DOTA游戏指令中文的解说

DOTA游戏指令中文的解说,第1张

GPU
是相对于CPU的一个概念,由于在现代的计算机中(特别是家用系统,游戏的发烧友)图形的处理变得越来越重要,需要一个专门的图形的核心处理器。而另一个方面,以nVIDIA公司的GEFORCE256为代表的新一带的图形芯片对CPU的依赖程度已经不是那样的高了,于是有了GPU,也就是专门的图形处理器的意思。

显示芯片
:也就相当于CPU在电脑中的作用,它决定了该显卡的档次和大部分性能,同时也是2D显示卡和3D显示卡的区别依据。2D显示芯片在处理3D图像和特效时主要依赖CPU的处理能力,称为"软加速"。3D显示芯片是将三维图像和特效处理功能集中在显示芯片内,也即所谓quot;硬件加速"功能。显示芯片通常是显示卡上最大的芯片(也是引脚最多的)。
显示内存
:与主板上的内存功能一样,显存也是用于存放数据的,只不过它存放的是显示芯片处理后的数据。显存越大,显示卡支持的最大分辨率越大,3D应用时的贴图精度就越高,带3D加速功能的显示卡则要求用更多的显存来存放Z-Buffer数据或材质数据等。显存可以分为同步和非步显存,相比较而言,同步显存对图形的优化效果比较好,同步显存可分为SDRAM,SGRAM,MDRAM。
SDRAM它与系统总线同步工作,避免了在系统总线对异步DRAM进行 *** 作时同步所需的额外等待时间,可加快数据的传输速度。
SGRAM是以SDRAM为基础发展起来的,SGRAM的效果比SDRAMR的效果要好,它支持写掩码和块写。写掩码能够减少或消除对内存的读-修改-写的 *** 作;块写有利于前景或背景的填充。SGRAM大大地加快了显存与总线之间的数据交换速度。
MDRAM可划分为多个独立的有效区段,减少了每个进程在进行显示刷新、视频输出或图形加速时的时间损耗。
非同步显存有RDRAM,EDO DRAM,VRAM,WRAM。
RDRAM主要适用于特别高速的突发性 *** 作,访问频率高达500MHz,而传统内存只能以50MHz或75MHz进行访问。RDRAM的16 Bit带宽可达 16Gbps(EDO的极限带宽是533Mbps),32 Bit带宽更是高达4 Gbps。
EDO DRAM(扩展数据输出DRAM)
:对DRAM的访问模式进行一些改进,可以缩短内存有效访问的时间。
VRAM(视频RAM)
,这是专门用于优化图形的双端口存储器(可同时与RAMDAC以及CPU进行数据交换),能有效地防止在访问其他类型的内存时发生的冲突。
WRAM(增强型VRRAM)
,性能比VRAM提高20%,可加速常用的如:传输和模式填充等视频功能,只有曾氏的ET6000和ET610两款芯片用的是WRAM。
RAMDAC(数-模转换器)
:它的作用是将显存中的数字信号转换为显示器能够显示出来的模拟信号。RAMDAC的转换速率以MHz表示,它决定了刷新频率的高低(与显示器的"带宽"意义近似)。其工作速度越高,频带越宽,高分辨率时的画面质量越好该数值决定了在足够的显存下,显卡最高支持的分辨率和刷新率。如果要在1024×768的分辨率下达到85Hz的分辨率,RAMDAC的速率至少是1024×768×85×1344(折算系数)÷106≈90MHz
BIOS(VGA BIOS)
:主要用于存放显示芯片与驱动程序之间的控制程序,另外还存有显示卡的型号、规格、生产厂家及出厂时间等信息。打开计算机时,通过显示BIOS内的一段控制程序,将这些信息反馈到屏幕上。早期显示BIOS是固化在ROM中的,不可以修改,而现在的多数显示卡则采用了大容量的EPROM,即所谓的"快闪BIOS"(Flash-BIOS),可以通过专用的程序进行改写或升级。你可别小看这一功能,很多显示卡就是通过不断推出升级的驱动程序来修改原程序中的错误、适应新的规范来提升显示卡的性能的。对用户而言,用软件提升性能的做法深得人心。
VGA功能插针
:是显卡与外部视频设备交换数据的通道,通常用于扩展显卡的视频功能(例如连接DVD硬解压卡等),一般并不常用。
VGA插座
:电脑所处理的信息最终都要输出到显示器上,显卡的VGA插座就是电脑与显示器之间的桥梁,它负责向显示器输出相应的图像信号,也就是显卡与显示器相连的输出接口,通常是15针CRT显示器接口。不过有些显示卡加上了用于接液晶显示器LCD的输出接口,用于接电视的视频输出,S端子输出接口等插座。
