
黑产是网络黑产的简称,是指在互联网上通过非正当途径和非正当手段而获得的产业或经济等方面的利益。
从网络黑产形成方式来划分,主要有通过网络诈骗、色情、赌博和侵害个体数据权益等方式而形成的黑产。
当前各大互联网平台已启动各类措施来遏制黑产行为。比如,抖音针对黑灰产行为开发的风控策略模型,能够基于行为特征、物理特征、内容特征等信息来主动识别与拦截黑产。
与成人黑产相比,针对儿童的黑色产业更为隐蔽,尤其是儿童色情,往往集中在较小的圈子里,发现的难度更大。
为防范暗扣话费、广告流量变现、手机应用分发、木马刷量四种移动端黑产,用户应尽可能在大的应用市场下载软件,避免通过网页广告或手机短信链接下载软件;可以使用手机杀毒软件过滤恶意软件;如果发现手机有异常广告d出或流量、资费消耗异常,可以请求安全厂商协助分析。
黑产的危害和遏制难度:
犯罪分子利用未成年人缺乏判断力,先以小恩小惠建立信任感,随后以购买装备,竞赛晋级等理由诱导青少年转账,最后发展为骗取账号密码,以此向青少年亲友实施诈骗行为。其他如利用未成年人追星心理,诈骗“饭圈”女孩财产。
防范勒索病毒、控制肉鸡挖矿、DDoS攻击三种电脑端的黑产,企业要做好服务器安全的防范工作,避免黑客入侵。包括打好补丁、用复杂密码等;个人用户应尽量避免使用盗版破解工具,不使用游戏外挂等,因为这些工具最容易携带病毒;再就是使用杀毒软件,及时修补系统安全漏洞。
聚焦全国首例“抡博”案
远程庭审现场
2019年11月25日,北京市丰台区检察院以涉嫌提供侵入计算机信息系统程序罪对蔡某提起公诉,经审理,蔡某犯罪事实清楚、证据确实充分,被判处有期徒刑五年,并处罚金人民币10万元,追缴违法所得600余万元。结案后,丰台区检察院制发检察建议,促进网络空间治理。近日,检察官对检察建议的落实情况进行回访。
为追星开发应援软件
不久后,“星援”App诞生了。2018年8月,蔡某设立泉州市星援网络技术有限公司,主营业务就是运行“星援”App。
由于 *** 作便捷,这款App在明星、粉丝圈使用广泛。
绑定微博账号5000余万
起初,“星援”App免费开放。随着用户数量激增,软件的运行和维护需要成本,蔡某便想到采用“会员制”“购买爱豆”的运营模式。
2018年11月22日15时许,新浪微博运营公司北京微梦创科网络技术有限公司内部监测发现一款名叫“星援”的App影响了新浪微博网站系统的稳定和正常运行,遂报警。北京市公安局丰台分局于2018年12月20日立案,于2019年4月4日提请丰台区检察院批准逮捕,同年4月11日,检察院作出批准逮捕决定。2019年6月3日,公安机关移送丰台区检察院审查起诉。经统计,至案发,该软件用户使用19万余个控制端微博账号登录,上述控制端账号绑定微博账号5000余万个,蔡某获取充值金额人民币600余万元。
据蔡某供述,其违法所得除了承担公司的开支,主要用于购房,其在泉州购入一个住宅和两个底商,价值约四五百万元。
“蔡某为他人提供专门用于侵入新浪微博计算机信息系统的程序,违法所得人民币600余万元,情节特别严重,其行为触犯了《中华人民共和国刑法》第二百八十五条第三款,构成提供侵入计算机信息系统程序罪。”刘亮告诉记者,在互联网新媒体与大数据共存的时代,数据已经成为诸多行业发展与成功的重要指标,“虚假数据及其背后的‘刷数据’行为是对网络媒体平台公信力的危害,为行业的长期发展埋下了隐患,值得警惕。”
突破专业壁垒实现精准指控
本案涉及软件编程、反编译等计算机专业知识,为办案检察官带来极大的挑战。同时,蔡某从计算机专业角度提出相关辩解,也无形中增加了检察官的办案压力。
办理案件过程中,丰台区检察院充分借助专业同步辅助审查机制,申请北京检察科技信息中心的技术专家参与阅卷、进行专业指导并有针对性地答疑解惑,解决技术认定方面的专业壁垒。
“经过咨询技术专家,我们发现蔡某通过反编译等手段获取源代码,并从源代码中获取密钥和特定算法,从而使得‘星援’App得以伪装成正常的客户端与新浪微博服务器发生数据交互。”刘亮说,有了专业技术人士的“加持”,办案组顺利厘清涉案软件的功能原理,破解专业壁垒,准确认定事实,保障了案件办理质效。
