,并进入SYN_SEND状态,等待服务器确认;
第二次握手:服务器收到客户端连接请求,向客户端发送允许连接应答,此时服务器进入SYN_RECV状态;
第三次握手:客户端收到服务器的允许连接应答,向服务器发送确认,客户端和服务器进入通信状态,完成三次握手。
(所谓的三次握手就是要有三次连接信息的发送/接收过程。TCP连接的建立需要进行三次连接信息的发送/接收。)
-(void) print:(NSString) msg
{
NSLog(@"%@",msg);
}
printf("%d,%c\n",i,c)
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