总线接口
:显示卡需要与主板进行数据交换才能正常工作,所以就必须有与之对应的总线接口。常见的有AGP接口和PCI接口两种。通常所说的AGP是Intel的标准:主要特征是可以调用主内存作为显存,以达到降低成本的目的,不过没有真正的显存性能好。AGP技术又分为AGP 4x,AGP 2x和AGP 1x等不同的标准。AGP 4x,2x技术才支持显示卡调用系统主内存作显存;至于AGP 1x嘛,只有采用独立的接口,不占PCI带宽这个好处啦。
AGP(Accelerated Graphics Port)AGP加速图形端口
:是在1997年的秋季,Intel为应付PC处理3D图形中潜在的数据流瓶颈而提出了AGP解决方案。当时三维图形技术发展正值方兴未艾之时,快速更新换代的图形处理器开始越来越多地需要多边形和纹理数据来填饱它,然而问题是数据的流量最终受制于PCI总线的上限。那时的PCI显卡被强迫同系统内其它PCI设备比如SCSI卡、网卡等等一道分享133Mbps的带宽。而AGP总线的出现一下子解决了所有问题,它提供一个独占通道的方式来同系统芯片组打交道,完全脱离了33MHz PCI总线的束缚。
刷新频率
:是指图像在屏幕上更新的速度,也即屏幕上的图像每秒种出现的次数,它的单位是赫兹(Hz)。刷新频率越高,屏幕上图像闪烁感就越小,稳定性也就越高,换言之对视力的保护也越好。一般时人的眼睛、不容易察觉75Hz以上刷新频率带来的闪烁感,因此最好能将您显示卡刷新频率调到75Hz以上。要注意的是,并不是所有的显示卡都能够在最大分辨率下达到75Hz以上的刷新频率(这个性能取决于显示卡上RAMDAC的速度),而且显示器也可能因为带宽不够而不能完美地达到您的要求。
分辨率
:由显卡输出到显示器的可视信号,是由一系列的点构成的。分辨率就是指显示卡所能在显示器上描绘的点的数最,通常以"横向点数×纵向点数"表示。由于显示器呈长方形,所以一般来说水平点数大于垂直点数。例如"1024×768",就表示在显示器上横向有1024个点,纵向有768个点,这是图形工作者最注重的性能。
色深
:是指在某一分辨率下,每一个像点可以有多少种色彩来描述,它的单位是"bit"(位)。具体地说,8位的色深是将所有颜色分为256(28)种,那么,每一个像点就可以取这256种颜色中的一种来描述。当然,把所有颜色简单地分为256种实在太少了点,因此,人们就定义了一个"增强色"的概念来描述色深,它是指16位(216=65536色,即通常所说的"64K色")及16位以上的色深。在此基础上,还定义了真彩24位和32位色等。色深的位数超高,所能同屏显示的颜色就越多,相应的屏幕上所显示的图像质量就越好,由于色深增加导致了显卡所要处理的数据量剧增,会引起显示速度或是屏幕刷新频率的降低。
像素填充率
:即每秒钟显示芯片/卡能在显示器上画出的点的数量。
多边形生成率
:即3D芯片/卡每秒能画出多少骨架(三角形)。由于3D贴图,效果渲染都需要在这些骨架上进行。所以多边形生成率越高,3D芯片/卡能提供的画面越细腻。不过,这些多边形在由3D卡处理前是必须通过CPU进行计算,然后再传给3D卡的。这样只有几何浮点处理能力够强的CPU才可能及时完成计算并将这些数据传回给3D卡。要是CPU速度慢一点就会影响到3D画面的速度。换句话说,3D芯片/卡的多边形生成率越高,3D芯片/卡的3D处理能力就越强,但对CPU的3D计算要求也越高。所以我们才会看到新一代的高档3D芯片/卡的性能表现都强烈依赖于CPU的等级。
像素片(Pixel Tapestry Architecture)
:"像素片"为ATI的新一代图像处理技术,Rage6芯片独特的单管线3纹理像素点渲染技术使"像素片"充分地发挥。"像素片"贴图,可以更准确地生成光和四周物体的镜像画面;以及制造各种光源产生的动态影子,更好地展现液体,云和雾的真实性quot;像素片"技术可应用于"3D纹理","环境贴图"和"缓冲优先"("Priority Buffer")等。
Mpix(Megapixels)代表"百万像素"
:表述显卡性能时,经常都会用到这个词:每秒生成多少百万个像素等等。然而,这种衡量对显卡往往是不公平的,因为某些类型的像素需要花较长的时间来渲染,比如经多重纹理贴图的像素。因此,在我们说到Mpix的时候,通常应指单一纹理贴图的像素(这样能得到最高的数字)。
3DNow!