2019年11月25日,丰台区检察院以涉嫌提供侵入计算机信息系统程序罪对蔡某提起公诉。
最后陈述阶段,蔡某表达后悔之意:“因为我的犯罪行为,让一家公司遭受损失,让自己身陷囹圄,无法和我爱的人完成婚礼,也错过了人生中第一个孩子出生时的陪伴……”
最终,法院判决支持了检察机关的全部指控。被告人蔡某未提出上诉。
检察建议助推网络空间治理
检察机关通过对全国首例“抡博”案件的精准打击,对类似流量造假的犯罪起到了重要的警示教育作用,但是丰台区检察院的检察官们进行网络环境治理的脚步没有停下。
在办理案件过程中,该院发现微梦创科公司在技术防护措施等方面存在漏洞。针对上述问题,检察官进行了前期对口调研,并于2020年7月31日赴新浪总部大厦与其法务、技术、管理方面人员进行座谈交流,并制发检察建议书。
检察建议从内容、技术防护、账号管理三个方面提出了具体的措施,建议微梦创科公司与相关的管理部门、公检法机关、商业公司、科技公司建立协作关系,携手共同治理,多角度识别水军,多维度打击黑产;应当加强内容审核的技术和人力投入,增加展示当前正能量信息的内容;实时监管并及时弥补程序漏洞,探索应用新技术;加强与相关单位合作,整治贩卖微博账号乱象。同时,检察建议还跳出案件反映的问题,从微梦创科公司的社会责任出发,建议其更多传播理性声音,弘扬社会正能量;科学设置议程,避免引发“群体极化”效应;积极疏导社会心理,避免虚假信息传播,营造健康清朗的网络舆论氛围,促进网络生态向好发展。
微梦创科公司收到检察建议书后,对建议内容表示认可,及时完善技术防护措施和安全规划战略。2020年9月30日,微梦创科公司通过书面方式将整改情况函复丰台区检察院,2021年4月,检察官对微梦创科公司进行电话回访,对方表示社会治理效果显著,类似行为数量有所减少,网络环境得到一定净化。
“网络空间不是法外之地。营造天朗气清、生态良好的网络空间,也是检察机关的使命与担当。”丰台区检察院检察长李继征说,未来该院将会同相关部门建立协同合作机制,实现对相关犯罪的精准打击,同时勇担社会责任,为共同治理网络环境出一份检察力量。
全国人大代表、北京市建设工程质量第三检测所有限责任公司总工程师 田春艳
检察机关结合司法办案,发挥检察建议的作用,将“惩”“防”“治”结合,通过主动、充分履职,推动行业治理,在网络空间治理中展现检察作为。
流量造假行为是在破坏公平竞争的市场秩序,侵蚀网络空间社会信任。司法是维护社会公平正义的最后一道防线,多措并举、精准治理,才能实现互联网平台经济的健康有序发展。对于平台而言,“守土有责”不容缺席,应该加大监控异常数据、屏蔽造假空间的投入;对于公众而言,也应自觉提升法律意识,树立正确的价值观,避免成为犯罪帮凶。
北京市人大代表、北京师范大学文学院教授 万建中
该案是检察机关推动网络空间治理的范例,展现了检察机关维护网络秩序的积极姿态。网络安全事关国家安全,网络空间天朗气清、生态良好,符合人民利益。流量造假行为违背了诚信的基本原则,挑战了法律的底线,危害后果不容小觑。遏制数据造假,不仅需要依靠技术力量减少计算机程序漏洞,同时还需要执法、司法部门利剑出击,刺破买卖流量的毒瘤。针对目前严峻的网络犯罪形势,我希望检察机关继续保持打击犯罪的高压态势,确保网络更加安宁。
北京市人大代表、北京青少年法律援助与研究中心执行主任 张雪梅
在“人人都有麦克风”的时代,网络自净难度加大。受到利益驱动,一些人片面追求“数据为王”“流量至上”,为了谋取利益不惜铤而走险,甚至因此走上犯罪的道路。检察机关对全国首例“抡博”案件的准确起诉和有力打击,为广大明星粉丝、类似软件公司和平台敲响了警钟。这对网络空间治理来说,是一个利好消息。打击作弊,非一日之功,我希望检察机关同相关部门建立协同合作机制,坚持全链条惩治、一体化惩治和专业化惩治。
“好好总结”,9月5日晚间,马化腾在郑磊的朋友圈后面回复了四个字。那是国家新闻出版署“830新政”落地的第一个周末,按规定,未成年人只能在周末的三个晚上每天玩一小时 游戏 。
