C语言问题程序设计题例题 4-8 穷举算法 这一题 那两句for是什么意思 求详细的解答谢谢

C语言问题程序设计题例题 4-8 穷举算法 这一题 那两句for是什么意思 求详细的解答谢谢,第1张

一、代码解释:

for(m=0 ;m<=9 ;m++)

解释:m(根据题意代表男人人数),m从0遍历到9

for(w=0 ;w<=12 ;w++)

解释:w(根据题意代表女人人数),w从0遍历到12

printf里的“\t”表示Tab键的大空格(显示得好看一些)

二、程序思路

很简单暴力枚举,因为男+女+小孩=36,那么男人可能是0~9个(49=36,所以最多9个男人),同理女人可能是0~12个(123=36)。

用两个for循环嵌套来表示:男0~9人,和女0~12人的任意组合状态,用36-男-女即为小孩人数,然后计算总的搬砖数量,看看符不符合36块砖,符合则显示结果,注意该方程的解可能不止一个哦!所以显示了结果还继续算下去,直到遍历完所有组合。

《C语言程序设计》说课教案

授课班级:07应用电子

授课课时:2课时

授课地点:计算机实验室

课题 制作数字电子时钟―――循环嵌套

一、教学目标

1、通过本次课教学,学生能进一步理解顺序、分支和循环三种基本结构,特别是While、Do-While、for三种循环循环语句的使用;

2、掌握循环嵌套概念;

3、掌握多种循环程序设计方法并根据任务要求 “制作数字电子时钟”;

4、通过本次任务,了解gotoxy()和Clrscr()函数的作用,并掌握这两个函数在实际应用程序中的使用方法。

5、技能目标:培养学生逻辑思维能力、综合运用知识的能力和自主学习能力;

二、教材分析

选用教材为李志球、刘昊编著的《C语言程序设计教程》(第二版),该教材由电子工业出版社出版,教材特点如下:

1、在内容上体现科学性、时代性、实用性,编排上面向应用,理论与实践有机结合;

2、采用任务驱动、项目教学等教学手段,全书围绕项目“学生成绩管理系统”作为案例,贯穿整个课程进行难点讲解,以实际应用作为突破口,使学生能够真实体验到知识的实际应用,提高兴趣,促进理解;教学与项目开发融为一体,浅显易懂,符合高职学生认知规律。

3、实验实训环节结合教学内容,实验项目丰富。课程设计中案例学生熟悉。

本节课教学内容参考教材第4章的44节:循环嵌套。

三、学生分析

07应用电子是普招类(高中毕业生)学生,它们高中期间文化基础较扎实,但计算机专业知识薄弱,C语言程序设计是他们学习的第一门计算机语言类课程,开始学习时较困难,但入门提高较快。本次课的教学内容中循环嵌套概念他们很容易理解,简单的多重循环编程对他们不难,但循环嵌套在实际应用中的编程较为困难,如本次课的任务“制作数字电子时钟”牵涉许多知识,如屏幕定位、输入初始时间等。

另外,高职学生对于上机实际 *** 作要比学习理论知识更为有兴趣;简单的实验项目都能完成,但解决实际应用问题的能力也较差。因此,在教学中通过演示让学生有感性认识,提高学习兴趣;通过提出问题让学生讨论议一议,主动思考如何解决;通过一个教学任务让学生动手做一做。

四、教学重点、难点及解决办法

1、本次课教学重点

1)循环嵌套概念;

2)gotoxy()和Clrscr()函数使用方法;

3)循环嵌套结构程序设计方法及实际应用。

在教学过程的叙述中,要抓住教学的重点、最能体现教学理念的内容和最能展示教学艺术的环节,作较为详细的叙述。

2、本次课教学难点

1)循环嵌套编程

2)算法分析及程序结构

3)编程完成“制作数字电子时钟”

3、难点解决办法

1)通过演示让学生有感性认识,并从for语句基本语法入手,逐步引入循环嵌套概念,弱化实用性不强的细节;

2)围绕任务“制作数字电子时钟”程进行难点讲解,以实际应用作为突破口,使学生能理解循环嵌套在实际中的应用,提高学习兴趣;