:AMD公司在其最新产品AMD K6-2中采用的一项专利技术。其主要特点是具有一组全新的单精度浮点指令,可加速物理和几何运算能力,疏通3D图形处理的瓶颈,使CPU在速度上接近3D图形加速卡,大幅度提高3D 图形的运算速度和图形质量。目前已有Direct X、OpenGL、Glide等3D API支持3DNow!。
3D API(3D应用程序接口)
:API是Application Programming Interface的缩写,中文意思是应用程序设计接口。对于编写支持各种硬件设备或 *** 作系统的程序而言,API 是许多程序的大集合。一个3D API能让编程人员所设计的3D软件只要调用其API内的程序,API就会自动和硬件的驱动程序沟通,启动3D芯片内强大的3D图形处理功能,从而大幅度地提高了3D程序的设计效率。目前几种主流的3D API有DirectX、OpenGL、Glide、Heidi等。
Direct 3D
:由微软公司所制定的3D规格界面,与Windows 95 和Windows NT *** 作系统兼容性好,可绕过图形显示接口(GDI)直接进行支持该API的各种硬件的底层 *** 作,大大提高了游戏的运行速度,而且目前基本上是免费使用的。受到最多的3D游戏支持,但是因为它要考虑与各方面的兼容性,效率较慢,也有许多3D游戏开发公司与程序设计师颇有怨言。
OpenGL
:由专业3D绘图工作站龙头老大--SGI公司所发展的开放式3D规格界面,发展成熟且稳定,已受到几家游戏公司特别支持。程序员可用这个接口程序来直接访问图形处理的硬件设备,产生高品质的3D效果。它除了提供许多图形运算功能外,也提供了不少图形处理功能。由于OpenGL起步较早,一直用于高档图形工作站,其3D图形功能很强,超过Direct X许多,可最大限度地发挥3D芯片的巨大潜力。因此微软公司接受许多游戏开发公司和图形软件开发公司的要求在 Window98中同时支持Direct X和OpenGL。
Glide
:由Voodoo的制造公司--3DFX所发展出的3D规格界面,由于不考虑兼容性,其工作效率远比OpenGL和Direct 3D高,所以Glide是各3D游戏开发商优先选用的3D API。由于它只能适用于Voodoo身上,使得许多精美的3D游戏在刚推出时,只支持3Dfx公司的VOODOO系列3D加速卡,而其它类型的3D加速卡则要等待其生产厂商提供该游戏的补丁程序。
Heidi
:是一个由Autodesk公司提出来的规格。起着协调动作的重要角色,就图形处理工作的管理方面,如算图、着色、复制等作业,以及内部的信息传输,Heidi 提供给应用软件一种动态化组织架构的管理方式。目前,采用Heidi系统的应用程序包括3D Studio MAX动画制作程序、Autodesk公司为 AutoCAD R13开发的WHIP加速驱动程序。
Anti-aliasing(边缘柔化或抗锯齿)
:由于在3D图像中,受分辨的制约,物体边缘总会或多或少的呈现三角形的锯齿,而抗锯齿就是指对图像边缘进行柔化处理,使图像边缘看起来更平滑,更接近实物的物体。它是提高画质以使之柔和的一种方法。如今最新的全屏抗锯齿(FullSceneAnti-Aliasing)可以有效的消除多边形结合处(特别是较小的多边形间组合中)的错位现象,降低了图像的失真度。全景抗锯齿在进行处理时,须对图像附近的像素进行2-4次采样,以达到不同级别的抗锯齿效果。简单的说也就是将图像边缘及其两侧的像素颜色进行混合,然后用新生成的具有混合特性的点来替换原来位置上的点以达到柔化物体外形、消除锯齿的效果。

Alpha Blending(Alpha透明混合处理)
:它是用来使物体产生透明感的技术,比如透过水、玻璃等物理看到的模糊透明的景象。简单地说这是一种让3D物件产生透明感的技术。以前的软件透明处理是给所有透明物体赋予一样的透明参数,这显然很不真实;如今的硬件透明混合处理又给像素在红绿蓝以外又增加了一个数值来专门储存物体的透明度。高级的3D芯片应该至少支持256级的透明度,所有的物体(无论是水还是金属)都由透明度的数值,只有高低之分。一个在屏幕上显示的3D物件,每个像素中通常附有红、绿、蓝(RGB)三组数值。若3D环境中允许像素能拥有一组Alpha值,我们就称它拥有一个Alpha通道。Alpha值记载像素的透明度。这样一来使得每一个物件都可以拥有不同的透明程度。比如说,在一幅有果树和围栏的3D图形中,在果树树荫和围栏的空隙应该是透光的。假如3D加速卡支持这项功能,开发者只需定义出每个3D物件的透明度,其余的工作则交给加速卡去做,这样就可以省去利用大量CPU运算来作Alpha融合。由于alpha值的介入,使得我们在游戏中采能够得到接近现实的虚拟透明效果。
Anisotropic Filtering (各向异性过滤)
:各向异性过滤是最新型的过滤方法,它需要对映射点周围方形8个或更多的像素进行取样,获得平均值后映射到像素点上。对于许多3D加速卡来说,采用8个以上像素取样的各向异性过滤几乎是不可能的,因为它比三线性过滤需要更多的像素填充率。但是对于3D游戏来说,各向异性过滤则是很重要的一个功能,因为它可以使画面更加逼真,自然处理起来也比三线性过滤会更慢。
Bi-linear Filtering/Interpolation(二线性过滤/插补)
:是一个最基本的3D技术,现在几乎所有的3D加速卡和游戏都支持这种过滤效果。当一个纹理由小变大时就会不可避免的出现"马赛克"现象,而过滤能有效的解决这一问题,它是通过在原材质中对不同像素间利用差值算法的柔化处理来平滑图像的。其工作是以目标纹理的像素点为中心,它会找出该点最近像素附近的4个图素(texel),然后在它们之间作差补效果,然后再将这个平均颜色值贴至目标图像素的位置上。
