
摘要 近年来,国产单机游戏在被改编成电视剧之后,纷纷取得不错的收视率。不同于以往的小说文本改编电视剧,游戏本身就已经具有完整的声画基础,对电视剧的好恶评价可能会受游戏的影响。本文基于霍尔的“编码与解码”理论,通过对制作方的编码过程与观众的解码过程的分析,深入探讨国产单机游戏改编电视剧的现象,并针对其中存在的问题提出建议。
关键词 国产单机游戏;电视剧;编码与解码
“改编”历来是电视剧创作的重要方式之一,早期国内电视剧的改编在题材上偏向于经典名著、当代小说等。近年来,网络小说、游戏改编的电视剧作品日渐增多,如2005年,由国产单机游戏改编的电视剧《仙剑奇侠传》在播出后取得了不俗的收视率。随后,《仙剑奇侠传三》《轩辕剑之天之痕》《古剑奇谭》《仙剑奇侠传五》被相继改编成电视剧播出,均取得了不错的成绩。
(一) 信息的建构——电视剧选材
在将信息内容符码化之前,编码者要先了解即将编码的信息,只有充分了解编码的信息,才能将其所想要表述的意义符码化。电视剧改编的题材来自于国内的电脑单机游戏,这类游戏的特点是玩家以游戏主人公的视角,通过完成主线和支线任务来推进剧情发展,在游戏中既能享受打斗的快感,又能以旁观者的姿态看主人公传奇的一生,是为了看剧情而做任务。
国产的角色扮演类游戏数量众多,但目前选择改编成电视剧的游戏主要集中在“国产三剑”,即《仙剑》系列、《轩辕剑》系列和《古剑奇谭》系列。这些游戏的共同点是游戏都将时空架设在一个遥远而不知名的年代,一个普通人通过不断的历练,收获了友情和爱情,最后为了拯救天下苍生而牺牲。
(二) 符码化——电视剧代码
霍尔的电视编码理论,被约翰菲斯克在其《电视文化》专著中发展为“电视的三级代码”,分别是:一级代码:“现实”,包括外表、服装、化妆、环境、行为、声音等;二级代码:技术表现,包括摄影、灯光、音乐、音响、编剧等;三级代码:“意识形态”,包括神话、英雄主义、侠义、轮回等。下面将结合其中一些代码进行具体分析。
1环境代码
2编剧
游戏主题较含蓄,很多内容由文字和动画结合而成,相对比较抽象;与游戏相比,电视剧的主题要更加明确具体,才能使观众在视听语言中得到领悟。所以,在将游戏改编成电视剧时,编剧会将抽象的主题具体化。例如,删掉一些不突出的支线,强调主线;增加一些游戏里没有的人物和情节,强化戏剧冲突;改写游戏里的一些情节,或是移植情节到新作去,内容不变,形式有所改变。《古剑奇谭》中除了视听语言以真人的形式演绎外,与游戏情节基本吻合,但为了使故事更加连贯,在剧中增加了角色的戏份并改掉其人物属性,使主题更为突出。
1:美工编辑,制作视频,音频,等信息。
2:工程编程,处理地图层次和任务立体效果。
3:游戏策划,处理游戏玩家主路线,故事发展背景。
4:游戏推广员,负责游戏专门推广宣传。
5:游戏管理员,处理线上互动活动。
6:游戏客服,处理玩家建议,问题,投诉等。
7:游戏服务机房维护,维护游戏服务器内数据及检修更新。
8:游戏编程,最主要的人员,负责游戏内部程序编程,BUG修复等
游戏制作流程
一、计划阶段
1、创意管理:第一步,是召开个会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。
2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。
3、市场分析:第三步,市场分析。
1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。
2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面
①服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头。大约占到总成本的40%左右。
②客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。
③开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。
④管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。
⑤用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。
⑥办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。
⑦带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。
⑧宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。
⑨客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。
⑩其他花费。
4、需求分析:第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面:
1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下:
①场景:包括游戏地图、小场景等方面。
②人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。
③动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。
④道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。
⑤全身像:人物的全身像方面。
⑥静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。
⑦人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。
⑧界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。
⑨动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。
⑩卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。
76招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。
77编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。
78粒子特效:3D粒子特效的需求。
79宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。
70游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。
71说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。
72盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。
73官方网站:游戏官方网站的制作需求。