3)针对难点设置上机实际 *** 作内容,进一步掌握循环嵌套程序设计方法。

4)在实验实训过程中布置任务项目,通过实践环节进一步理解和掌握重点难点,达到学习目的。

五、教学理念、方法及手段

本次课采用理(论)实(践)一体化教学理念通过任务驱动(项目教学)、讲练结合等教学手段。

1、任务驱动:通过“制作数字电子时钟”这一任务,掌握循环嵌套程序设计认方法。并掌握相应知识点,突出重点,分解难点。

2、讲练结合:授课地点为计算机实验室,采用边讲边练的教学互动形式。教学过程中,适当安排学生在计算机上进行进行实际程序设计,通过运行调试自己设计的程序,让学生亲自观察和体验程序设计的成功感受,加深知识的理解。

六、教学设计(时间分配)

1、任务提出,演示成果程序,明确目标,提出要求。(2分钟)

(1)演示成果程序,在屏幕固定位置显示“制作数字电子时钟”。

(2)任务分析:完成本次课的任务所需知识―――三种基本程序设计结构。

2、知识回顾(2分钟)

循环结构概念、三种循环语句(while、do-while、for)、当型和直到型循环、重点语句for语句应用、注意事项。

3、上机实训1(2分钟)

简单程序:用for语句编程,实现在屏幕上显示0、1、2……59。

(上机技能训练的 *** 作、指导、辅导过程,以学生实际 *** 作动手为主,教师进行辅导指导、师生共同探讨完成,应充分体现学生的主体地位)

思考提问:如何让0-59重复变化,以接近实际生活中秒的变化情况。

4、导入新课(6分钟)

(1)通过练习1,分析在屏幕上显示秒的变化程序中存在的问题。一是数字“0-59”以滚动卷屏方式显示;二是每个数字显示速度太快,如何实现以实际一秒时间显示一个数。

第一个问题使用gotoxy()函数或clrscr()函数解决;第二个问题在程序中每显示一秒后都设置一个时间延迟,时间延迟用方法空循环结构实现,它的位置在循环内屏幕每显示一个数值后。通过讲解解决第二个问题的程序结构,引入本次课新知识―――循环嵌套概念。

for(s=0;s<=59;s++)

{printf("\%2d",s);

for (i=1;i<=200000000;i++); }

(2)循环嵌套概念、结构和程序设计时注意事项。

5、上机实训2(5分钟)

使用循环嵌套结构编程,在屏幕固定位置能以分秒变化的时钟:

10:11

编程和上机 *** 作时要理解两点:一是gotoxy()函数的使用,二是空循环实现延时循环终值的调试,以接近实际生活中时间变化。

本部分内容所用到知识是本次课的核心,是基本的能力目标,所以教学时要以重点内容处理。

6、程序设计讲解(4分钟)

编程完成本次课任务,制作一个带有时、分、秒变化的数字电子时钟。(四重循环)。

(1)算法分析

(2)定义变量及类型

(3)程序结构设计

(3)源程序核心结构编程

7、上机实训3(5分钟)

(1)调试程序时要注意观察程序运行情况,调整空循环变量i的终值,尽量与实际运转时间一致。计算机运行速度越快,则这个数值越大。

(2)本程序需运行24小时才能结束,如果要停止程序运行,可以按Ctrl-C或连续按两次Ctrl-Break强制中断程序运行。

(3)修改变量i类型,将它定义为整形后再次运行程序,观察运行结果,分析程序出错原因,提醒以后编程时注意。

8、提出问题,任务完善―――源程序提高与扩展 之一(4分钟)

前面的程序每次运行都从0点0分0秒开始,不能从当前实际时间开始运行。解决问题的办法可以在程序第一次循环开始时输入一次当前实际时间。为了只在开始运行时设置一次初始时间,可以引入一个逻辑变量first,其初始值为0 ,输入初始时间后,将其值置为非0。在后面程序运行中,通过if语句控制不再需要输入初始时间。

9、上机实训4(5分钟)

上机修改程序,使数字电子钟能从指定时间(输入初始时间)开始运转。

10、思考和作业(5分钟)

