
如果是空压机,
船级社
通常不要求有船级社证书,只需要生产厂家的资料就可以,但必须满足可以遥控和自动气动,且空压机的
安全阀
在装船之后要经过检验,安全阀的设定值要和空气瓶匹配就OK了。
你要问问你客户,这个钢管肯定是用在入DNV级的船上的,不然不会专门要DNV的认证的。可以咨询GL 给你发证书的检验员,一般情况下,GL的认证,DNV是认可的。
不过从现在起,无所谓 了,DNV 和GL 的证书,应该可以通用了,因为他们合并成DNV GL GROUP 了,是一家公司了。
这节要说的是Opengles的渲染流程和程序流程,都是一些非常基础的东西,觉得已经熟悉的同学可以自行忽略。
以下是一幅经典的Opengl渲染管线流程图
Opengles中包含三种图元方式,点,线,三角形
包含对顶点数据的处理和转换
把所有输入的顶点数据作为输入,将所有点配装成指定图元的形状
(Opengl特有) 把基本图元形式的顶点的几何作为输入,可以通过产生新顶点构造出新的基本图元来生成其它形状
(Opengl特有)可以把基本图元细分为更多的基本图形,创建出更加平滑的视觉效果
像素化,图形映射到屏幕上网络的像素点,生成提供片段给片元着色器处理,光栅化包含一个剪裁处理,会计算舍弃超出定义视窗外的像素
为每一个像素点提供最终的颜色,这里会可以提供纹理题图,如果是3D场景其可以包含3D场景的一些额外数据,例如光线,阴影
对每个像素点进行深度测试,Alpha测试并进行颜色混合 *** 作,进一步合成整个视窗每一个像素点最终要显示的颜色和透明度
如果从API的角度来分析,你会发现有更多的 *** 作。
在输入顶点数据的时候需要线做顶点缓冲,这里可以使用顶点缓冲去对象(VBO),顶点数组对象(VAO)。VBO可以减少IO开销,并使用数组记录每一个快数据对应绑定的类型(顶点位置、法向量),这些数据会存放在GPU上。VAO是使用一个数组来存每一个VBO储存的数据、类型,每次回执时就不需要一个一个传递了。
经过片元着色之后,测试和混合也是分很多种
每一个片元在帧缓冲中对应的位置,若干对应的位置裁剪窗口中则将此片元送入下一个阶段,否则会丢弃此片元,可以在屏幕上指定区域绘制,不在这片区域不进行绘制
深度测试是用片元的深度值和帧缓冲中储存的对应位置的片元的深度值进行比较,深度值小的片元会覆盖或混合深度值大得片元。
模板测试 讲回执区域限定在一定的范围内,一般用于湖面倒影,镜像等场合
如果程序开启了Alpha混合,则可以根据上一阶段对应的片元和帧缓冲的位置片元进行alpha混合
抖动可以模拟更大的色深,需要自己编写算法实现,通过GL_DITHER来控制
opengles并不是直接在屏幕上进行绘制,是预先在帧缓冲区进行绘制,当绘制完之后再下将绘制的结果交换到屏幕上,因此每绘制新的一帧是都需要清除缓冲区的相关数据,否则会产生不正确的绘制效果。
这些都是基本的渲染流程,接下来说一下程序流程,以Android程序为例
这个之前需要了解一下Android中屏幕显示对Opengles的承载,
SurfaceTexture,TextureView, SurfaceView和GLSurfaceView
值得注意的是Android直接内置了Opengles,并内置了GL10,GL20,GL30的类,封装了Opengles的Android API,当然其中也屏蔽了一些细节,对于真正去理解opengles实现有一定的差距。
初学者很多会选用GLSurfaceView来做实现,例如简单绘制图形是没问题的。但是我们如果深入一点学习,例如滤镜,例如录制播放,还是需要使用SurfaceView来做的,因为SurfaceView可以控制绘制的线程,需要自己定义EGL环境,还有SurfaceTexture绑定,同样这也是初学者使用时的难点。
使用一个GLSurfaceView来显示一个三角形为例,这里就屏蔽了EGL、GLThread和SurfaceTexture使用的细节,重点关注在Opengles中的实现。
GLSurfaceViewRender提供三个回调接口
onSurfaceCreated 纹理窗口创建
onSurfaceChanged 视口大小更改
onDrawFrame 绘制
初始化的时候,准备好顶点着色器和片元着色器内容,这里面顶点做色器和片元着色器可以使用字符串读取,也可以使用glsl的shader文件来读取。