2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:
①地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。
②粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。
③内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。
④功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。
⑤系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。
3)、策划需求
①策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。
②进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。
③例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。
二、组织阶段:其次,是项目组织阶段。
1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方面:
1)Demo版本阶段
①前期策划:前期策划和项目的规划。
②关卡设计:关卡设计阶段。
③前期美工:前期的美工制作。
④后期美工:后期的美工制作。
⑤程序实现:程序的实现,包括编码等。
2)Alpha版本阶段
内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。
3)Beta版本阶段
外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。
4)Release版本阶段
游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。
5)GoldRelease版本阶段
1、开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及各种官方插件等。
2、确定人员:确定各个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。
3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。
4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。
三、开发阶段:其三,是项目开发阶段。
此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。
四、控制阶段:最后,是项目控制阶段。
1、时间
1)、成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。
2)、市场变化:需要注意市场的因素。
①发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。
②盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。
3)、竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。
2、品质
由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。
这个只有TX内部技术人员能做到= = 最大限度就是把需要传过去的数据修改生成一个全新的包发到数据库那边,也就是外挂,至于游戏编码是不可能完全显示,用反汇编可以把编码生成二进制数组,建议你去黑客吧或者汇编语言问问,那里大神比较多
程序员是从事程序开发、程序维护的专业人员。
程序员一般需要会做:确认通过审查方案的目标,输入数据,分析师,监事,和客户的输出要求的项目要求。安排项目要求在编程序列分析要求;准备工作流程图和使用计算机知识的能力,题材,编程语言和逻辑图等。
通常情况下将程序员分为程序设计人员和程序编码人员,但两者的界限并不非常清楚,特别是在中国。
1、程序员(英文Programmer)是从事程序开发、维护的专业人员。一般将程序员分为程序设计人员和程序编码人员,但两者的界限并不非常清楚,特别是在中国。软件从业人员分为初级程序员、中级程序员、高级程序员(现为软件设计师)、系统分析员,系统架构师,测试工程师六大类;
2、游戏程序设计师是指在游戏研发团队中,从事游戏研发和程序设计制作的人员。
你的 *** 作系统是什么语言的?
如果你使用了applocale或类似工具的话,请不要用它,程序会默认按照windows系统语言显示。
如果没有,你可以尝试unicode编码
如果上述方法不能解决问题,你可以把主程序(那个exe)发给我看看
hexian@163com
表示俺是galgame爱好者……
一学游戏制作的人很多,可很多人水平太垃圾\x0d\\x0d\现在游戏制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业,做这个行业的人,目前在我们国家的薪水都是顶级的,而这方面的人才却很稀少。大学里也很少开设这种游戏制作的课程,即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些理论派,没什么干货。其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种游戏制作软件教程学习,学了半天也是一头雾水,稀里糊涂,说不会吧,还真会,说会吧,水平还真不咋地。学的东西太杂乱无章,没有什么系统,缺乏真功夫,很难在游戏制作这个行业里立足,这是我们很多游戏学习行业人员的悲哀。\x0d\\x0d\二有一直游戏制作软件学习,叫无论你在哪,都可以看现场直播\x0d\\x0d\现在网上很多游戏制作的学习教程和软件有很多,但是大多数都已经过时了,一些老掉牙的知识罢了,学了也是白学,浪费时间罢了,俗话说的好,选择不对,努力白费。我个人人为,要么不学,要么就学出一个样子来,怎么才能做到呢?当然是要有高手带,只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手。还有学习模式的改革,很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师授课,同时还可以和老师互动,不明白的问题老师还可以当场解答,想学习的话,在网上就能系统的学习,这种地方有吗?以前没有,现在有了,如果你想学习的话,可以来这个群:排在前面的一组是:二九六,处于中间位置的一组是:六七六,最后的一组是:二八九,按照顺序组合起来即可。这里有每天的全国各路高手现场直播分享的游戏制作精品课程,你什么都不需要付出,只需要来听就行,我们只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。\x0d\\x0d\三与其玩游戏,不如做游戏\x0d\\x0d\要知道玩游戏和做游戏不是一个概念。