(1)源程序提高与扩展 之二:本程序只能运行24小时,请同学们将程序进一步改进,使它能显示年、月、日、星期、时、分、秒等数据的电子钟。

(2)“九九乘法表”。

10、课堂小结及作业(5分钟)

11、Question & Answer(1-2分钟)

七、学法指导

1、鼓励学生自主探索和合作交流。引导学生自主地从事观察、分析、交流等活动,使学生形成对计算机语言知识有效的学习策略。

2、鼓励与提倡解决问题的多样性,引导学生在与他人的交流中去选择合适的策略,丰富自己的思维方式,获得成功的体验和不同的发展。

3、引导学生将所学计算机知识应用到其他学科中去,使学生觉得计算机有很用,同时也培养了学生逻辑思维能力。

#include <stdioh>

int leap (int year)

{if(year%4==0&&year%100!=0||year%400==0) //判断是否是闰年

return 1;

else return 0;

}

int days_month (int month,int year) //判断大月和小月

{

if(month==1||month==3||month==5||month==7||month==8||month==10||month==12) //找出大月

return 31;

if(month==4||month==6||month==9||month==11) //找出小月

return 30;

if(month==2&&leap(year)==1) return 29; //判断二月是29天还是29天

else return 28;

}

int firstday(int month,int year)

{int w;

w=(1+2month+3(month+1)/5+year+year/4+year/400-year/100)%7+1; //判断每个月开始的第一天是星期几

return w;

}

main()

{int i,j=1,k=1,a,b,month,year;

printf("\n input month and year:\n");

scanf("%d%d",&month,&year); //输入月和年

b=days_month(month,year);

a=firstday (month,year);

printf(" Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat \n"); //输出对应当月的日历

if(a==7)

{for(i=1;i<=b;i++)

{printf("%4d",i);

if(i%7==0)

{printf("\n");

}

}

}

if(a!=7)

{while (j<=4a)

{printf(" ");

j++;

}

for(i=1;i<=b;i++)

{printf("%4d",i);

if(i==7k-a)

{printf("\n");

k++;

}

}

}

printf("\n");

}

C语言作为一门最通用的语言,在过去很流行,将来依然会如此。几乎每一个理工科或者其他专业的学生毫不例外地要学习它。记得大学里,很多学校都把谭浩强教授的《C程序设计》作为入门教材,这是绝佳的选择。然而,要更进一步,更全面而深入地学习呢?显然有点力不从心。本书正是为了弥补这个缺憾而写的,希望能对想比较全面而深入学习C语言程序设计的人有所帮助。

从C语言产生到现在,它已经成为最重要和最流行的编程语言之一。在各种流行编程语言中,都能看到C语言的影子,如Java的语法与C语言基本相同。学习、掌握C语言是每一个计算机技术人员的基本功之一。

C语言具有高级语言的强大功能,却又有很多直接 *** 作计算机硬件的功能(这些都是汇编语言的功能),因此,C语言通常又被称为中级语言。学习和掌握C语言,既可以增进对于计算机底层工作机制的了解,又为进一步学习其他高级语言打下了坚实的基础

从入门到精通:本书分上下两篇,上篇针对初学者,从C语言的基础开始,使略有计算机基础的人都能容易地学会C语言编程。下篇则介绍了C语言的高级程序设计技巧,包括常用算法、底层控制鼠标、绘图、加密、压缩等应用。

适用多种 *** 作系统:本书实例都通过GCC编译器调试,读者不仅可在Windows环境下使用本书学习C语言,也可在Linux环境下使用本书学习C语言。循序渐进:本书编写顺序按C语言的知识点循序渐进地介绍。例如,先介绍数据的存储,再介绍数据的输入/输出;先介绍简单的程序设计概念,再介绍指针等C语言的难点。重点突出:指针是C语言的重点和难点,本书用了大量的篇幅,从不同方面对其进行讲解,并列举了大量的实例,帮助读者理解并掌握指针。

