
安培 (ampere) 的缩写。
ac
交流电源 (alternating current) 的缩写。
bios
基本输入/输出系统 (basic input/output system) 的缩写。系统的 bios 包含存储在快擦写内存芯片中的程序。bios 可以控制以下功能:
1 微处理器与外围设备(例如键盘和视频适配器等)之间的通信
2 其它功能,例如系统信息
bps
位/秒 (bit per second) 的缩写。
btu
英制热量单位 (british thermal unit) 的缩写。
c
摄氏度 (celsius) 的缩写。
cd-rom
只读光盘存储器 (compact disc read-only memory) 的缩写。cd-rom 驱动器使用光学技术从 cd 中读取数据。cd 是只读存储设备;您不能使用标准 cd-rom 驱动器在 cd 中写入新数据。
com n
系统上第一至第四个串行端口的设备名称分别为 com1、com2、com3 和 com4。com1 和 com3 的默认中断为 irq4,com2 和 com4 的默认中断为 irq3。因此,在配置运行串行设备的软件时,请注意不要产生中断冲突。
cpi
每英寸字符数 (character per inch) 的缩写。
cpu
中央处理器 (central processing unit) 的缩写。另请参阅微处理器。
db
分贝 (decibel) 的缩写。
dba
调整分贝 (adjusted decibel) 的缩写。
dc
直流电源 (direct current) 的缩写。
dimm
双列直插式内存模块 (dual in-line memory module) 的缩写。一种连接至主机板的小型电路板,内含 dram 芯片。
din
德国工业标准 (deutsche industrie norm) 的缩写。
dip
双列直插式封装 (dual in-line package) 的缩写。一块电路板,例如主机板或扩充卡,可能包含用于配置电路板的 dip 开关。dip 开关均为切换式开关,具有 on 和 off 两个位置。
dma
直接存储器存取 (direct memory access) 的缩写。dma 通道使某些类型的数据可以绕过微处理器而直接在 ram 与设备之间传输。
dmi
桌面管理界面 (desktop management interface) 的缩写。dmi 使您可以对系统的软件和硬件进行管理。dmi 收集了有关系统组件(例如 *** 作系统、内存、外围设备、扩充卡和资产标签)的信息。系统组件信息显示为 mif 文件。
dpms
显示器电源管理信号标准 (display power management signaling) 的缩写。一种由视频电子标准协会 (vesa? 开发的标准,它定义了由视频控制器发出的、用于激活显示器电源管理状态的硬件信号。符合 dpms 标准的显示器从系统的视频控制器接收到相应的信号后,即可进入电源管理状态。
dram
动态随机存取存储器 (dynamic random-access memory) 的缩写。系统的 ram 通常完全由 dram 芯片组成。由于 dram 芯片不能无限期地保存充电量,因此系统需要不断刷新其中安装的每个 dram 微处理器。
dte
数据终端设备(data terminal equipment) 的缩写,它是指通过电缆或通信线路以数字形式发送数据的任何设备,例如一台系统。dte 通过调制解调器等数据通信设备 (dce) 连接至电缆或通信线路。
ecc
错误检查和纠正 (error checking and correction) 的缩写。
ecp
扩展功能端口 (extended capabilities port) 的缩写。
eeprom
电子可擦写可编程只读存储器 (electrically erasable programmable read-only memory) 的缩写。
eide
增强型集成驱动电子设备 (enhanced integrated drive electronics) 的缩写。eide 设备与传统的 ide 标准设备相比,增加了以下一项或多项功能:
1 最快 16mb/秒的数据传输速率
2 支持硬盘驱动器外,还支持 cd-rom 驱动器和磁带驱动器等
3 支持容量大于 528mb 的硬盘驱动器
4 支持两个控制器,每个控制器可以连接两个设备
eisa
扩展工业标准结构 (extended industry-standard architecture) 的缩写,它是一种 32 位扩充总线设计。eisa 系统中的扩充卡连接器还与 8 或 16 位 isa 扩充卡兼容。
安装 eisa 扩充卡时,您必须运行 eisa 配置公用程序以避免产生配置冲突。此公用程序使您可以指定在哪一个扩充槽中插入扩充卡,并且可以从相应的 eisa 配置文件中获得该扩充卡所需的系统资源信息。
emc
电磁兼容性 (electromagnetic compatibility) 的缩写。
emi
电磁干扰 (electromagnetic interference) 的缩写。
emm
扩充内存管理器 (expanded memory manager) 的缩写。一种公用程序,可以在配有 intel386 或更高级微处理器的系统中使用扩展内存来模拟扩充内存。
ems
扩充内存规格 (expanded memory specification) 的缩写。
eprom
可擦写可编程只读存储器 (erasable programmable read-only memory) 的缩写。
esd
静电释放 (electrostatic discharge) 的缩写。
