
版本 2
支持库 iext2
程序集 窗口程序集1
程序集变量 汽车B, 整数型
程序集变量 变量2, 整数型
需要用到的变量
子程序 __启动窗口_创建完毕
汽车A = 动画框1创建物体 (, 1, 1, 真, )
汽车B = 动画框1创建物体 (, 50, 50, 真, )
上面就是用变量记录物体的标示
子程序 _动画框1_碰撞到物体
参数 碰撞物体标识值, 整数型
参数 碰撞前横坐标, 整数型
参数 碰撞前纵坐标, 整数型
参数 被碰撞物体标识值, 整数型
判断开始 (被碰撞物体标识值 = 汽车A)
变量2 = 变量2 + 1
判断 (被碰撞物体标识值 = 汽车B)
变量2 = 变量2 + 2
默认
判断结束
发生撞击的时候,通过判断物体标示来确定是汽车A还是汽车B被碰撞了,然后实现,车A被碰撞变量+1,车B被碰撞变量+2
一般来说做游戏都是用2D支持库吧为啥要用动画框?
这个是小号,由于意外,不能用大号来回答,要是还有问题就私信“QQ上的太阳”小号一般不登陆的
iext
程序集 窗口程序集1
程序集变量 炮标识值, 整数型
程序集变量 发射次数, 整数型
程序集变量 打中次数, 整数型
子程序 _动画框1_碰撞到物体
参数 碰撞物体标识值, 整数型
参数 横坐标, 整数型
参数 纵坐标, 整数型
参数 被碰撞物体标识值, 整数型
动画框1创建物体 (爆炸, 动画框1取物体左边 (被碰撞物体标识值), 动画框1取物体顶边 (被碰撞物体标识值), , )
动画框1销毁物体 (碰撞物体标识值, 被碰撞物体标识值)
创建飞机 ()
打中次数 = 打中次数 + 1
子程序 _动画框1_监视键被按下
参数 键代码, 整数型
参数 功能键状态, 整数型
动画框1自动前进 (动画框1创建物体 (炮d, 动画框1取物体左边 (炮标识值) + 炮取内容宽度 () ÷ 2, 动画框1取物体顶边 (炮标识值) - 炮d取内容高度 (), , ), 10, 20, , , 真, , 真, , )
发射次数 = 发射次数 + 1
透明标签1标题 = “你发射了” + 到文本 (发射次数) + “发炮d,已经打中 ” + 到文本 (打中次数) + “只飞机”
变量是计算机编程中的一个重要概念。变量是一个可以存储值的字母或名称。当你编程时,可使用变量来存储数字,例如建筑物的高度,或者存储单词,例如人的名字。简单地说,可使用变量表示程序所需的任何信息。你可能会问:“既然我可以使用信息,为什么要用变量?”因为变量可以随着程序的运行而改变其表示的值。例如,你可以写个程序来跟踪罐子里糖豆的数目。因为糖是要被吃掉的,所以罐里糖豆的数目可能会随着时间的推移而改变。你可以使用一个变量来表示不同时间的糖豆数目,而无需在每次糖豆数目变化时重新修改程序。将信息存储于变量中
使用变量有三个步骤:声明变量 (declare the variable)。告诉程序变量的名称和类型。
给变量赋值 (assign the variable)。赋予变量一个要保存的值。
使用变量 (user the variable)。在程序中获得变量中所存储的值。
声明变量
声明变量时,必须决定其名称和存储其中的数据的类型 (data type) 。使用 Dim 和 As 这两个关键字来声明变量,如下所示。Dim aNumber As Integer
这行代码的意思是要使用一个名为 aNumber 的变量,并且希望它所存储的值的数据类型为整数 (Integer)。因为 aNumber 是一个整数 (Integer) 数据类型,所以它只能存储整数。例如要存储 425这样带有小数的数字,则需使用双精度浮点数 (Double) 数据类型。如果要存储单词或句子,需使用字符串 (String)数据类型。另外一种在此值得一提的数据类型是布尔 (Boolean),它可存储 True 或 False 值。下面是关于如何声明变量的更多示例。Dim aDouble As Double
Dim aName As String
Dim YesOrNo As Boolean
给变量赋值
使用 = 符号给变量赋值,如下例所示。这时候,这个 = 符号我们称之为赋值变量运算符 (assignment operator)。aNumber = 42
这行代码的值为 42,它存储在先前声明的名为 aNumber 的变量中。声明变量并给变量赋个缺省值
你可以用一行代码声明变量,然后用另一行代码给变量赋值。比如:Dim aNumber As Integer
aNumber = 42
但是,如果尝试在赋值前使用变量,可能导致错误。因此,最好在同一行代码中声明变量和并给变量赋值。即使还不知道变量将要存储什么值,也可以给变量赋个缺省值 (default value) 。上面的两行代码就可以写成:Dim aNumber As Integer = 42
更多代码示例:Dim aDouble As Double = 0
Dim aName As String = "default string"
Dim YesOrNo As Boolean = True