“8点开闸把所有孩子放进来,9点准时关闸把所有孩子再踢掉。”郑磊告诉界面新闻,腾讯 游戏 旗下上百款产品和上亿用户,要整齐划一的严格执行规定,压力巨大。
三个晚上过去,没有出现意外,他如释重负的发了个朋友圈。
郑磊是腾讯未成年人保护体系(下文简称“未保”)的负责人,他在内部被戏称为“抓小孩”的人。在中国庞大的 游戏 产业中,他的同行越来越多。
起初他们做的事在公司内并不被所有人理解,而现在,这群人已经成为决定整个行业生死存亡的关键:根据中国音数协 游戏 工委的数据,中国 游戏 产业2021年的销售额为2965亿元、 游戏 用户规模666亿人,本应举足轻重的行业却因为未成年保护的问题,始终受到外界诟病。
CNNIC的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,我国未成年网民规模已达到183亿,未成年人的互联网普及率达到949%。
未成年沉迷网络的背后,是席卷整个 社会 的数字化浪潮。
随着技术进步和人们生活水平的提高,青少年接触电子产品的时间越来越早。如何避免小孩子长大以后遭遇“数字鸿沟”,又能为他们提供 健康 的数字内容,是整个 社会 共同面临的新挑战。
监管部门对未成年人防沉迷的要求在今年到达顶峰,“830新政”被称为“史上最严”,留给 游戏 公司落实规定的时间只有不到两天。
腾讯是头部公司,有义务带头遵守新规。但腾讯 游戏 旗下拥有上百款产品,用户规模几个亿,要做全量级用户的系统改造,它的难度不是在高速行驶的 汽车 上换轮子,而是在高速行驶的火车上换几百个轮子。
“你必须往前走,你没有退路。”郑磊告诉界面新闻,“在那种情况下,你不能说我回滚到以前的规则。”
今年以来,包括腾讯、网易和米哈游在内的各大 游戏 厂商,都把未成年保护提升到非常高的位置。
“现在我们做规则调整,发一封邮件,或者在内部群说明下就行。”郑磊表示,以往跟每个项目组一一沟通、反复纠结的情况,已经几乎消失了。
然而阻止未成年人沉迷 游戏 并非未保团队工作的终点,如何让小孩子适应整个数字时代,才是他们更长远的任务。
而 游戏 公司是否有足够的意识和决心,在财务回报不好的情况下,依然坚持投入大量资源,为青少年提供 健康 的产品,则决定着整个行业未来的生存空间。
早在2005年10月,防沉迷系统就在国内最火的7家 游戏 公司的11款 游戏 中试运行,《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》等知名产品都在其中。
但早年间防沉迷系统没有和公安系统联网,身份验证就是走个流程,小孩子随便填一个身份z就能蒙混过关。
即便是移动互联网初期,整个 游戏 产业的防沉迷系统,也更像是产品的附加功能。在 游戏 实际运行过程中,能多大程度执行,全靠运营方的自觉。
2017年,腾讯内部一支独立团队正式接手未保工作,开始将它作为一块完整的业务来体系化处理,而不再是简单的基础功能。核心目标就是,从结果导向上解决防沉迷问题。
所谓“结果导向”,就是在事实层面拦截未成年人。“ 游戏 公司不能象征性的把(防沉迷)系统放在那边, 游戏 想接入就接,不想接就过两天再说,不是这样的。”郑磊对界面新闻表示。
那么最关键的问题是,屏幕前的那个人,究竟是不是未成年?身份z信息是防沉迷系统的第一关。
在网络愈发普及的当下,出现了很多新情况。比如网络借号、租号和买卖账号;比如小孩频繁更换新设备打 游戏 ;比如使用家长的账号或者手机打 游戏 等。
郑磊告诉界面新闻,有一次“Pony(马化腾)发现有很多人在用他的身份信息。”令人哭笑不得。工作人员后来发现,很多小孩会在网上随便搜一个名人信息,填到防沉迷系统里,企图蒙混过关,这也给网络黑产提供了温床。
做防沉迷系统,就是跟小孩子“斗智斗勇”的过程。小朋友想方设法突破限制, 游戏 公司要及时发现并修补漏洞。
即使小朋友闯过第一关,依靠大规模、高频率的人脸识别验证,也能在 游戏 中把他们找出来。