f
华氏度 (fahrenheit) 的缩写。
fat
文件分配表 (file allocation table) 的缩写,是 ms-dos 用于组织和跟踪文件存储的文件系统结构。
fcc
美国联邦通信委员会 (federal communications commission) 的缩写。
ft
英尺 (foot) 的缩写。
ftp
文件传输协议 (file transfer protocol) 的缩写。
g
克 (gram) 的缩写。
g
重力 (gravity) 的缩写。
gb
千兆字节 (gigabyte) 的缩写。千兆字节相当于 1024 兆字节或 1,073,741,824 字节。
gui
图形用户界面 (graphical user interface) 的缩写。
h
十六进制 (hexadecimal) 的缩写。以 16 为基本进制单位的运算系统,通常在编程中用于标识系统 ram 中的地址和设备的 i/o 内存地址。例如,0 至 16 的十进制数字用十六进制符号依次表示为:0、1、2、3、4、5、6、7、8、9、a、b、c、 d、e、f、10。在文本格式中,十六进制数字后面通常会附带 h。
hma
高端内存区 (high memory area) 的缩写。它是 1mb 以上的扩展内存的第一个 64kb。符合 xms 规格的内存管理器可以使 hma 成为常规内存的直接扩展部分。另请参阅上端内存区和 xmm。
hpfs
高效能文件系统 (high performance file system) 的缩写。它是 os/2 和 windows nt *** 作系统中的选项。
hz
赫兹 (hertz) 的缩写。
i/o
输入/输出 (input/output) 的缩写。键盘是一种输入设备,而打印机是一种输出设备。一般来说,i/o 活动和运算活动是可以区分的。例如,程序将文档传送至打印机时,就是在进行输出活动;而程序为术语列表排序时,就是在进行运算活动。
ices
加拿大接口成因设备标准(interface-causing equipment standard)的缩写。
icu
isa 配置公用程序 (isa configuration utility) 的缩写。
id
标识 (identification) 的缩写。
ipx
互联网信息包交换 (internetwork packet exchange) 的缩写。
irq
中断请求 (interrupt request) 的缩写。它是由外围设备通过 irq 线路发送给微处理器的信号,表明即将传送或接收数据。您必须为每个外围设备连接分配一个 irq 号。例如,系统中的第一个串行端口 (com1) 分配至 irq4(默认设置)。两个设备可以共用一个 irq 分配,但是不能同时 *** 作这两个设备。
isa
工业标准结构 (industry-standard architecture) 的缩写。一种 16 位扩充总线设计。isa 系统中的扩充卡连接器还与 8 位 isa 扩充卡兼容。
ite
信息技术设备 (information technology equipment) 的缩写。
k
千 (kilo) 的缩写,即 1,000。
kb/sec
千字节/秒 (kilobytes per second) 的缩写。
kb
千字节 (kilobyte) 的缩写,即 1,024 个字节。
kbit/sec
千位/秒 (kilobit per second) 的缩写。
kbit
千位 (kilobit) 的缩写,即 1,024 位。
kg
千克 (kilogram) 的缩写,即 1,000 克。
khz
千赫兹 (kilohertz) 的缩写,即 1,000 赫兹。
lan
局域网 (local area network) 的缩写。lan 系统通常限于同一幢建筑物或数幢邻近的建筑物内,并且所有设备均使用 lan 专用线进行链接。
lb
磅 (pound) 的缩写。
led
发光二极管 (light-emitting diode) 的缩写。一种可在电流通过时发光的电子设备。
lptn
系统上第一至第三个并行打印机端口的设备名称分别为 lpt1、lpt2 和 lpt3。
m
米 (meter) 的缩写。
ma
毫安培 (milliampere) 的缩写。
mah
毫安培小时 (milliampere-hour) 的缩写。
mb/sec
兆字节/秒 (megabyte per second) 的缩写。
mb
百万字节(megabit)的缩写。
mb
兆字节 (megabyte) 的缩写。术语兆字节表示 1,048,576 个字节;但是如果指硬盘驱动器的存储容量,此术语通常表示 1,000,000 个字节。
mbps
兆位/秒 (megabit per second) 的缩写。
mbr
主引导记录 (master boot record) 的缩写。
mhz
兆赫兹 (megahertz) 的缩写。
midi
音乐设备数字接口 (musical instrument digital interface) 的缩写。
mif
管理信息格式 (management information format) 的缩写。mif 文件中含有组件工具的信息、状态和链接。mif 文件通过 dmi 服务层装入 mif 数据库。mif 的内容由 dtmf 工作委员会解释并以 mif 解释文件的形式出版。此说明文件可以识别与 dmi 管理组件相关的组和属性。
mm
毫米 (millimeter) 的缩写。
mpeg
动画专家组 (motion picture experts group) 的缩写。mpeg 是数字视频文件格式。
ms