Bump Mapping(凹凸贴图)
:这是一种在3D场景中模拟粗糙外表面的技术。也就是说当材质受光时,针对光源与材质之间的角度距离,对材质上明暗点再加以处理计算,即可得到具有凹凸感的表面效果,让材质看起来更有立体感,象岩石,恐龙皮肤,树皮等粗糙凸凹的表面会看起来更逼真。
Bilinear MIP Mapping(双线MIP贴图)
:双线过滤和MIP贴图的一种组合形式。首先保存好一张纹理贴图的几个副本。接着,选中最接近选择的贴图。最后,求选中贴图最接近的四个图素的平均值。
Double Buffering(双重缓冲区处理)
:绝大多数可支持OpenGl的3D加速卡都会提供两组图形画面信息,一组显示,另一组备用。这两组图形画面信息通常被看着front buffer(前台缓存)和backbuffer(后台缓存)。要显示流畅的3D动画,就得借助双重缓冲处理,这项功能是使显示卡用"前台缓存"存放正在显示的这格画面,而同时下一格画面已经在"后台缓存"待命。然后显示卡会将两个缓存互换,"后台缓存"的画面会显示出来,且同时再于"前台缓存"中画好下一格待命,如此形成一种互补的工作方式不断地进行,以很快的速度对画面的改变做出反应。
Depth Cueing(景深效果处理)
:根据离观察者的距离,改变物件的颜色强度和亮度,也就是当物件远离观测者时,降低物件颜色与亮度的一项功能。例如,当一个物体离我们的视线越来越远时,它看起来就会越来越模糊。
Depth of Field Blur(距离模糊)
:类似相机的远近距离聚焦,让游戏者更能集中注意力于所关注的场景。
Environment Mapped Bump Mapping(环境映射凹凸贴图)
:真实世界中的物体表面都是不光滑的,所以需要通过凹凸模拟技术来体现真实物体所具有的凹凸起伏和褶皱效果。传统的3D显卡多采用浮雕(Emboss)效果来近似实现凸凹映射,这种浮雕效果的逼真度有限,难以显示细微的棱角处的反光效果和在复杂的多环境光源中的效果,更无法表现水波和气流等特殊流体的效果。而环境映射凸凹贴图是在标准表面纹理上再映射一层纹理,纹理的内容相同但位置相错,错位深度由深度信息和光源位置决定,再根据表现对象的不同,将下层纹理进一步处理为上层纹理的阴影或底面,这样就逼真地模拟出了真实物体表面的凸凹褶皱效果。
Fog Effect/Fogging(雾化效果处理)
:是3D比较常见的特性,在游戏中见到的烟雾、爆炸火焰以及白云等效果都是雾化的结果。它的功能就是制造一块指定的区域笼罩在一股烟雾弥漫之中的效果,程序设计师可以自由调整雾的范围、程度、颜色等其他的参数,再交由3D芯片负责将结果计算出来。这样可以保证远景的真实性,而且也减小了3D图形的渲染工作量。
Fog Effect和上面所说的Depth Cueing功能, 对于决定"立体空间"的外观显示有相当大的帮助。它除了增加美观之外,也可以遮掩因为3D场景过小的缺点。它们让开发人员在设计3D世界时,可以毫无顾忌地将空间向四面八方延伸,使用者也不会有分辨物件距离的问题,让虚拟出来的世界更加接近真实的世界。
Frame Rate(画面更新率)
:荧光屏上画面更新的速度,其单位为FPS帧每秒,FPS越高画面越流畅。
Frame Buffer(图形画面缓存区)
:该区域主要用于存储可显示的图形信息, 它决定了可显示的最高分辨率与最大彩色数量。
Graphics Library(图形函数库)
:图形处理函数与子例程的一个集合,程序员可用它作为接口,方便地调用低级任务。
Flat Shading(平面着色)
:平面着色是最简单也是最快速的着色方法,每个多边形都会被指定一个单一且没有变化的颜色。这种方法虽然会产生出不真实的效果,不过它非常适用于快速成像及其它要求速度重于细致度的场合。
FXT1 Texture Compression(FXT1纹理压缩)
:使用大的纹理,画面质量大大改善。而目前的显卡硬件条件下,诸如2048x2048纹理只有通过压缩才可能在游戏中被顺利使用,FXT1就提供了一种纹理压缩技术。
Gouraud Shading(高洛德着色或高氏渲染)
:这是一种光影渲染技术也是目前较为流行的着色方法,它可对3D模型各顶点的颜色进行平滑、融合处理,将每个多边形上的每个点赋以一组色调值,同时将多边形着上较为顺滑的渐变色,使其外观具有更强烈的实时感和立体动感,不过其着色速度比平面着色慢得多但是效果要好得多。
Hardware EMBM(硬件环境映射凹凸贴图)
:用光线,光反射和镜像效果在曲面上营造出更逼真模拟真实环境的场景。
Hardware Keyframe Interpolation(硬件帧插补)
:在动态画面显示中,使用"帧插补"可在两幅图像中插补反映两幅图像变换过程的图像,使画面更流畅和自然。 Hardware Transform and Lighting(硬件T&L) :显示卡硬件T&L可以取代在3D图像处理过程中,原来由CPU负责的"几何转换"("Transform")和"光照处理"("Lighting")处理过程,消除CPU瓶颈对电脑3D图像处理性能的限制。同时,显示卡的硬件T&L有更强大的多边形生成和"光照处理"能力,能使3D游戏中的人物和光影场景更真实能。
Jaggies(锯齿):
图像的锯齿效果,由映射失真造成。
Lighting Model(照明模型)
:一种图形处理公式,用于模拟灯光照射到物件表面的效果。
Mip Mapping (Mip贴图)
: 在显示3D图像时,MIP贴图处理是非常重要。
Motion Blur(动态模糊) :用快速运动物体的尾迹来增强游戏的视觉效果。
NSR(NVIDIA Shading Rasterizer)渲染引擎