腾讯是业内第一家在 游戏 中应用人脸识别验证的公司,今年网易 游戏 也开始在旗下部分产品中加入人脸识别功能。两家的措施比较一致:如果用户拒绝或者未通过验证,将被纳入未成年防沉迷管理。
但人脸识别也不是万能之策, 游戏 厂商经常发现小孩子拿爷爷奶奶、外公外婆的手机来玩 游戏 ,或者直接让爷爷奶奶帮忙刷脸代过监管的情况。
曾经有个小朋友用自己奶奶的账号打 游戏 ,在被系统识别之前,通过了十几次人脸验证,无一“失手”。
去年10月腾讯升级监管手段,人脸识别如果在充值环节被触发,会加入语音播报,明确提醒家长,正在进行 游戏 充值身份验证。今年7月,腾讯上线“零点巡航”功能,哪怕实名为成年人的账号,只要夜间 游戏 超过一定时长,也会被要求人脸重点筛查,后来这一功能升级为不再局限于夜间。
腾讯 游戏 还建立了一个“疑似未成年人 *** 作”的账号池。这个听起来有些拗口的标签,对应的正是那些身份信息是成年人,实际上是未成年人在玩的账号。
网易在外部开放了问题专项举报入口,其他玩家发现有疑似未成年人时可以进行举报,网易运营团队会进行受理和验证。
在各家公司严防死守之下,未成年人参与 游戏 的时间和流水数据都有明显下降。
今年9月,腾讯国内未成年人 游戏 时长占比下降至07%,而去年同期则为64%; 游戏 流水占比下降至11%,去年同期为48%。
网易预测,目前未成年用户的流水占比不超过1%;B站表示2021年最新的 游戏 收入中未成年人占比约为1%;吉比特、心动公司、创梦天地等公司未成年人收入占比不足1%;中手游、凯撒文化和游族网络的这个数字甚至低于01%。
大多数 游戏 从业者已经认可,未成年保护系统需要成为一项常态化管理工作,全年365天7X24小时不间断进行。
郑磊告诉界面新闻,目前腾讯的未保系统不但接入已上线 游戏 ,对于预览版本、内测版本甚至用户体验版本的 游戏 ,也要强制接入;哪怕 游戏 还没有正式上线,“只要有一个用户在玩,我们就会加入未成年保护的要求。”
对于大多数 游戏 公司来说,当下很难做到如此严格。
以人脸识别验证举例,在很多人看来,只是打开手机摄像头,检查下玩 游戏 的人是否成年而已。其实背后涉及的技术和环节非常复杂。
以腾讯的系统为例,这项验证首先从 游戏 内发起,根据用户登录状态的不同,调用QQ或微信平台的账户体系,然后拉起人脸识别技术。
这里的人脸识别技术背后,是另外一只团队,且保持着攻防对抗技术的同步更新,背后还牵扯到关于身份认证的公安数据平台接口。
看似简单的人脸验证,涉及到 游戏 、腾讯云、AI业务、QQ、微信和支付业务的大量团队,经历非常复杂的内部协作打通,才能顺利实现。
繁琐的环节、大量团队和资源的投入,带来的是肉眼可见的成本支出,以及普及难度。
来自国内几家排名靠前 游戏 公司的从业者均对界面新闻表示,公司虽然有上线人脸识别的想法,但并不着急,原因主要有两个:成本太高,产品用户量不大的话没必要接入;腾讯“老大哥”在前面挡着,先让腾讯跑一阵再看效果。
腾讯拥有完整的未成年人保护系统解决方案,包括一整套 健康 系统规则、引擎、逻辑,针对未成年人的行为分析,以及人脸识别技术。
郑磊告诉界面新闻,腾讯愿意将这套方案分享给外部公司,甚至可以将这个系统变成第三方中立状态,但对此响应的大部分是跟腾讯有合作或者投资关系的公司。
“有的公司会说,你们腾讯大,所以你们比较着急。”郑磊对界面新闻表示,“这真是一个行业 健康 发展的问题,不只是腾讯的问题。”
未成年人的防沉迷问题,是现阶段 游戏 产业必须解决的难题。 游戏 行业需要向 社会 证明,有能力进行自我监管。不管将来 游戏 演进成什么形态,哪怕是最热门的元宇宙,它也是整个产业继续发展的根基。
“数字 娱乐 越逼真生动,就越吸引人性,对小孩子的吸引力是不是也就越大?未成年保护的问题只会越来越重要。”郑磊说。
最好的限制效果是实现行业管控,建立全行业相对统一的完善的防沉迷体系,才不会出现小孩子玩完A公司的 游戏 ,再去玩B公司 游戏 的问题。