毫秒 (millisecond) 的缩写。
ms-dos
microsoft 磁盘 *** 作系统 (microsoft disk operating system) 的缩写。
mtbf
故障平均时间 (mean time between failures) 的缩写。
mv
毫伏 (millivolt) 的缩写。
ndis
网络驱动程序接口规范(network driver interface specification)的缩写。
nic
网络接口控制器 (network interface controller) 的缩写。
nmi
非屏蔽中断 (nonmaskable interrupt) 的缩写。设备在硬件发生奇偶校验等错误时,将向微处理器发送 nmi 信号。
ns
纳秒 (nanosecond) 的缩写,即十亿分之一秒。
ntfs
windows nt *** 作系统中的 nt 文件系统 (nt file system) 选项的缩写。
nvram
非易失性随机存取存储器 (nonvolatile random-access memory) 的缩写。一种存储器,其中的内容在关闭系统时不会丢失。nvram 用于维护日期、时间和系统配置信息。
pci
外围组件互连 (peripheral component interconnect) 的缩写。它是由 intel corporation 开发的本地总线实施标准。
pga
插针栅极阵列 (pin grid array) 的缩写,一种用以卸下微处理器芯片的微处理器插槽。
post
开机自测 (power-on self-test) 的缩写。打开系统后,post 程序将在载入 *** 作系统之前检测各种系统组件,例如 ram、磁盘驱动器和键盘。
ppm
每分钟页数 (page per minute) 的缩写。
ps/2
个人系统/2 (personal system/2) 的缩写。
ram
随机存取存储器 (random-access memory) 的缩写,它是系统临时存储程序指令和数据的主要区域。ram 中的每个位置均由一个称为内存地址的号码标识。关闭系统后,ram 中保存的任何数据均会丢失。
rfi
射频干扰 (radio frequency interference) 的缩写。
rgb
红/绿/蓝 (red/green/blue) 的缩写。
rom
只读存储器 (read-only memory) 的缩写。系统中包含一些对其 *** 作而言非常重要的 rom 代码程序。与 ram 不同,rom 芯片在您关闭系统后仍可保留其中的内容。例如,启动系统引导例行程序和开机自测 (post) 的程序就是 rom 形式代码的实例。
rpm
转/分钟 (revolution per minute) 的缩写。
rtc
实时时钟 (real-time clock) 的缩写。系统内部的时钟电路,由电池供电,可在关闭系统后维护日期和时间等信息。
scsi
小型计算机系统接口 (small computer system interface) 的缩写。一种 i/o 总线接口,可比标准端口提供更快的数据传输速率。您可以使用一个 scsi 接口连接多达 7 个设备;对于某些更新的 scsi 类型,则可以连接多达 15 个设备。
sdms
scsi 设备管理系统 (scsi device management system) 的缩写。
sec
单边接触 (single-edge contact) 的缩写。
sec
秒 (second) 的缩写。
simm
单列直插式内存模块 (single in-line memory module) 的缩写。一种连接至主机板的小型电路板,内含 dram 芯片。
smart
自我监测分析报告技术(self-monitoring analysis reporting technology)的缩写。此技术允许硬盘驱动器向系统 bios 报告产生的错误和故障,随后 bios 将在屏幕上显示一则错误信息。要充分利用此项技术,您必须具有与 smart 兼容的硬盘驱动器,并且系统 bios 支持此技术。
snmp
简单网络管理协议 (simple network management protocol) 的缩写。snmp 是一种工业标准界面,使网络管理员可以对工作站进行远程监测和管理。
sram
静态随机存取存储器 (static random-access memory) 的缩写。由于 sram 芯片不必连续地刷新,所以其速率完全快于 dram 芯片。
svga
超级视频图形阵列 (super video graphics array) 的缩写。vga 和 svga 是视频适配器的视频标准,可比以前的标准提供更强的分辨率和颜色显示功能。
要以某个特定的分辨率显示程序,您必须安装适当的视频驱动程序,并且您的显示器必须支持此分辨率。与此相似,一个程序可显示的颜色数取决于显示器的性能、视频驱动程序和系统中安装的视频内存容量。
tsr
终止并驻留 (terminate-and-stay-resident) 的缩写。tsr 程序采用“后台”方式运行。大多数 tsr 程序均有一个预定义的组合键(有时称作“热键”),使您可以在运行其它程序时启用 tsr 程序接口。运行 tsr 程序后,您可以返回其它应用程序,并将 tsr 程序保存在内存中以备后用。
tsr 程序有时可能引起内存冲突。进行排除故障时,重新引导系统而不启动任何 tsr 程序,可以确定是否发生此类冲突。
ul
保险商实验室 (underwriters laboratories) 的缩写。
umb
上端内存区块 (upper memory blocks) 的缩写。
ups