:这个渲染引擎称为NVIDIA Shading Rasterizer,它的特点在于:GeForce2 MX核心工作频率为175MHZ因此,每条渲染引擎的标准填充绿为175Megapixels/s,在只需要单纹理填充的游戏中,由于其每条渲染引擎在一个时钟周期内可以渲染两个纹理。所以,每个时钟周期GeForce2 MX图形芯片的纹理渲染极限数为4个。于是每秒的纹理渲染速度就为17522=700 MigaTexels/s,这对于GeForce 256是个不小的进步。
Nearest Neighbor (近邻取样)
:是一种比较简单的材质影像插补的处理方式。会使用包含像素最多部分的图素来贴图。换句话说就是哪一个图素占到最多的像素,就用那个图素来贴图。这种处理方式因为速度比较快,常被用于早期3D游戏开发,不过材质的品质较差。

AA
指“对空”,通常用来指能够攻击空中目标的单位,以及那些专门用来歼灭飞行部队的单位。例如巨魔猎头者、弓箭手、火q手、地穴恶魔。
Abuse
滥用某种容易取胜的战术和部队。例如,如果某人突然发现一种可以充分利用娜迦女海巫的魔法盾的战术,而且连着20场比赛每场都用 ,那就可能被其他玩家称为Abusive。
Aim #
用来快速通知你的盟友集中攻击某个特定的单位。通常#指的是野外生物或英雄的等级。例如有两个5级的野外外生物,一个6级的和一个2级的。Aim 6的意思就是攻击那个6级的野外生物。
Air
指所有的飞行部队。例如双足飞龙、石像鬼、角鹰兽和矮人直升机。通常按照单体的威力分为轻型和重型两种。
APM
每分钟的动作数量。由某个第三方软件制定的标准,用来衡量一个人点击鼠标的速度并且显示出点击了什么,通常用来粗略地衡量一个玩家的水平。
Back
做动词用,指撤退。
Bab
源自韩国,一个语气比较和缓的咒骂用语,暗指你是个畜牲。请不要使用!
BM
Bad Manner,没礼貌。
BS
背后捅刀子,指一个玩家故意使自己的盟友处于不利的局面,通常是在事先没有警告的情况下,而且试图使盟友落败。这被认为是非常卑鄙的手段 ,而且可能会导致cdkey在ladder中被封停。Bser指有上述行为的玩家。
Buff
对单位产生持续有益效果的魔法或技能。例如心灵之火、嗜血术。
Campers
从不扩张,而是造好防御塔防守基地的玩家。
Caster
指代所有以释放魔法为主要职能的单位。例如女巫、萨满、女妖、利爪德鲁伊。
Cheese/Cheap
用来指那种基于某种或某些原因被大多数人看不起的战术:可能因为没什么深度、没什么技巧,或者只是表面上看来有压倒性的优势。这些战术往往是在游戏的初期使用的 ,而且往往依赖于出其不意,再加上些运气的成分,往往是孤注一掷的。这种战术一旦被击退,通常就再也不可能重振旗鼓击败对方了。
Chob
新手,同样源自韩国。
Classic
魔兽争霸III:混乱之治
Creep and Counter/CC
通过在地图周围快速的MF升级你的英雄,然后对对手将要采取的行动进行反击,例如骚扰或是攀科技。
Creeping
通过清除野生单位来获得经验值和物品的过程。
Creep Jacking
在敌人攻击野生单位,即Creeping时,偷袭他们。
D
防御,defense的简写,通常指防御塔这样的防御建筑。例如告诉你的盟友get some d。
Dancing
一个来自星际争霸的术语。意思是把受伤的单位拉离战场并很快返回战场,或者是移动自己的被攻击单位,让敌人来追击。
DD
直接伤害,用来形容在使用时能对单位和区域造成伤害的魔法或技能。
DD
别死(输)啊。
De-Buff
对单位产生持续负面效果的魔法或技能 。例如诅咒、减速。
Expansion/Expand/Exp
做动词用,指进行扩张来建立新的基地。作名词用,指分基地或者能够创建分基地的资源点。
Expansion/Xpac
冰封王座,混乱之治的资料片。
Focused Fire
所有的单位攻击一个目标。
GG
Good Game,出色的比赛。一般由输的玩家说出,表示比赛结束。如果玩家太早说GG,就是讽刺对方已经输了。
GL HF
Good Luck。Have Fun。
Gosu
专家、高手,同样源自韩国。
Harassing
持续不断的hit-and-run战术,主要目标不是给对方造成伤害,而是干扰对方进行宏观和微观 *** 作的能力和效率。(一般都直接用harass,你要真的尊重语法用harassing,老外肯定说“显然你的母语不是英语”)
HF
have fun,玩得开心。
KA
全都杀光。
leet/l33t
精英玩家,高手。
LOL
Lots of Laugh or Laughing Out Loud。放声大笑。不常使用,常用"hehehehe"或者"hahahaha"来替代。
Macromanagement/Macr
宏观 *** 作的简写,指关于建造部队,建造基地,以及经济方面的 *** 作。
Meat
指站在战场前方吸引伤害的单位,比如兽族步兵。
Melee
指那些以近战为主要职能的单位。例如兽族步兵、步兵、女猎手、食尸鬼。
Micromanagement/Micr
微观 *** 作的简写,指在战斗中向部队发布命令。例如将受伤的单位从激战中拉开或集中火力攻击某一个优先目标。
Mod
用来改变游戏数据和单位属性等的一组文件。虽然对单人游戏来说很有趣,但无法在Battlenet上玩。是forum moderators的简写。
Modal
自动施放技能。
MPQ
Mike O"Brain Pack,麦克奥布赖恩封包。一种暴雪所采用的压缩档案格式。所有的游戏数据都采用这种格式。
Multitasking
同时做几件事。例如,攻击的时候建造部队和开分基地。
Newbie
指新手或者玩得不好的玩家。
Newb
Newbie的简写。
No Map
指没有用或不要用地图作弊器。
N00b
新手,刚刚开始接触游戏的人。也用来讽刺那些没水平的人。请不要使用!
