
对于3d图形设计来说,一般有三个阶段:①建立模型 ②光源材质 ③渲染。这3个阶段对于电脑硬件的需求有着各自的不同。以3DMAX为例,前两个阶段和显卡的关系比较大,而到了渲染阶段,几乎就和显卡没什么关系了。
渲染速度的快慢和cpu有着直接的关系。在渲染的时候,光线跟踪、光能传递等工作都需要大量的计算,而这些计算任务都是由CPU来完成的,cpu的核心数量越多,渲染的效率自然也就越高。当我们需要把模型或者场景输出成图像文件、视频信号或者胶片,就必须经过渲染。这个 *** 作对CPU核心数量极为敏感,多核心等特性对性能提升巨大,此外也对内存、硬盘响应速度的要求也比较高。而该型号电脑都满足,所以可以做3d渲染。
戴尔电脑总部设在美国德克萨斯州奥丝登(Austin),戴尔公司是世界排名第一的计算机系统公司、计算机产品及服务的首要提供商,其业务包括帮助客户建立自己的信息技术及互联网基础架构。
戴尔经验之塔按照直观程度从高到低排序可分为三大类依次是做的经验,观察的经验,抽象的经验。
美国视听教育家戴尔1946年写了一本书《视听教学法》,其中提出了“经验之塔”(cone of experience)的理论,对经验是怎样得来的,认为经验有的是直接方式、有的是间接方式的来的。
第一次世界大战以后,随着科技的进步,越来越多的媒体应用于教育。有声**和录音的出现最终在美国教育界促成了"视听教学运动"。而戴尔的以经验之塔为核心的《教学中的视听方法》则是视听教学理论的代表作。爱德加·戴尔是视听教学论的主要代表人物,而韦伯、霍本等与戴尔同时代的其他视听教学专家的研究成果也对本理论的形成产生过重要的影响 。
包括:直接的有目的的经验(指直接地与真实事物本身接触取得的经验,是通过对真实事物的看、听、尝、摸和嗅,即通过直接感知获得的具体经验)从小,老师就一直鼓励我们通过自己的实际 *** 作直观地了解事物,这样有助于我们自主学习。
设计的经验(指通过模型、标本等学习间接材料获得的经验。模型、标本等是通过人工设计、仿造的事物,都与真实事物的大小和复杂程度有所不同,但在教学上应用比真实事物易于领会) 学校基本上都有实验室之类的设备,上生物课时老师都会拿来一些模型标本,给我们直观的感受。
基本观点:
1、宝塔最底层的经验最具体,越往上升则越抽象。但不是说获得任何经验都必须经过从底层到顶层的阶梯,也不是说下一层的经验比上一层的经验更有用。划分阶层是为了说明各个经验的具体或抽象的程度。
2、教育教学应从具体经验下手,逐步升到抽象。有效的学习之路应该充满具体经验。教育教学最大的失败,在于使学生记住许多普通法则和概念时,没有具体经验作它们的支柱。
3、教育教学不能止于具体经验,而要向抽象和普遍发展,要形成概念。概念可供推理之用,是最经济的思维工具,他把人们探求真理的智力简单化、经济化。把具体的直接经验看得过重是很危险的。
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