不间断电源设备 (uninterruptible power supply) 的缩写。一种由电池供电的设备,在发生电力故障时可以自动为系统供电。
usb
通用串行总线 (universal serial bus) 的缩写。usb 连接器可以连接多种符合 usb 标准的设备,例如鼠标、键盘、打印机和系统扬声器。您还可以在系统运行期间连接和断开 usb 设备。
utp
无屏蔽双绞线 (unshielded twisted pair) 的缩写。
v
伏特 (volt) 的缩写。
vac
交流电压 (volt alternating current) 的缩写。
vcci
干扰自愿控制委员会 (voluntary control council for interference) 的缩写。
vcr
录象机(video cassette recorder)的缩写。
vdc
直流电压 (volt direct current) 的缩写。
vesa
视频电子标准协会 (video electronics standards association) 的缩写。
vga 功能连接器
在某些配有内置 vga 视频适配器的系统上,vga 功能连接器使您可以将增强型适配器(例如视频加速)添加至系统。vga 功能连接器也称为 vga 通道连接器。
vga
视频图形阵列 (video graphics array) 的缩写。vga 和 svga 是视频适配器的视频标准,可比以前的标准提供更强的分辨率和颜色显示功能。
要以某个特定的分辨率显示程序,您必须安装适当的视频驱动程序,并且您的显示器必须支持此分辨率。与此相似,一个程序可显示的颜色数量取决于显示器的性能、视频驱动程序和为视频适配器安装的视频内存数量。
vram
视频随机存取存储器 (video random-access memory) 的缩写。某些视频适配器使用 vram 芯片(或组合使用 vram 和 dram)提高视频的性能。vram 采用双端口设计,使视频适配器可以在更新屏幕的同时接收新的图象数据。
w
瓦特 (watt) 的缩写。
wh
瓦特-小时 (watt-hour) 的缩写。
xmm
扩展内存管理器 (extended memory manager) 的缩写。它是一种公用程序,允许应用程序和 *** 作系统根据 xms 使用扩展内存。
xms
扩展内存规格 (extended memory specification) 的缩写。
zif
零插入力 (zero insertion force) 的缩写。某些系统采用了 zif 插槽和连接器,使您不必施加任何压力即可安装和卸下微处理器芯片等设备。
保护模式
80286 或更高级的微处理器支持的一种 *** 作模式,允许 *** 作系统支持:
1 16mb(80286 微处理器)至 4gb(intel386 或更高级微处理器)的内存地址空间
2 多工 *** 作
3 虚拟内存,一种使用硬盘驱动器增加可定址内存的方法
windows nt、os/2 和 unix 等 32 位 *** 作系统均可在保护模式下执行。ms-dos 不能在保护模式下运行;但是,某些从 ms-dos 中启动的程序,例如 windows *** 作系统,可将系统置入保护模式。
备份
对程序或数据文件进行复制。作为一种预防措施,您应定期备份系统硬盘驱动器中的数据。更改系统配置之前,您应从 *** 作系统中备份重要的启动文件。
备用电池
在系统关闭后,备用电池用于维护特殊内存区域中的系统配置、日期和时间等信息。
本地总线
在具有本地总线扩充功能的系统上,某些外围设备(例如视频适配器电路)的设计速率可以大于在使用传统扩充总线时的设计速率。某些本地总线的设计可以使外围设备与系统微处理器具有相同的运行速率和数据通道带宽。
哔声代码
一种系统诊断信息,以一连串哔声的形式从系统的扬声器中发出。例如,一声哔声,接着是第二声哔声,然后连续发出三声哔声的代码为 1-1-3。
并行端口
一种 i/o 端口,常用于将并行打印机连接至系统。通常可以通过 25 孔连接器来识别系统上的并行端口。
病毒
一种会给您带来不便的自启动程序。众所周知,病毒程序可以损坏存放在硬盘驱动器中的文件,或不断地自我复制,直到用尽系统或网络中的所有内存。
病毒程序从一个系统传染到另一个系统的最常见方法是,通过“受感染的”软盘将自身复制至硬盘驱动器。为防止病毒程序传染,请采取以下措施:
1 在系统的硬盘驱动器上定期运行病毒检查公用程序。
2 使用任何软盘(包括一般商业销售软件)之前,首先运行病毒检查公用程序对软盘进行检查
参数
为程序指定的值或选项。参数有时又称为切换值或变元。
常规内存
ram 中的第一个 640kb。所有系统均配备常规内存。除特别设计的计算机外,ms-dos 程序均限制在常规内存中运行。
超时
系统在激活节能功能之前,必须经历的非活动时期。
串行端口
一种 i/o 端口,常用于将调制解调器连接至系统。通常,您可以通过 9 针连接器识别系统上的串行端口。
调制解调器
一种设备,允许系统通过电话线路与其它系统进行通信。
多频显示器
支持几种视频标准的显示器。多频显示器可以接收多种视频适配器发出的信号频率值。
分区
您可以使用 fdisk 命令将一个硬盘驱动器分成多个称为分区的物理部分。每个分区又可以包含多个逻辑驱动器。
分区硬盘驱动器后,您必须使用 format 命令对每一个逻辑驱动器进行格式化。
服务标签号码
系统上的条形码标签,在您致电电脑商寻求客户或技术支持时用于标识系统。
高速缓存
一个快速存储区域,用于保存数据或指令的备份以加快数据检索。例如,系统的 bios 可以在 ram 中快速存取 rom 代码。或者,磁盘高速缓存公用程序可以保留 ram,以便在其中存储系统磁盘驱动器中的常用信息;如果某个程序在磁盘驱动器中请求的数据存储在高速缓存中,则磁盘高速缓存公用程序可以从 ram 中检索此数据,其速度要快于从磁盘驱动器中存取。