然后在加点这本书分几章,各是什么内容,主要针对的是C语言什么功能,最后写些祝福大家学习进步之类的话就可以了

21程序功能介绍

贪吃蛇游戏是一个经典小游戏,一条蛇在封闭围墙里,围墙里随机出现一个食物,通过按键盘四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞倒食物,则食物被吃掉,蛇身体长一节,同时记10分,接着又出现食物,等待蛇来吃,如果蛇在移动中撞到墙或身体交叉蛇头撞倒自己身体游戏结束。

22程序整体设计说明

一个游戏要有开始部分,运行部分,结束部分(实际上开始部分与运行部分是一体的)。

221设计思路

这个程序的关键是表示蛇的图形以及蛇的移动。用一个小矩形表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用两节表示。移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反方向移动,也就是蛇尾不能改作蛇头。如果不按任何键,蛇自行在当前方向上前移,当游戏者按了有效的方向键后,蛇头朝着指定的方向移动,一步移动一节身体,所以当按了有效的方向键后,先确定蛇头的位置,然后蛇身体随着蛇头移动,图形的实现是从蛇头的新位置开始画出蛇,这时由于没有庆平的原因,原来蛇的位置和新蛇的位置差一个单位,所以看起来社会多一节身体,所以将蛇的最后一节用背景色覆盖。食物的出现和消失也是画矩形块和覆盖矩形块

222数据结构设计及用法说明

开始部分:

游戏是运行在图形模式下的,所以第一步一定是初始化图形模式,接着要有开始的界面,就像书有封面一样,我设置了一个游戏的标题画面,除了游戏标题画面我还设置了一个欢迎画面。标题画面以后,还要为游戏的运行部分作初始化,包括绘制游戏运行时的背景,对游戏某些重 要变量的初始化。

运行部分:

作为游戏的核心部分,这里包括的函数比较多,也就是模块比较多,首先让我模拟一下贪吃蛇的游戏模式:某个世界上突然出现一条蛇,它很短,它的运动神经异常,它没法停止自己的多动症在它的世界里就只有食物,它很饿,也很贪吃;同样在不明原因的情况下,食物从天而降,可惜的是没有落到嘴边;饥饿的主人公,不管它有没有毒,也不问食物的来历,径直向食物爬去;它吃到食物啦,它超出想象的同化能力让食物很快的成为自己身体的一部分,它的身子变长啦。当它吃到第一颗食物时,上帝有给它第二颗,于是它吃了第二颗,于是又变长了,于是又有第三颗……它的身子是一直的加长,它不管自己过长身体的麻烦——转身不便,继续吃下去,现在它是直接把巴张大,好让食物有个绿色通道。但是在某天的下午,它咬到了自己,它才想起自己是一条毒蛇,于是晕死过去(不是毒死);又或者它往食物冲锋的时候,它失去控制,撞到了墙上。

第一轮循环:第一步,出现食物;第二步,蛇不停运动;第三步,检查蛇是撞到自己或墙壁;由第四步起游戏有两条支线(A、B):

A :第四步,蛇没有碰到自己或墙壁,蛇继续前进,绘制蛇的动作;第五步,判断蛇是否吃到食物,如果蛇吃到食物,身子变长,原来的食物消失;第六步,让玩家输入控制指令,让蛇在下一轮循环的第二步改变运动方向;第七步,第二轮循环的第一步,重复第一轮的步骤;

B:第四步,蛇碰到自己或墙壁,终止游戏。

结束部分:

游戏结束时,显示“GAME OVER”,已经是约定俗成的规律了,我的游戏也不例外。除了游戏结束画面外,我还设置了一个游戏退出画面,“善始善终”嘛。

有了上述的大致划分,我把整个程序划分成(13+2)个模块(其实就是函数)

223程序结构(流程图)

图21流程图

依据所需要处理的任务要求,规划输入数据和输出结果,决定存放数据的数据结构。

C语言中数据结构集中体现在数据类型上,因此在进行C语言程序设计时,应统筹规划程序中所使用的变量,数组,指针等,以及它们的类型等。这点是很重要的,如果在此期间选择不合适的变量或者数组,将来修改就十分困难。

现在分析一下贪吃蛇游戏中的元素,继而得出与它们对应的在程序中的描述:

蛇:

基本描述:长度,颜色,位置。

对应数据与数据类型:长度—虽然可以用坐标表示,但是这样的话,运算量将很大,所以换算成较大的单位—节数,以固定长度的每节描述;坐标--整型;颜色--整型; 位置--X,Y坐标。

增加的描述:蛇运动的方向,蛇的生命。

对应数据与数据类型:这些描述是为了与程序的按键的输入部分与判断游戏结束部分相联系而设的。方向只有四个方向:上下左右。可以设置与之对应的四个整型数:3、4、2、1。生命就只有两种情况:死或生,对应0或1。

食物:

基本描述:颜色,位置。

对应数据与数据类型:由于颜色设成固定的,所以不再讨论。位置—X、Y坐标。

增加的描述:食物的存在。

对应数据与数据类型:这是为了避免重复出现食物而设置的,与绘制食物的函数有联系。只有两个值:0或1(没有食物或有食物)

其他的元素:墙,由于它在显示上是作为背景而存在的,所以并没有什么说明实际的墙壁就是四条直线组成的边框,由坐标描述。

还需要的变量:键盘键入的键值(作为全局变量,整型);经常要使用的循环变量;自定义的填充图案;说明文字的字符数组;游戏的记分;游戏的速度(蛇的速度)。

图22蛇的不停运动的关键算法的流程图

224各模块的功能及程序说明

主要模块的实现思路和算法的流程图说明:

关键所在——蛇不停移动的Snakemove():

蛇的不停移动,就是蛇的下一节取代前一节的位置,在计算机中就是蛇下一节的位置坐标变成前一节的位置坐标。在上文中,已定义蛇的位置坐标为数组类型,一组坐标对应一节的位置,假设有i+1节,由0到i节,第i节的坐标取第i-1节的坐标,第i-1节的坐标取第i-2节的坐标……直到第1节取第0节的坐标。而第0节的坐标,即蛇头的坐标要往某个方向变化,变化量为蛇每节的长度。蛇的这种坐标轮换需要循环语句使其继续下去。

225程序结果

运行程序得到如下初始界面图:

图23程序结果图

用一个小矩形表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用两节表示:

图24程序结果图

蛇没有碰到自己或墙壁,蛇继续前进:

图25程序结果图

游戏结束时,显示“GAME OVER”

图26程序结果图

23程序源代码及注释

#define N 200

#include <graphicsh>

#include <stdlibh>

#include <dosh>

#define LEFT 0x4b00

#define RIGHT 0x4d00

#define DOWN 0x5000

#define UP 0x4800

#define ESC 0x011b

int i,key;

int score=0;/得分/

int gamespeed=50000;/游戏速度自己调整/

struct Food{

int x;/食物的横坐标/

int y;/食物的纵坐标/

int yes;/判断是否要出现食物的变量/

}food;/食物的结构体/

struct Snake{

int x[N];

int y[N];

int node;/蛇的节数/

int direction;/蛇移动方向/

int life;/ 蛇的生命,0活着,1死亡/

}snake;

void Init(void);/图形驱动/

void Close(void);/图形结束/

void DrawK(void);/开始画面/

void GameOver(void);/结束游戏/

void GamePlay(void);/玩游戏具体过程/

void PrScore(void);/输出成绩/

/主函数/

void main(void){

Init();/图形驱动/

DrawK();/开始画面/

GamePlay();/玩游戏具体过程/

Close();/图形结束/}

/图形驱动/

void Init(void){

int gd=DETECT,gm;

registerbgidriver(EGAVGA_driver);

initgraph(&gd,&gm,"c:\\program files\\winyes\\tc20h\\bgi");

cleardevice();}

/开始画面,左上角坐标为(50,40),右下角坐标为(610,460)的围墙/

void DrawK(void){

/setbkcolor(LIGHTGREEN);/

setcolor(11);

setlinestyle(SOLID_LINE,0,THICK_WIDTH);/设置线型/

for(i=50;i<=600;i+=10)/画围墙/   {

rectangle(i,40,i+10,49); /上边/

rectangle(i,451,i+10,460);/下边/   }

for(i=40;i<=450;i+=10)  {

rectangle(50,i,59,i+10); /左边/

rectangle(601,i,610,i+10);/右边/ }}

/玩游戏具体过程/

void GamePlay(void){

randomize();/随机数发生器/

foodyes=1;/1表示需要出现新食物,0表示已经存在食物/

snakelife=0;/活着/

snakedirection=1;/方向往右/

snakex[0]=100;snakey[0]=100;/蛇头/

snakex[1]=110;snakey[1]=100;