通过用同一行代码声明变量并给变量赋个缺省值,可以避免可能发生的错误。以后你仍可以使用赋值方法为变量赋给不同的值。试一试
在本练习中,你要写一个小程序来创建四个变量并为其赋值,然后在一个消息框 (message box) 窗口中显示每个值。首先我们将创建存储代码的项目。创建项目
打开 Visual Studio在文件 (File) 菜单上,单击新建项目 (New Project)。在新建项目 (New Project) 对话框的模板 (Templates) 窗格中,单击 Windows 应用程序 (Windows Application)。在名称 (Name) 框中键入 Variables,再单击确定 (OK)。Visual Basic 将为程序创建文件并打开窗体设计器 (Form Designer)。下一步,我们将创建变量。创建变量并显示它们的值
双击该窗体。代码编辑器 (Code Editor) 打开并显示名为 Form1_Load 的代码节。这节代码,称为过程 (Procedure),包含在窗体首次加载到内存中时执行的指令。在 Form1_Load 过程中,键入以下代码。Dim anInteger As Integer = 42
Dim aDouble As Double = 39345677653
Dim aString As String = "I like woyouxian"
Dim aBoolean As Boolean = True
此代码声明四个变量:Integer、Double、String 和 Boolean,并给它们赋默认值。 提示键入代码时,您可能会注意到:在键入 As 后,光标下会出现一个单词列表。此功能称为智能感应 (Intellisense)。利用这一功能,您只需键入一个单词的前几个字母,便可以在列表中选择相应的单词。完成选择后,就可以按 Tab 键完成单词。注意每当在程序中表示实际文本时,必须用双引号 "" 将文本括起来。这会告诉程序将文本解释为实际文本而不是变量名。如果在实际文本中还包含双引号,你则用两个双引号代替。比如Dim aString As String = "I like ""b l a b l a""!"
给 Boolean 变量赋 True 或 False 值时,则无需用双引号将其括起来,因为 True 和 False 是 Visual Basic 关键字,其本身有特殊的含义。 然后在上一步写的代码下键入以下代码。MsgBox(anInteger)
MsgBox(aDouble)
MsgBox(aString)
MsgBox(aBoolean)
End
前四行代码使用 MsgBox 函数告诉程序在新窗口中显示上一步给每个变量所赋的值。最后一行使用 End 语句告诉程序在执行完此过程后结束。运行程序
选择调试 (Debug) 菜单中的开始调试 (Start Debugging) 运行程序。或者直接按快捷键 F5 运行程序。在出现的每个窗口上单击确定 (OK)。注意每个变量的值依次显示,然后程序结束。程序结束后,你可以返回并更改代码中给变量所赋的值,然后再次运行应用程序,你会看到显示的新值。
变量名必须在编译时确定,不能在运行过程中产生,你这样的目的是什么?
可以定义一个2维数组;a[][];
a[0]=
a[1]=
a[2]=
那就定义指针数组,int a[];
a[0]=数组名
a[1]=数组名
版本 2
支持库 EVectorAFrame
子程序 _按钮_转换数据_被单击
局部变量 结果数据, 字节集
转换为易动画 (读入文件 (取运行目录 () + “\THANKswf”), 结果数据)
写到文件 (取运行目录 () + “\OUTeva”, 结果数据)
矢量动画框1置动画数据 (读入文件 (取运行目录 () + “\OUTeva”))
子程序 _按钮_转换动画_被单击
局部变量 结果数据, 字节集
转换为易动画 (读入文件 (取运行目录 () + “\THANKswf”), 结果数据)
写到文件 (取运行目录 () + “\OUTeva”, 结果数据)
矢量动画框1动画文件名 = 取运行目录 () + “\OUTeva”
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
这个是 支持库 自带的 例程
我也不知道为什么 只能是 THANKswf 才可以
我用别的 SWF 就出错了 可能是 这个支持 还不 完善吧
如果是做 Flash
建议 直接 用 Flash 组件 做
用一个变量计数,
动画的那段代码最有count++
然后判断count的大小是否超过阈值
var count=0;
while(count<5)
{
播放动画;
count++;
}
不了解具体情况,只能按我的理解回答了
以上就是关于易语言碰撞到物体问题全部的内容,包括:易语言碰撞到物体问题、易语言动画物体坐标获取、计算机编程中变量都有哪几种啊等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
微信扫一扫
支付宝扫一扫
评论列表(0条)