格式化
硬盘驱动器或软盘存储文件之前所需的准备过程。无条件格式化将删除存储在磁盘上的所有数据。
隔行扫描
一种仅通过更新屏幕上的交叉水平线条来提高视频分辨率的技术。由于隔行扫描会导致明显的屏幕闪动现象,因此多数用户喜爱采用逐行扫描的视频适配器分辨率。
公用程序
用于管理系统资源 — (例如内存、磁盘驱动器或打印机)的程序。
即插即用
一种工业标准规格,用于简化在个人系统中添加硬件设备的步骤。即插即用提供自动安装和配置功能并与现有的硬件兼容,还可以动态支持移动计算环境。
卡式边缘连接器
扩充卡底部的金属连接部分,用于插入扩充卡连接器。
可引导软盘
您可以从软盘中启动系统。要制作可引导软盘,请在软盘驱动器中插入一张软盘,在命令行提示符下键入 sys a:,然后按 [enter] 键。如果系统无法从硬盘驱动器引导,请使用此可引导软盘引导系统。
控制面板
系统的组成部分,包含指示灯和控制按钮,例如电源开关、硬盘驱动器访问指示灯和电源指示灯。
控制器
一块芯片,用于控制微处理器与内存,或微处理器与外围设备(例如磁盘驱动器或键盘)之间的数据传送。
快擦写存储器
一种 eeprom 芯片,在装入系统后,可以通过软盘上的公用程序重新编程。大部分 eeprom 芯片仅可由专用编程设备进行重写。
扩充卡连接器
系统主机板或提升板上的连接器,用于插入扩充卡。
扩充内存
一种对 1mb 以上的 ram 进行访问的技术。要在系统中启用扩充内存,您必须使用 emm。仅在您运行的应用程序可以使用(或要求使用)扩充内存时,才有必要配置您的系统,使其支持扩充内存。
扩充总线
系统中的扩充总线使微处理器可以与外围设备(例如网卡或内部调制解调器)的控制器进行通信。
扩展内存
ram 中高于 1mb 的部分。大多数使用扩展内存的软件(例如 windows *** 作系统)均要求扩展内存必须由 xmm 控制。
目录
目录按照分层的“倒置树”结构来组织磁盘上的相关文件。每个磁盘均有一个“根”目录;例如 c:\] 提示符通常表示您当前处理的文件位于 c 硬盘驱动器的根目录下。从根目录分出的附属目录称为子目录。子目录下可能还包含下一级的附属目录分支。
内部微处理器高速缓存
内置于微处理器中的指令和数据高速缓存。intel pentium 微处理器包括 16kb 的内部高速缓存,其中 8kb 设置为只读指令高速缓存,另外 8kb 设置为读/写数据高速缓存。
内存
系统可以包含几种不同类型的内存,例如 ram、 rom 和视频内存。内存一词常用作 ram 的同义词。例如,通常所说的“具有 16mb 内存的系统”即指具有 16mb ram 的系统。
内存地址
系统 ram 中的特定位置,通常以十六进制的数字表示。
内存管理器
一种公用程序,用于控制常规内存以及其它内存(例如扩展内存或扩充内存)的使用。
内存模块
一种连接至主机板的小型电路板,内含 dram 芯片。
切换开关
主机板上的切换开关用于控制系统中的各种电路或部件。这些开关被称为 dip 开关;它们通常以两个或多个作为一组封装在塑料盒内。主机板使用两种通用的 dip 切换开关:滑动开关和摇压开关。切换开关的名称取决于如何更改开关的设置(开和关)。
驱动器型号
系统可以识别多个特定的硬盘驱动器。为每个驱动器分配的驱动器型号均存储在 nvram 中。系统设置程序中指定的硬盘驱动器必须与实际安装在系统中的驱动器相匹配。系统设置程序还使您可以为驱动器型号表(存储在 nvram 内)中未列出的驱动器指定物理参数(逻辑磁柱、逻辑磁头、磁柱号以及每个压缩区的逻辑扇区数)。
散热器
一种金属板,配有用于散热的
电脑是生活和工作中最常用到的工具,想要了解电脑入门基础知识的小伙伴快来看看吧!下面由我为你精心准备了“电脑入门基础知识有哪些? 有关电脑新手入门教程”,本文仅供参考,持续关注本站将可以持续获取更多的知识点!
电脑入门基础知识有哪些? 有关电脑新手入门教程电脑入门基础知识有哪些?
软件方面:
1、硬件驱动程序;
有硬件,电脑是并不能工作的。必须要有能驱使硬件工作的软件才能让硬件工作,这种软件就是我们平常说的驱动程序。
任何电脑硬件都必须要有对应的驱动程序才能正常工作。驱动程序是电脑软件之中最基本的软件,也是保障电脑顺利工作的基础。
从WINOWS98以后的 *** 作系统中,都收集了很多常见设备的驱动程序。比如USB鼠标,显卡等。不过有些设备必须单独装对应的驱动。各个驱动程序之间极有可能产生不兼容的情况。驱动版本也不是越新越好,稳定最重要。
2、 *** 作系统;
*** 作系统是大家听的最多的一种软件,它为电脑中其他应用程序提供的 *** 作平台,就像我们吃饭的桌子一样,为我们提供一种可以 *** 作的平台。
目前最常见的系统为WINDOWS XP,WIN7,LINUX,其中WIN7将逐渐变成主流。
3、应用软件;
应用软件就是我们日常用到的软件程序,这些程序可以帮助我们完成生活中的很多工作,也就是真正体现电脑用途的东西。如办公软件OFFICE。电脑发展到现在,应用软件业涉及到社会的各个行业领域,几乎在能用到电脑工作的地方,都能对应一种以上的应用软件。
硬件方面:
1、电脑的基本组成;
2、电脑设备的连接;
3、常见外设的使用;
4、常见硬件问题的判断与解决。
电脑新手入门教程
1、第一步是鼠标演练,先要熟悉拖动、复制、粘贴、移动等,主要训练自己对功能的了解和熟练度。
2、开始学习用键盘打字,打拼音,打汉字。练习对于键盘的熟练度。
3、正式去学习文档打字、画表、作图、做幻灯片、这些比较简单,比较容易学会。要多去练习,就慢慢可以处理文档,同时去学会了解文件的属性,列如:大小、分辨率、尺寸这些。
