WPE抓包发包的怎么用啊

WPE抓包发包的怎么用啊,第1张

WPE抓包发包的用法:

打开wpe程序,然后执行游戏。

2进入游戏后再按[Alt+Tab]跳出游戏。

3到wpe的窗口,这时你点选"SELECT GAME"里面,会有一大串的东西。选最下面的那个,就是你正在玩的那个游戏。 (他上面所显示的字并不是窗口名字,不同于普通修改器,所以别因为找不到名字就以为程序坏了)

4再进入游戏,找个要测试的目标。

5 接下来按下停止键,你会看到wpe中有着一堆数字,前面还有"R"或"S",其中的"R"就是receive。也就是你从远程主机接收到的讯息,这个部分并不是我们所要注意的。因为资料是存在远程主机的,所以我们传(也就是"S"-Sent)什么过去远程主机才是最重要的,这时候拿出你的纸笔,把那Sent的信息都抄下来。

WPE简介:

WPE(Winsock Packet Editor),它的中文名称是网络封包编辑器。在大多数的编程工具中winsock已经封装成一个控件,成为网络编程的控件,是非常方便的,利用这个控件,编程工具就可以编写外挂工具。

Wpe工作原理和可行性分析 :Client/server模式网络游戏,我们的信息全在服务器上面,想从服务器上修改我们的个人用户信息可,能性为微乎其微,客户端安装在你的机器上,玩游戏的时候,你发出指令,其实就是向服务器发送封包,服务器接收到封包后进行分析,然后返回结果,结果也是以封包的形式发送到你的机器上,你的机器接收到後就可以看到结果了。Wpe所要改的,不是游戏里面的数值,而是伪造信息封包。就是我们用Wpe所要改的,并不是"生命力由100变成10000"之类的东西, 这种东西无法用Wpe改, 我们要改的可能是把"我卖了一个500元的东西" 改成"我卖了一个50000元的东西"或把"我得了10的exp"改成"我得了10000的exp"之类的,或者是明明身上没东西还一直卖"500元的东西"或没怪物还"一直打10的exp"。

也就是说WPE可以截取网络上的信息,拿封包分析,改里面的值。如果是坏人用到的话,后果不可想像。更可怕的是用它来截取网络密码等一些信息。

你更改一下mysql 的默认端口 如果像你说的,mysql进程持续性上传数据,可能是你的mysql被攻击了 所以建议更换一下mysql默认的用户名和密码,更改一下端口号使用360网络连接看看mysql进程都连接了那些地方

前后端发包。
前后端发包的 *** 作如下。
1、安装Xshell等工具(对于mac可以下载替代工具,使用方式一样),连接服务器。
2、进入后端包目录。
3、上传后端jar包。
4、重启服务进程。
5、前端发包:和后端发包相似的 *** 作,先进入前端包目录。
7、上传解压前端包,在前端目录下有当前的前端包。
8、Reload前端包。

这个问题很大啊   你建论坛可以 但做3D或2D游戏服务器小型容纳500-1000个人倒是可以但容纳万人那叫做  做梦    。

但是  你可以用机组来宽展   (30多架一起合并成1个服务器)这样很浪费哈   还不如去买服务器哈

区别嘛  我就直接引用下   直接看哈

服务器与PC的区别应该从硬件和两方面来看,根据应用的不同两者的差别很大,打个比方,PC就是那什么都会的门诊医生,但是医术不是那么精湛,而服务器就应该是某个方面的专家了,处理能力越出

众,它“专”的就越厉害。我先从硬件上,根据各个组件说说他们的不同:

CPU 服务器CPU的指令一般是采用的RISC(精简指令集)。根据研究,在大多数的应用中,CPU仅仅使用了很少的几种命令,于是研究人员就根据这种情况设计了该指令集,运用集中的各种命令组合来实现各种需求。这种设计的好处就是针对性更强,可以根据不同的需求进行专门的优化,处理效更高。相对应的则是CISC(复杂指令集),他的特点就是尽量把各种常用的功能集成到一块,例如我们常常听到的MMX,SSE,SSE+,3D!NOW!等等都是这种类型的。另外,服务器的CPU设计一般都要考虑它的多路功能,说白了就是好几个甚至上千上万个CPU一起工作的问题,而PC则简单多了,这种多路功能用上实在浪费,而它的价钱也的确是上面兄弟说的,不是谁都能受的了的。(补充:服务器的寻址能力很早前就是64位了;APPEL采用的指令集也是RISC,他是个另类,不过现在已经投靠INTEL了)2内存。内存在服务器上的原则也上越快越大越好,不过它对纠错和稳定提出了更高的要求,比如ECC("错误检查和纠正"好象没人这么叫的)。我们现在使用的PC上很少有人能够用到1G的内存(玩游戏的不算),而在服务器上,这G级的内存有时也会显着捉襟见肘,记得去年国家发布银河最新超级计算机时,他的内存更是达到了1个T;相比内存的速度,人们在应用的时候更优先考虑内存的稳定和纠错能力,只有在保证了这两条,才能再考虑别的东西。