Nuke
做动词用,指连续使用直接伤害的技能迅速杀死一个单位。
Peon/Worker
对魔兽争霸2中农民的泛称。
Perfect Play (PP)
完美的表演。
Plz
请。
Re/RM/RC
重建。通常用来要求别人再来一盘。
Rigged
通常用来指那种给特定玩家带来不公平的优势的地图。(通常都是自定义地图)
RoC
魔兽争霸III:混乱之治
Rush
做动词用,指尽快建造一个英雄和一些部队,然后尽可能早的攻击敌人,从而在一级基地的时候就结束游戏。做名词用,指代这种战术。
Smurfing
高水平的玩家建立新帐号装作新人与那些没什么经验的玩家玩。
Strat
战术。
Tank
做动词用时,例如use your moutain gaint to tank,指单位承受伤害的能力,通常用来保护其他的单位。作名词用的时 ,例如A kinght makes a good tank,指能够用来做肉盾的单位。
Tech
攀科技,做动词用。例如to tech指建造建筑和研究升级来达到科技树上的某个位置,以便能够建造特定的部队。例如,going to tech to tier 3。通常需要靠骚扰和建造防御来配合。(fast-tech是指速攀科技的战术)
TFT
冰封王座,混乱之治的资料片。
Tier
主基地的状态。游戏开始的时候为Tier 1,每次升级主基地后这一等级也随之上升,最高为Tier 3。也可以简写为t1/t2/t3,或者用main代替。Tier is the level of the techtree。Some units are considered Tier 1 such as Grunts,Footmen,and Archers while later units are Tier 2,and Tier 3。
Tower Rushing/Offsensive Towering/Tower Pushing/TR
在敌人的基地建造防御塔作为攻击手段。
Trig
Trigger的缩写,触发器。通常用来在游戏中执行的一种条件/动作语句,可以用地图编辑器创建。
Turtle
做动词用,指在你攀科技的时候在基地中放下很多防御塔。
人类战术
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Rifle/Caster: 火q手+女巫+牧师
部队
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Foot: 步兵
Rifle 或 Roofle 火q手
Sorc 女巫
WE 或 Ely 水元素
Breaker 破法者
Dhawk 龙鹰骑士
Gryph 师鹫
Tank 攻城机器
Gyro 飞行机器
AM
MK 丘之王
Pala 或 Pally 圣骑士
BM 血法师
建筑
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Rax 兵营
Shop 商店
SMith 铁匠铺
Mill 伐木场
Sanctum 神秘圣地
Aviary 狮鹫笼
技能
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Bliz 暴风雪 (tm) (还真是谨慎啊。。。和公司名称同名的法术都不忘了标上注册商标的字样)
WE 水元素
Brilli 辉煌光环
Mass 群体传送
Bolt 或 SB 风暴之锤
Clap 雷霆一击
Big 天神下凡
HL 或 Light 神圣之光
DS 或 Shield 神圣之盾
DA 或 Devotion 专注光环
FS 烈焰风暴
Siphon 魔法汲取
兽族-术语
战略
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Chainwave: 闪电链+震荡波
Gruntapult: 咕噜+攻城车。这种战术通常首发先知用来骚扰敌人的农民。在一级基地的时候建双兵营出咕噜,2级的时候出攻城车。这种战术对NE最有效 ,但是对那些坚持出地面部队的种族也有效。咕噜攻击中甲单位有优势,攻城车攻击无甲或加强型护甲的单位有优势。
Bat/Wyv: 巨魔蝙蝠骑士和风骑士。这个战术中骚扰至关重要,因为几乎不造任何一级兵种,例如咕噜。最好用剑圣和先知骚扰 ,再建一两个箭塔。迅速升级到二级基地后造两个兽栏。完工后开始快速出风骑士和巨魔蝙蝠骑士。蝙蝠对角鹰这样的轻型空中单位非常有效,而且对建筑的攻击力也不错。风骑士对女猎手这样的地面近战部队非常有效 ,因为对方无法攻击他们。但是不利于对抗大量的地面远程部队。
单位
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HH 巨魔猎头者
Zerker 巨魔狂战士
Cate 或 Demo 攻城车
Wolves 幽魂之狼
Wyv 或 Vern 风骑士
Bat 巨魔蝙蝠骑士
Doc 巫医
Sham 萨满
SW 或 Walker 灵魂行者
Cow 牛头人
FS 或 Seer 先知
BM 剑圣
TC 或 Chieftan 牛头人酋长
SH 暗影猎手
建筑
----------------
Rax 兵营
Mill 战争磨坊
Shop 商店
Lodges 灵魂归宿
Totem 牛头人图腾
技能
----------------
CL 或 Chain 闪电链
BL:嗜血术
Wolves 野兽幽魂
FS 透视
Quake means 地震
WW 疾风步
MI 镜像
Crit or Criti 致命一击
BS 剑刃风暴
Wave 或 SW 震荡波
Stomp 或 WS 战争践踏
End 或 EA 耐久光环
Wards 毒蛇守卫
Wave 或 HW 治疗波
BBV 或 Voodoo 伏都巫术
暗夜精灵-
战术
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Chippo 奇美拉+角鹰
Archer/DotT 弓箭手+猛禽德鲁伊
Drys/Bears 树妖+大师级的利抓德鲁伊