4、可以打开浏览器打开百度,输入自己需要搜索的内容,点击进行搜索,就可以浏览到自己想要的内容。
5、新手学电脑,可以下载一些娱乐软件,打开相应的软件,就可以听音乐,看视频,玩游戏。
拓展阅读:电脑的入门知识有哪些一、计算机原理/机器语言原理
计算机的核心部件是CPU(中央处理单元),这是一个有着众多引脚的集成电路。计算机的所有动作均由其内部的“电子运算”而最终产生。从理解的角度上,可以把CPU看作是一套“约定”的集合。当我们通过一些引脚告诉它“1”、“加”、“2”、“运算”、“输出”等信号时,通过CPU设计制作时固定好的“约定”,在其另一些引脚上输出“3”的信号并通知显示设备显示出“3”的图象,我们就此得到了结果。——这些“约定”就是该CPU的机器语言。
不同的CPU有着不同的机器语言。不同机器语言基础上的软件无法通用。某一厂商新型的CPU为了软件的通用性往往向其早期的CPU保持兼容。机器语言是一切软件(包括 *** 作系统)的基础,是计算机最终识别并执行的指令。
任何的机器语言都只接受两种信息:“指令”和“数据”;指令是告诉CPU做什么样的动作,而数据则是动作的对象。比如上文中的“加”、“运算”等是指令,而“1”、“2”是数据。从形式上讲,指令和数据都是二进制信息。但如果将数据当成指令交给CPU处理,通常CPU会无法理解而死机;反之如果将指令当成数据交给CPU则不会引起任何恶果,因为数据不会引起CPU任何的动作。
为验证这一说法,你可以随便将一个文件的扩展名改为COM在DOS下交给系统执行;也可以将命令处理器的扩展名改为TXT用记事本打开(切记不要存盘!)。
二、二进制和计算机存储单位
计算机使用二进制,因为表示两种状态的物质比较容易找到,比如电灯的“灭”和“亮”以及磁场的“负”和“正”。二进制其实就是“逢二进一”。在二进制里,“0”还是“0”,“1”还是“1”,但“2”就写成了“10”(请读成“壹零”而不要读成“十”),同样,“3”是“11”,“4”则是“100”——这种牺牲了位元的做法虽然浪费了存储单元但却相对较易实现。
表示二进制的位元叫“位”(Bit)。一个位有两种属性,“0”或者“1”。我们能够接触到的“xx位 *** 作系统”或者“xx位真彩色”里的“位”就是这个“位”。
计算机的基本存储单元是“字节(Byte)”。一个字节由8个“位”组成。
1024个字节称为1KB。为什么不是1000而是1024呢?因为在二进制里多一位就是多一倍(乘2),因此计算机里充满了2的倍数,而1024是2的10次方。
更大的单位还有MB和GB,1MB=1024KB,1GB=1024MB。
三、 *** 作系统
当人们不想再重复地向计算机输入一套套的机器语言时, *** 作系统随之诞生。有了它,人们不必再使用二进制的机器语言直接与硬件说话。使用一个COPY命令,就可以实现1823句的机器语言指令来完成信息的复制工作。如果需要复制八个文件,只有傻瓜才愿意重复八次机器语言,聪明人则会将这套指令做成集合然后通过一个命令来调用它—— *** 作系统是用户和计算机硬件中间的“界面”,除了简单高效之外,更重要的是 *** 作系统隔离了高深的理论知识,使得对计算机的使用变成了简便的对 *** 作系统的掌握。
美国微软公司(Microsoft)在 *** 作系统方面做出了巨大贡献。其磁盘 *** 作系统DOS由于开放了所有的机器语言而在最需要的时刻赢得了大量的软件。在DOS里,系统提供了大量的子程序供编程调用,由此DOS迅速打败了对手而几乎一统天下。代替DOS的图形 *** 作系统Windows更是带领人们进入了自由探索时代。无论如何,使用鼠标器将文件扔到垃圾箱远比记忆DELETE更为直观。
四、磁盘使用原理
磁盘是计算机存储信息的设备。
在DOS/Windows系统下,将软磁盘划分为磁道(磁头静止时主轴马达带动盘片旋转一周形成的圆环)和扇区(磁道上每512个字节被划分为一个扇区)。高密度软盘有80个磁道,每磁道分为18个扇区,加上反正两面都使用,所以总容量是80*18*512*2=1474560Bytes=1440KB=1.44MB。对于硬盘来讲,因为不止两个磁头,而且所有的磁头都由一个磁头臂带动,所以划分为柱面(磁头臂不动时主轴电机带动盘片旋转一周形成的圆柱)、磁头(所有磁头依次编号)和扇区(也是512个字节)。
*** 作系统为了自身目的通常要占用一部分特殊区域。在DOS/Windows *** 作系统下,这些区域包括引导区(BOOT)、文件分配表(FAT)及根目录区(ROOT),根目录区之后是划分整齐的一块块用户文件存放区。其中引导区存放的是一段用来引导 *** 作系统的“指令”;硬盘因为可以存在多个 *** 作系统,所以除了引导区BOOT外,其第一个扇区里还有一段用来解析硬盘分区的“指令”,叫主引导区(MBR),其内还包括了硬盘的分区表数据。文件分配表和根目录区则全部是“数据”。这些区域都由 *** 作系统负责读写,用户不得删除及直接写入。
对于单台的计算机来说,病毒总是在硬盘里,因为内存在关机时全部清零。引导区BOOT和主引导区MBR两区域,因其内容是指令性质的程序而成为了病毒感染的敏感区。
五、文件类型
在计算机里,信息的集合被称为“文件”。计算机将多种媒介信息进行数字化而得到了丰富的文件,如声音、图像、文字等等。虽然这些文件在形式上都是二进制信息,但作为不同的类型解释时却有着不同的意义。文件的类型由其文件名中的“扩展名”向系统申明,比如声音的“WAV”,图像的“BMP”,文字的“TXT”等等。DOS系统下的用户有权更改文件的扩展名,Windows *** 作系统对此稍加了限制,并使用“关联”技术来说明某一文件类型归属哪个软件进行处理。如果系统里没有默认该文件类型的处理方式,双击该文件时系统将询问“打开方式”。错误的打开方式会引起未知的后果。