玩游戏是一种业余爱好生活方式,做游戏是一个工作,是一个产业,是一份职业,是一个事业。打个比方吧,看**的人很多,但是拍**的人少;踢球的人多,但是做教练的人少;用化妆品的人多,但是做化妆品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。这么一解释大概明白这中间的区别了吧?游戏作为一个产业在中国十年,发展的势头很强劲。\x0d\\x0d\四游戏是是怎么被打造出来的\x0d\\x0d\1游戏制作过程并不神秘。按平台不同,可分为网络游戏(onlinegame)和家用机游戏(consolgame)。其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段。作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(外包为主)。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同。网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。\x0d\\x0d\2游戏制作全过程:\x0d\(1)游戏策划\x0d\工作范畴:故事设计,AI设计,玩法设计,数字设定,关卡设计\x0d\人员配置:编剧人员,游戏策划人员\x0d\(2)游戏美术\x0d\工作范畴:原画,建模,贴图,动画特效,用户界面\x0d\人员配置:原画师,模型师,材质师,动画师,特效师,UI设计师\x0d\(3)游戏程序\x0d\工作范畴:游戏引擎程序,脚本编辑,材质开发\x0d\人员配置:程序员,软件工程师,Shader程序员\x0d\(4)游戏整合\x0d\工作范畴:关卡整合,数值调整,程序与美术结合,音效置入\x0d\人员配置:程序员,软件工程师\x0d\(5)游戏测试\x0d\工作范畴:数值微调,极限测试,除错\x0d\人员配置:程序员,软件工程师\x0d\\x0d\3学习游戏制作必须掌握三大方向的知识和软件!\x0d\游戏美术,需要一定的美术功底。要用到的软件有:max,zbrush,ps等等。\x0d\游戏程序,当然是学计算机类。要学习程序语言。比如c,c++,as3,php等等。\x0d\游戏策划,则比较复杂。因为策划又细分为数值策划,系统策划,剧情策划等。而且策划要具备一定的程序和美术基础。所以如果想往剧情方面发展的话,要学文科,历史心理学等专业。如果是数值和系统,则比较注重逻辑分析等,则偏向于理工科。用到的软件一半是office系列的。\x0d\\x0d\4游戏制作的一些其它职位\x0d\原画师:根据游戏人员的行业经验,进行高强度的绘画训练,达到精通色彩鲜明、结构比例准确,提高鉴赏及创意能力,保证学生自身水平快速提高,达到行业用人标准\x0d\\x0d\模型师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准\x0d\\x0d\材质师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准\x0d\\x0d\动画师:让学生知道各种动画制作的表现,角色的整体塑造、风格动画的制作,学成后具备掌握扎实的动画原理和动画表现力,精通动画制作\x0d\\x0d\特效师:针对游戏特效制作的高级人才需求,通过色彩搭配、特效贴图绘制及粒子特效的使用,制作出色彩炫丽、节奏感强、具有视觉冲击力的特效\x0d\\x0d\五游戏制作其实可以这么玩\x0d\\x0d\11开始设计游戏时如何确定游戏的主题\x0d\设计一款游戏,应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们。比如爱情主题、战争主题等等。容易引起游戏者们的共识与共鸣,对于游戏在不同地区的推广是有好处的。\x0d\如果游戏题材比较老旧的话,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材。做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒,不能给游戏者乏味或雷同的感觉。要让游戏者在不同的方面领略到新意。\x0d\\x0d\12如何推动游戏的过程向前发展\x0d\在戏剧中,有两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。\x0d\具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛。\x0d\恰当的为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。\x0d\\x0d\13故事的讲述方式\x0d\故事的讲述方式有两种:倒叙法和正叙法。\x0d\倒叙法是先将游戏者所处的环境给定,先使游戏者处于事件发生后的结果之中,然后再让游戏者回到过去,去自己发现事件到底是怎样发生的,或者阻止事件的发生。\x0d\正叙法就是普通的方式,故事随着游戏者的遭遇而展开,游戏者对一切都是未知的,一切都等待游戏者自己去发现,去创造。一般的游戏都采用这种方式。\x0d\\x0d\14如何设定游戏的主人公\x0d\主人公是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中,才能演绎出出色的故事。因此,成功的设定出一名主人公,游戏就有了成功的把握。\x0d\游戏中的主人公不一定非要是一名善良、优秀的人不可,也可以是邪恶的,或者是介乎与正邪之间的。\x0d\通常邪恶的主人公比善良的主人公更容易使游戏成功。主人公如果能够邪恶得让人虽然厌恶他,但却不能放弃他,让人想看看他到底能够做出什么、或能够遭遇到什么、或下场是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戏者的心。\x0d\还要注意一点的是,主人公的设计不要脸谱化、原形化,不要流俗。主人公如果没有自己的独特个性、独特形象,是不可能使游戏者感兴趣的。\x0d\\x0d\15游戏中的叙述角度\x0d\一般游戏中,最常用的是两种叙述角度,也可以称之为视角--即第一人称视角和第三人称视角。\x0d\第一人称视角是以游戏主人公的亲身经历为叙述角度,屏幕上不出现主人公的形象,是游戏者有“我就是主人公”的感觉,从而更容易使游戏者投入到游戏中。\x0d\第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的发展,虽然说是“旁观者清”,但在游戏者的投入感上,不如第一人称视角的游戏。\x0d\第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏编写难度大。欧美国家的RPG一般全部是采用的第一人称视角来进行游戏设计的。比如著名的《魔法门》系列。\x0d\其实我还是比较偏好第三人称视角的游戏,在第三人称视角的游戏中也可以利用不同的办法来加强游戏者的投入感,比如主人公的名字自己输入、自己挑选脸谱等。从游戏的表现效果来看,第一人称游戏也有它的局限。
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