snakenode=2;/节数/

PrScore();/输出得分/

while(1)/可以重复玩游戏,压ESC键结束/   {

while(!kbhit())/在没有按键的情况下,蛇自己移动身体/      {

if(foodyes==1)/需要出现新食物/     {

foodx=rand()%400+60;

foody=rand()%350+60;

while(foodx%10!=0)/食物随机出现后必须让食物能够在整格内,这样才可以让蛇吃到/

foodx++;

while(foody%10!=0)

foody++;

foodyes=0;/画面上有食物了/     }

if(foodyes==0)/画面上有食物了就要显示/     {

setcolor(GREEN);

rectangle(foodx,foody,foodx+10,foody-10);     }

for(i=snakenode-1;i>0;i--)/蛇的每个环节往前移动,也就是贪吃蛇的关键算法/         {

snakex[i]=snakex[i-1];

snakey[i]=snakey[i-1];     }

/1,2,3,4表示右,左,上,下四个方向,通过这个判断来移动蛇头/

switch(snakedirection)     {

case 1:snakex[0]+=10;break;

case 2: snakex[0]-=10;break;

case 3: snakey[0]-=10;break;

case 4: snakey[0]+=10;break;     }

for(i=3;i<snakenode;i++)/从蛇的第四节开始判断是否撞到自己了,因为蛇头为两节,第三节不可能拐过来/     {

if(snakex[i]==snakex[0]&&snakey[i]==snakey[0])        {

GameOver();/显示失败/

snakelife=1;

break;        }        }

if(snakex[0]<55||snakex[0]>595||snakey[0]<55||

snakey[0]>455)/蛇是否撞到墙壁/    {

GameOver();/本次游戏结束/

snakelife=1; /蛇死/    }

if(snakelife==1)/以上两种判断以后,如果蛇死就跳出内循环,重新开始/

break;

if(snakex[0]==foodx&&snakey[0]==foody)/吃到食物以后/    {

setcolor(0);/把画面上的食物东西去掉/

rectangle(foodx,foody,foodx+10,foody-10);

snakex[snakenode]=-20;snakey[snakenode]=-20;

/新的一节先放在看不见的位置,下次循环就取前一节的位置/

snakenode++;/蛇的身体长一节/

foodyes=1;/画面上需要出现新的食物/

score+=10;

PrScore();/输出新得分/    }

setcolor(4);/画出蛇/

for(i=0;i<snakenode;i++)

rectangle(snakex[i],snakey[i],snakex[i]+10,

snakey[i]-10);

delay(gamespeed);

setcolor(0);/用黑色去除蛇的的最后一节/

rectangle(snakex[snakenode-1],snakey[snakenode-1],

snakex[snakenode-1]+10,snakey[snakenode-1]-10);     }  /endwhile(!kbhit)/

if(snakelife==1)/如果蛇死就跳出循环/

break;

key=bioskey(0);/接收按键/

if(key==ESC)/按ESC键退出/

break;

else

if(key==UP&&snakedirection!=4)

/判断是否往相反的方向移动/

snakedirection=3;

else

if(key==RIGHT&&snakedirection!=2)

snakedirection=1;

else

if(key==LEFT&&snakedirection!=1)

snakedirection=2;

else

if(key==DOWN&&snakedirection!=3)

snakedirection=4;

}/endwhile(1)/}

/游戏结束/

void GameOver(void){

cleardevice();

PrScore();

setcolor(RED);

settextstyle(0,0,4);

outtextxy(200,200,"GAME OVER");

getch();}

/输出成绩/

void PrScore(void){

char str[10];

setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW);

bar(50,15,220,35);

setcolor(6);

settextstyle(0,0,2);

sprintf(str,"score:%d",score);

outtextxy(55,20,str);}

/图形结束/

void Close(void){

getch();

closegraph();

}

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