部队
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Hunts 女猎手
Lista 或 Glaive 掷刃车
Dry 树妖
DotT 或 Talon 猛禽德鲁伊
DotC 或 Bear 利爪德鲁伊
MG 山岭巨人
FD 精灵之火
Hippo 或 Gryph 角鹰
Rider 角鹰骑士
Chim 奇美拉
DH 恶魔猎手
KoG 或 KotG丛林守护者
PoM 或 PotM月之女祭司
建筑
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AoW 或 AoWar 战争古树
Hall 或 HH 猎手大厅
Shop 或 AoWonders 商店
AP 或 Prot 远古守护者
MW 或 Wells 月井
AoL 或 Lore 知识古树
AoWind 风之古树
Roost 奇美拉栖木
ToL 生命之树
技能
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FF 精灵之火,也指集中火力
MB 法力燃烧
Immo 献祭
Eva 闪避
Meta 恶魔蜕变
Roots 或 Entangle 根须缠绕
Fon 或 Treants 自然之力
Thorns 或 TA 荆棘光环
Tranq 宁静
Owl 猫头鹰侦察
Searing 或 Fire 灼热之箭
TS 或 Trueshot 强击光环
SF 群星坠落
SS 暗影突袭
Fok 刃扇
Vengeance 复仇之魂
亡灵战术
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Wagonmancer :巫师+搅肉车
Abomshee: 憎恶+女妖
Mass Ghouls 或 Mass Goos: 暴食尸鬼
Fiend/Stats: 穴居恶魔+十胜石雕像
部队
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Goo 食尸鬼
Abo 或 Abom 憎恶
Dessy 或 Destro 或 Dest 毁灭者
Nec 巫师
Shee 女妖
Stat 十胜石雕像
Garg 石像鬼
Wyrm 冰龙
Aco 侍僧
DK 死亡骑士
DL 恐惧魔王
CL 地穴领主
建筑
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Yard 坟场
Shop 商店
Zig 通灵塔
Temple or TotD 诅咒神庙
Houses 屠宰场
Pit 牺牲深渊
技能
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AMS: 反魔法外壳
Coil: 死亡缠绕
Pact 或 DP: 死亡契约
Unholy 或 UA: 邪恶光环
AD *** 纵死尸
Vamp 吸血光环
Beetles 腐尸甲虫
Carapace 或 Spikes 倒刺甲壳
FN 霜冻新星
FA 霜冻护甲
DND 死亡凋零
中立单位
单位
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BM 或 Cheesemaster 驯兽师
BM:熊猫酒仙
PL 深渊领主
NSW 或 Naga 娜迦海巫
DR 黑暗游侠
Tinker 地精修补匠
Sapper 地精工兵
Zep 或 Zeppelin 地精飞艇
Shredder 地精收割机
建筑
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Lab 地精实验室
技能
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Quil 召唤豪猪
Rof 火焰之雨
Howl 或 Hot 恐怖嚎叫
Cleave 分裂攻击
Bof 火焰喷吐
Haze 酒雾
Brawler 醉拳
Sef 火土风暴
MS 魔法盾
Drain 生命汲取
Goblins 或 Factory 口袋工厂
Rockets 导d轰炸
物品
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Pot 瓶 (血瓶和魔法瓶)
Dust 显影之尘
Boots 速度之靴
solo
独唱,指一打一
rt
random team
指随机组队玩2v2、3v3或4v4
at
arranged team
和特定的玩家组队打团战
ffa
free foor all
自由混战,最后只有一个赢家
lagger
容易lag的玩家
newbie、newb、noob、rookie、a new hand、chobo
新手(noob、chobo通常含有贬义)
expert
专家、高手;开游戏的人如果有写,就表示不允许新手进入
boot/kick X
把X踢出游戏,一般是在游戏未开始前,聊天室说的
glhf(gl hf)
Good Luck! Have Fun!
祝好运!祝玩得愉快!一般在游戏开始或开始前说
gg
Good Game If players say GG too early it is a sarcastic way of saying you have lost and the game is over It can also mean that the player who said it is admiting that they have lost
形容这局打得不错。在初期可以拿来嘲弄对方,说对方输定了。 也可以当作认输、投降、心服口服之意。
ed
完了,死定了的意思。例如:we are ed they have chims
sup
What''s up
美式问候语
wtf
what the !!
搞什么鬼!!
omg
Oh my god!
我的天啊!
lol
Laugh out Loudly
大声地笑,一般是笑别人做出好笑的动作,或者很白目
drop
一般是对方有玩家lag,希望对方跳线的意思!