文件类型虽然众多,但从性质上只有两类,即“可执行文件”和“数据文件”。到目前为止,在DOS/Windows *** 作系统下,主要的可执行文件仍然只有两类,即“COM”和“EXE”。还有一种系统可以直接执行的“BAT”文件,叫做“批处理文件”,它是一种用来向 *** 作系统说明执行哪些命令的文字文件,不包含最终指令代码。
除COM和EXE外,包含指令代码的还有“OVL/OVR”、“DLL”、“DRV”、“VXD”等文件。“OVL/OVR”是DOS系统下“覆盖”技术的产物。覆盖技术允许用户将不常用的代码做为覆盖存在,用到的时代调入,用毕释放。Windows系统下这一技术演变为“动态链接库”,其文件类型为“DLL”。“DRV”是Windows系统下的设备驱动程序,“VXD”则是虚拟设备驱动程序。
包含指令代码的文件可能被病毒感染;而数据文件即使被病毒感染,也不会当作“指令”交付CPU执行。
六、TSR程序及中断技术
TSR程序称为驻留程序,DOS系统允许用户编制程序并驻留内存以替代某些系统 *** 作(比如按下CTRL+ALT+DEL键时不立即重启以避免用户误启动),DOSKEY就是一个典型的TSR程序。这样在不修改系统的情况下达到了更换/升级原系统功能的目的。鼠标和声卡的设备驱动在DOS下也大多通过TSR实现。TSR技术来源于中断理论。DOS提供了大量丰富的中断程序供用户调用,并且允许用户自行编写中断处理程序来接管原系统中断——写到这里不能不发点儿牢骚:开放的系统是病毒产生的温床,微软为了争取软件而在当时采取的全开放做法是不负责任的行为。实际上可以说,病毒这东西,都是盖茨惹的祸。UNIX和NOVELL下至今鲜有病毒,是最有力的证据,更何况连Windows NT都可以免受CIH的骚扰!
较早驻留的TSR程序享有较高的权力,因为它可以监视后来程序的动作。
DOS下的程序(包括TSR)拥有比系统还高的控制权级别。当用户的程序被执行时,DOS交出了所有的权力,直到该程序声明结束时将控制权送回来。
TSR程序在Windows系统下就是显示在任务栏右侧的小图标,比如“金山词霸”和“Norton Anti-Virus”。也有一部分不需要用户干预的不提供图标。TSR通常会因为拦截系统的中断而降低系统性能,同时它也是导致“非法 *** 作”的祸首,当另有程序以系统声明的原来方式直接 *** 作而TSR未予拦截时,其后果往往是崩溃。
你好!这是我为你找到的电子游戏历史 ( 作者:网易网友boy.367) 就这两天的讨论,很多问题都涉及到电子游戏历史上的一些东西,遗憾的是,基本上都和史实不符。在这里,我只想把我找到的关于电子游戏的一些资料列举出来,以供参考,并希望大家在充分尊重历史的基础上再展开讨论。 真正的电子游戏专用机产生在70年代初。1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫NolanBushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(ComputerSpace)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导d进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导d击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为 *** 纵器,摆在一家d子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的d子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。 制作者NolanBushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利)。成立之初Atari的业务重点仍然放在了街机上。事实上,他们获得了成功,世界上第一台被接受的业务用机就是Atari推出的以乒乓球为题材的游戏Pong,据说当年Atari的工程师把这台机器放在加利福尼亚Sunnyvale市的一家d子房内,两天之后d子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论如何不能开始游戏了,雅达利的人前去检修的时候,惊讶地发现了造成故障的原因——玩家投入的游戏币把这台机器塞满了。无论从何种意义上说,《电脑空间》都意味着电子游戏产业的开始,因为它是第一台专门的游戏机,是第一个让大众接触电子游戏的工具。而之后Pong的成功,标志着电子游戏开始作为一种娱乐手段,被大众认可并接受。 说过了业务用机,我们来注视一下当年的电脑游戏。最早的电脑游戏可以追溯到1972年,那一年一个叫WillCrowther的家伙用当时最流行的DEC的PDP-10主机编写了一段简单的FORTRAN程序。在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。这个程序在后来被认为是最早的电脑游戏程序。1976年,就职于斯坦福人工智能实验室的DonWoods用自己实验室的施乐主机编写了一个类似的程序,并且加入了幻想成分和谜题。他把这个程序叫做ColossalCaves,Woods的程序直接导致了电脑游戏的诞生。他的程序被传播到各处,让所有的计算机高手们都为之惊喜。这个作品同时也启发了其他人的思维,紧接着,各式各样的游戏程序就诞生了。