从去年开始,国家新闻出版署牵头各家厂商共同建设国家级的 游戏 防沉迷系统,腾讯和网易等各家 游戏 公司都在积极参与和支持。由主管部门出面,更容易达成全行业统一管理的效果。
8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络 游戏 的通知》(简称“830新政”),要求新规从9月1日起开始实施。
这个被称为“史上最严”的监管政策出台后,留给各家公司落实的时间只有不到两天。
以往腾讯升级未保规则的经验,通常需要2-3周时间:首先要更新这些规则;其次把规则刷新到所有的 游戏 中,在 游戏 运行过程中生效;最后确保规则真实生效,且没有对任何一款 游戏 的服务造成影响。
郑磊向界面新闻如此描述它的难度:这相当于,在两天内给腾讯 游戏 上百个产品的服务器,都打一组规则非常复杂的业务补丁,同时要确保和这套规则耦合相关的业务逻辑都不出问题。
传统的测试、灰度和上线流程已经来不及了。
在跑规则的过程中,不可避免会出现Bug,腾讯 游戏 内部所有项目组都与未保团队一起做对接校验和测试,确保第一时间发现问题并修复。
为了达到快速校验的目的,未保团队甚至专门写了一个数据工具,来监测新规则的运行情况。
在接受一些可能风险的前提下,腾讯最终只用26小时就完成了所有规则的刷新和上线,时间刚好赶在9月1日零点之前。
从事后反馈看,大部分知名产品都公开响应了新政的要求:《王者荣耀》甚至全面关停了iOS游客体验模式,并暂时关闭了单机模式,《原神》和《明日方舟》等当红 游戏 也发布了防沉迷系统的升级公告。
对于 游戏 产业来说,830新政的规则简单明了。一些 游戏 从业者对界面新闻表示,这个政策清晰且容易执行,从长期看对行业有很多好处。
家长和学校都很容易理解这个新规则——周末三个晚上,每天只能玩一小时,每周一共三小时。
上海一家 游戏 公司的从业者告诉界面新闻,“不像以前各家的规则,平时能玩多久,充值怎么限额,不同年龄段还有不同的规定组合,跟表格一样太复杂。”
第三方机构伽马数据的《中国 游戏 产业未成年人保护进展报告》显示,830新政落地后,未成年人网络 娱乐 行为中,电子 游戏 的占比已经降至第五,仅有不足三成用户;有四成家长显著感知孩子 游戏 时间变短,858%的未成年人曾被防沉迷限制。
随着全 社会 对未成年保护措施的逐渐了解,也产生了一些让 游戏 公司始料未及的事情。
比如有不少成人年打电话要求客服退钱,理由是自己的账号是小孩子在玩,但工作人员分析之后判定账号就是成年人在玩;也有小朋友打电话给客服,单纯的宣泄不能玩 游戏 的愤怒;还有些小孩子模仿父母的声音,给客服打电话,希望解除防沉迷限制。
还有个小朋友打电话给客服说,自己是未成年人,爸爸让他打电话过来退钱。客服问“小孩子为啥要玩 游戏 还充钱呢?”对方回答说,我知道未成年人可以退钱,就先充了玩,然后再来退。
上海一家 游戏 公司的未保负责人对界面新闻表示,“我们做防沉迷系统,是希望小孩子别玩 游戏 ,不希望家长曲解这个机制,不合理利用政策。”
“我在内部被大家称为‘抓小孩’的。”郑磊告诉界面新闻,其实自己不在意这个标签, 游戏 行业短期内确实需要强硬的监管,但大家的最终目标不是“抓小孩”,而是和小朋友们达成共识。
如果只停留在用防沉迷系统的技术手段限制小孩玩 游戏 的层面,那永远是“猫捉老鼠”的 游戏 。
只有能帮到小孩子适应数字化 社会 ,帮助他们 健康 成长,这才是监管更有价值的地方。腾讯将其定义为“堵”与“疏”结合。防沉迷系统负责堵小孩,家庭教育、亲子内容、校园环境和 社会 公益项目,都是为了“疏”。
在腾讯的成长守护平台上,有大量亲子教育和心理学内容,腾讯也做了很多正向价值的 游戏 ,包含关于科普、文化和家国情怀的趣味内容。
“否则你让小孩子不玩 游戏 ,他说那我应该干啥呢?所以我们要让孩子们看到,数字设备还能做很多有价值的事情。”郑磊说。
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