SC
share control
要同盟分享控制权;最好自己先分享控制权给同盟,表明诚意
plan
问同盟要准备生什么单位。开局后最有效的提问语,可以快速决定战略
rush
A Rush originally meant a very early attack Over the years its meaning has been twisted to an attack at any point of the game or an attack with a lot of units Some players have different definitions of ''Rush''
快攻
creeping、creep
The process of clearing out Creeps for experience, gold, and items
打中立生物
mass X
海X兵种,如mass archer
counter
指根据敌人的计画而采取反制行动,不采取主动战术;也有指反快攻
tech
攀升科技、直升
Hero Arena
A popular custom map type where the map is just heroes that fight it out for number of kills It can be extremely fun and teaches new players how to use Heroes and more about each Hero
英雄竞技场,一种有名的玩家自制小游戏类型
TD
Tower Defense
塔防,一种网路的war3小游戏类型
MF
打怪、清怪、练功
这个词是从 Diablo 过来的 ,指 Magic Find ,即寻宝的意思。而寻宝当然要先打怪,所以 MF 就引申指打怪或清怪的意思
back
撤退之意,通常也有叫你部队退后的意思,例如太接近目前不必要招惹的势力,或者你的部队档到他的通路,叫你挪个路给他走
heal
要求同盟治疗(通常是英雄)
TP
Town Portal Scroll
城镇卷轴;使用传卷轴撤退
cover
通常是想用大绝、想用攻城武器,或者想暗地做某些行动,而要求队友掩护
tier
Tier is the level of the techtree Some units are considered Tier 1 such as Grunts, Footmen, and Archers while later units are Tier 2, and Tier 3
多少级科技/兵种;例如grunt是一级主城的兵,就说tier 1
worker
A worker is any of the starting working units such as Peasants, Peons, Acolytes, and Wisps
工人
melee
地面近战兵种、肉盾
ga
ground - air
地对空单位
aa
anti air;air - air
反制空军的单位;空对空单位
caster
法师;主要用来施法的单位,如Priest、Sorceress、
buff
A Buff is a beneficial spell cast on a unit An example of a "buff" is the Priest''s Inner Fire or Shaman''s Bloodlust
附加状态,这里指好的附加状态
debuff(de-buff)
A De-Buff is a negative spell cast on a unit that makes it less powerful An example of a "de-buff" is the Banshee''s Curse, Druid of the Talon''s Faerie Fire, or Sorceress'' Slow
指不好的附加状态
powerbuilding、power build
人类的快速建造
root
叫夜精灵同盟把神木拔根,背水一战
Hero Trap Town (Trap Town)
英雄被卡在建筑物中
Macromanagement (macro)
专心于城镇建设升级,不注重战斗时的微控
Micromanagement (micro)
精确得控兵,注重战斗时的微控
campers
People who purposely do not expand or head out around the map, but instead, try to defend their town and get other players to attack it
只龟在家里不出兵,不开副基地的人
expansion
An Expansion is a new town built at a location other than the player''s main starting town
副基地,副矿
smurfing
高手开新帐号电人
spotting
Using a unit up ahead of some Siege Units to reveal the fog of war so the Siege Units can fire from long distances
用其他单位站在前面,使得攻城器可以看到并攻击视距外的目标
Exp
Expansion Town; experience
副基地;英雄的经验值
To Expand
To take over an additional Gold Mine and mine resources from it
开副矿,开副基地
Tower Crazy
A player that builds too many towers that end up just being easily killed by Siege Units
塔王
gay
一般有同XX的意思,不过有时候别人说"u r gay (you are gay)"的意思有点像"你太猛了"、"你太强了"之类的意思
sxxt、fxxk、SoB(Son of Bxxch)
plz => please
thx => thanks
ty => thank you
u => you
r => are
your => you are

DC的简介
19981127发售的128位游戏机,是世嘉最优秀的主机,主要以网络服务为卖点,发表了划时代的《梦幻之星网络版》,平心而论DC的游戏非常不错,但最后还是在20013月正式停产,而世嘉公司也转型为软件公司。
DC的含义
Direct Current,直流电平。
Digital Camera,数码相机。以CCD或CMOS为光感元件的相机都可称为数码相机。
Dream Cast,为世嘉于1998年推出的游戏主机。规格如下:
CPU: HITACHI SH4 32bit 4 Graphic Enginee 内置RISC
(主频:200MHz 360MIPS/14 flops)
内存: 主内存:16M(64bi SD-RAM 2 )显示内存:8M 音效内存:2M
显示: 640×480分辨率
色彩:16万7千色
芯片:POWER VR2 (CG描绘性能,每秒300万个多边形,最高500万,特效全开)
特显机能:FOG(雾化效果)BUMP MAPPING(处理凹凸图像效果)
ALPHA-BLENDING(256层次半透明效果)
MIP MAPPING(根据多边形的距离自动调节贴图效果,防止变形)
TRI-LINEAR FILTERING(直线渗透处理效果)
ANTI ALIASING(图像轮廓表现更加圆滑效果)
ENVIRONMENT(镜像效果)SPECULAR EFFECT(图像反射光源效果)
声音: Super intelligent Sound Processor 64声道ADPCM和XG格式
(内置32bit RISC CPU和EFFECT专用DSP)
*** 作系统: Microsoft Windows CE 精简版 DIRECTX6-7 约2M
光驱和软件载体: GD-ROM 12倍速光盘驱动器,最高容量1GB
外设: 336K-MODEM,ZIP-100M软驱
其他功能: 音乐CD播放,时钟,可视记忆卡
DC被PS2击败后,世嘉宣布转型为软件供应商。
首批销量:15万台
全球累计销量:1045万台(日本225万台,海外820万台)。


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