3硬盘。硬盘性能无论是在PC上还是服务器上,性能的提升一直很缓慢,个人认为,依靠机械的发展,硬盘的发展是不可能出现质的飞跃。由于使用服务器的一般都是单位,里面都是保存了大量珍贵数据,这对硬盘就提出了安全稳定的要求,硬盘上出现的相关技术也基本上围绕这两个要求转。比如:数据冗余备份,热插拔等。另外,服务器硬盘必须能做到247不间断工作的要求。

4主板这个我了解的比较少,很少看到服务器有主板的说法,不过我觉得应该提提服务器的总线设计——多路,就是多个CPU如何能够协调工作。有兴趣建议你看看 *** 作系统方面的书,看老外写的,很好!

5显卡除了图形和3D设计(那个人家好象都叫工作站,哪位达人知道请告诉我对不对),服务器上的显卡基本上就是你只要能接上显示器能显示就行!

接下来我说说,就主要指 *** 作系统,比如我们熟悉的NT,2000 SERVER,2003 SERVER,LINUX,SOLRAIS和UNIX等等,都是专门针对服务器设计的,比如:负载均衡,多路CPU的支

服务器价格啊

告诉你  你要3D大型的就买1W多的吧

中型的你就买5000多的

一般般的你就买1800的

粘包是因为发送太快了,可以通过发送固定长度数据包和在数据包前后加标识以做截取解决。

给你介绍第一种方法,发送固定长度的数据包,不足长度的补数,这种方法要固定读取N长度的数据

整体说按类型分,可以分为头包,一般包,尾包

这三种数据包的格式可以这样包头+实际数据+检验位

1 头包,比如可以是A01:LXXXXXXXXXXXC

包头可以用包头标识+第几帧+开始截取标志+文件长度L构成,例子中是A01:),L为所有数据包加起来的实际数据总长度,XXXXXXXX为实际数据占 N字节(N为固定字节,这个你自己定义大小),C为校验位占一个字节,即所有数据的累加和

2 一般包,格式可以为P02:XXXXXXXXXXXXC

类似包头格式,P为一般包标识,02表示第二个包

3 包尾,格式可以为D03:XXXXXFFFFFFC

此处XXXXX为实际数据,FFFFF为不足N位的补数,最后一个包是多长可以通过头包L跟尾包算出来

各种校验

1 收到的数据包要做校验位验证,就是格式中的C

2 每次收到包要判断是不是期望的包,通过第几个包来判断,比如你要收第4个包了,但你收到了P05,那就重新请求一次要收第四个包,或者是直接失败

3 其他校验,具体情况具体分析

第二种数据包前后加标识以做截取解决也是类似的,就是在实际数据前后加上一些供你判断的标识,思路已经在这里了,具体格式要自己定义,因为你是程序员

服务器如有出现卡顿的情况,就会影响游戏与网站的加载速度。一般情况下,用户访问网站或进游戏,业面如果长时间跳转不出,是不会继续等待,而是直接关闭。服务器稳定流畅的运行是至关重要的。造成服务器卡顿会的原因有很多,一般来说主要的是以下几个:

1服务器中毒,服务器中毒服务器如果中毒的话,会导致服务器对外发包,耗尽带宽,造成卡顿。建议可以对服务器进行杀毒,清楚可疑文件

2服务器访问量大,服务器如果访问量大,会造成带宽资源不足,带宽跑满占用过高造成线路拥堵,数据传输就会变得缓慢,建议可以升级带宽

3服务器被CC攻击了,被CC攻击攻击者控制某些主机向目标受害服务器发出大量请求,从而达到消耗服务器资源的目的,连接数越多占用资源越大,就会造成网络拥堵。CC攻击的话,建议可以联系服务器商,进行调处CC防御策略

4服务器硬件性能不足,服务器CPU占用高,内存跑满,也会造成服务器卡顿的情况,建议可以升级服务器的硬件配置
出现卡的情况时,为了技术能准确判断故障,请您做出下列判断

1、请先检查您的本地网络是否正常,若非本地网络问题,则可能是服务端故障。本地网络的检测方法:ping测试您的服务器,同时对其他一些网站进行同步ping测试,如果您的服务器丢包严重,其他的服务器没有丢包情况,则说明故障在您的服务器。

2、确认您的服务器有没有不卡的用户。通俗而言,全部用户卡,或部分用户卡。具体卡的用户是哪方面用户。

服务器故障是突发事件,没人能够预料的,只要加以防范和监控,注意以上出现的问题然后寻找到合适的解决方法就可以杜绝故障带来的损失。


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