
游戏画面卡顿,也就是计算资源消耗过多,这有各种原因。优化一般有几个方面:
1首先就是要降低你的DrawCall数量,把小的贴图、精灵图汇总整理成大的贴图或atlases,多个模型多复用已有的贴图。
2优化模型,这个包括你说的精简多边形面数,在3dsMax里做,如果是静态模型可以用3dsMax里的优化修改器,如果是骨骼蒙皮动画,需要你用石墨工具重新布线。游戏模型为了增加质感一般使用低模法线贴图,你可以在3dsMax里生成法线贴图。
3优化光照系统,即产生光照贴图。静态场景和模型用烘培阴影和光照(在Unity里做,或在3dsMax里做然后导入Unity)。动态模型和角色可用重合的低模来产生实时阴影。
4优化物理系统,尽量不要用Mesh碰撞器,用组合的规则体(如球状和盒状)来代替原始模型的Mesh碰撞器。
最后,你要善用调试器和性能监视器,比如Unity的Gizmos和性能监视对话框,还有编译到iOS平台时的XcodeInstruments性能剖析器,用这些工具看看最消耗计算资源的是你的程序的那部分,然后再做对应的优化。
1、首先启动Unity,单机菜单栏中的Assets->Create来添加脚本。
2、启动Unity后,单击Project视图中的Create按钮创建脚本。
3、启动Unity应用程序,在Project视图中的assets文件夹内通过右击d出的列表框创建脚本。
4、添加完脚本后就可以在Project视图中看到。
5、双击脚本文件就可以将其打开进行编辑。
你这里基本就限定了是编译并发布到Windows或Mac平台(因为iOS、Android不存在这个问题)。而Windows平台上只启动一个程序实例很简单,和它是不是游戏没有关系,自行百度。基本的思路是,用 WinAPI(C/C++)编写一个入口 exe,这个 exe 用 ShellExecute 执行你的游戏的 exe。让用户双击的是这个入口 exe(比如给它加上图标,做成快捷方式到开始菜单和桌面等)。这个入口 exe 的编法是,程序刚开始时就创建一个命名 Mutex,如果这个互斥体已经存在则直接退出不执行 ShellExecute 运行你的游戏,否则运行游戏。Mac 上应该也有这种 API,思路类似。
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