加载纹理
创建纹理空间->加载纹理资源->编译纹理
加载纹理绑定到程序
加载纹理->绑定程序
在GLsurfaceView绘制的时候,调用绘制渲染
清屏->指定使用程序->传入参数到着色器->允许GPU读取->绘制图形
日志打印
Opengles20对应的是Android 22(API 8)
Opengles30对应的是Android 43(API 18)
Opengles31对应的是Android 50(API 21)
先将顶点着色器和片段着色器文件贴出来(这是用来渲染普通视频用的),这是使用的OpenGLES30版本。(存在兼容性问题),下面只是一部分问题,且这里就不将bug的log写出来了,这是提示大家正确的写法。
顶点着色器
片段着色器
1没有在着色器文件中标明使用版本的时候默认使用20版本。
在上面的着色器文件中添加#version 300 es即表明使用30版本,如果不添加则使用默认20版本(注意此行必须放在第一行)。同时注意使用30的api的时候必须添加此行。
230中attribute变成了in和out
OpenGL ES 30中将20的attribute改成了in,顶点着色器的varying改成out,片段着色器的varying改成了in,也就是说顶点着色器的输出就是片段着色器的输入,另外uniform跟20用法一样。
330中使用内置参数gl_FragColor会出问题
这里我们只能自定义颜色向量out vec4 vFragColor;
430中将GL_OES_EGL_image_external变为了GL_OES_EGL_image_external_essl3
在使用纹理扩展的时候,也就是uniform samplerExternalOES sTexture的时候。在30中我们使用GL_OES_EGL_image_external_essl3而不是GL_OES_EGL_image_external。使用相机采集纹理的时候就知道了
530中将纹理的处理方法统一为texture
在20中2D纹理和3D纹理处理分别使用texture2D和texture3D方法,而在30后使用texture统一处理。
6in或者out变量等不能在函数内(如main函数内)声明
OpenglES30新特性
通过DNV认证的步骤:
1、申请人向有关机构提出认证申请;
2、DNV给出报价;
3、准备DNV认证所需资料;
4、评估认证报告;
5、对产品以及生产设备的初步检验包括现场测试;
6、评估检测报告和实验结果;
7、发认证,并保留2年的认证调查。
作为较早进入大中国地区的国际认证机构,DNV挪威船级社迄今为止已在大中国地区成立13个办事处,颁发了近5000多张证书。其在风险管理和各类评估认证的专业及服务获得业界一致认可。
扩展资料
2018年9月27日:DNV GL Noble Denton海事服务发布了新版ST-N001海事作业和海事担保标准,这是业界最全面的海事作业担保标准,涵盖了所有不同的资产和作业类型。新版标准包括了经完全修订的海事作业章节,涉及海管、立管、跨接管、脐带缆和海底电缆。此外,更新后的标准遵循海事标准及其指导将支持项目的风险控制,并为利益相关者和保险方提供保障。
只需以下三个步骤,即可轻松体验无忧转换船级至DNV GL:
1、联系您最近的DNV GL办事处,就船级转换召开初步会议。
2、由专业项目团队协调船级转换流程。
3、检验后可签发全期证书并在船上交付。
船级转换通常包括一些需要审核与存档的文件。证书、图纸和计划必须满足IACS船级社规定的质量标准。我们会负责该文件工作的全过程,确保其顺畅运作。
参考资料:
参考资料:
参考资料:
以上就是关于GL, DNV 和LR船级社能对压缩机做认证吗具体有什么要求全部的内容,包括:GL, DNV 和LR船级社能对压缩机做认证吗具体有什么要求、我们公司生产钢管的,但有个客户需要DNV船用证书,我们公司有做GL工厂认证,但不知道是否可以通用、[OpengGL]渲染流程和程序流程等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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