比较出名的有麻省理工学院的Hackers们编写的Zork(这个游戏可真是历史悠久,直到现在还有续集在发售)和斯克特·亚当斯1978年编写的Adventureland。1981年,Toolworks软件公司,后来叫做Mindscape,推出了ColossalCaves的官方零售版本,起名为《最早的冒险》(OriginalAdventure)。这真是一个恰如其分的名称。电脑游戏的时代来临了。 后来用电脑编制电子游戏就开始在程序员之间流行起来。当时的电子游戏大多数还都是编程高手们做出来娱己的绝对的贵族游戏,这是因为当时接触计算机的还只是科技精英,一般的群众是接触不到这种东西的。当然,这些所谓贵族的电子游戏是非常简陋的——简陋到我们现在无法相信。我感觉,一个人想要理解当时的电子游戏,就非得有过人的抽象思维能力不可。在现在的玩家眼里,一个白色的16×16点素的色斑可能代表着马赛克,但是在当时的电子游戏中,他们代表大魔王、勇者、树木或者是其他的任何东西。 当第一台真正的个人电脑Ⅱ推出之后,一切都变了,国内的很多老玩家都还记得当年的情况吧?在少年宫里,面对着闪动着绿色提示符的屏幕的激动? Ⅱ推出于1976年,设计者是史蒂夫·乔布斯(SteveJobs),Ⅱ是许多人的入门计算机,同时也是一台功能强大的真正的个人电脑。Ⅱ和它内置的BASIC程序为电脑界培养了无数的人才。Ⅱ当时的内存只有64K,资源的缺乏使得当年的电脑程序精密严整得可怕。可以说,当年的程序员们才是一些真正懂得狂想乐趣的人,他们能够在一个匣子里完成一个世界。更重要的是,Ⅱ代表了一种自由开发的精神,当年的电脑用户和程序员之间的差别是如此之小,可以说每一个Ⅱ的用户都是一个不错的BASIC程序员。而现在的PC机,因为推广而逐渐向傻瓜化使用发展,变得更象一台家电了。 说起Ⅱ上的游戏,我想最应该说给大家听听的就是Broderbund,这个由三只船构成图标的公司于1980年成立,当时主要制作一些娱乐软件,是Ⅱ上的重要软件制作商之一。1989年,乔丹·麦克纳(JordanMechner)根据阿拉伯民族的古老传说《一千零一夜》在平台上制作了一部动作冒险相结合的电脑游戏,在游戏领域内获得了空前的成功,这个游戏在全球共卖出了200万份,无数的玩家在今天仍然津津有味地回忆它和谈论它。这个游戏就是《波斯王子》。 《波斯王子》绝对可以说是电脑游戏ACT的第一作,它代表了当时电脑技术的最高水平。当年的玩家看到栩栩如生上窜下跳的王子都不禁惊叹不已,故事讲述的是王子为了拯救公主获得爱情而和罪恶的苏丹斗争,在游戏中王子需要跑过各种奇怪诡秘的机关,小心地避过上下活动的柱子和深坑里的尖刺,用一把阿拉伯弯刀杀死各种敌人。看现在很多老玩家的回忆录就知道,当年有无数孩子通过这个游戏爱上了电脑。《波斯王子》也因此成了电脑游戏史上长盛不衰的题材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的制作过程中JordanMechner让他的兄弟身上挂上无数电线做各种动作,以赋予王子一个真实的动作形象(这也许是最早的动作捕捉技术吧),更是倍受欢迎。1999年已经更名为RedOrb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不过已经风光不再了,这是后话,以后再说吧。 这个年代还是无数现在电脑业内的耀眼明星的童年时代,实际上,很多人在当时已经崭露头角,表现出对电脑和电脑游戏的惊人的驾驭能力。这其中最具代表性的应该是Ultima之父——里查德·加利奥特,当时还在上高中的他对纸上RPG和AD&D的迷恋达到了痴狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戏——Akalabeth,并受到了热烈的欢迎。另外著名的BillGates当时在湖滨中学的计算机房里鼓捣计算机,和同学们费劲地和机器下国际象棋。BrettW·Sperry在大学学习计算机编程,而JohnCarmack当时还是个毛头小子,不知道在捣什么乱。值得一提的是,现在游戏业的“教父”SidMeler当时正在大学学习,他当时的志向是做一名硬件设计师或者是分类学专家,当然,他成功了,SidMeler在《文明》里表现出的分类能力足以让国内的任何一个分类专家汗颜。 在这十年里,游戏界的明星是前面提到的雅达利公司。现在人们经常说:电子游戏是美国发明出来的,但却到了日本人手里,这个发明的指向就是雅达利公司,在这段日子里雅达利公司不停地创造历史,1976年10月,Atari发行了一个名字叫《夜晚驾驶者》的模拟业务机游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带框体(就是方向盘,油门,刹车等)。玩家需要扮演一个黑夜里驾车在高速公路上狂奔的疯狂车手。这个简陋的家伙是游戏史上第一个3D游戏,它用简单的透视效果(近大远小)来表现汽车的前进和道路景物后退的效果,是3D游戏的始祖。除此之外,它还是历史上第一个主视角的游戏,我觉得大家应该记住这个名字,它是NeedforSpeed、Quake和一切3D游戏的宗师。 必须说明的是,雅达利公司在开发街机市场之后又把目光转向了家用机市场。1977年,雅达利公司推出了Atari2600型游戏主机,这是世界上第一台家用专业游戏机。同年,Bushnell把自己的公司以2800万美元的价格卖给了时代华纳,那之后,任天堂和世嘉迅速崛起,彻底击败了雅达利。游戏界的宗师就这样伏下了它的身体,但是,我们永远不会忘记它曾经带给我们过什么。 游戏的历史,又翻过了一页。 八十年代(1980——1989) 对于有文化的人,玩游戏是高尚的享受。我重视玩游戏,它是我一种宝贵的习惯。 在这一节里,笔者对任天堂和它的FC进行重点的评述,我觉得这并不和我电脑游戏的主题冲突,电子游戏和电脑游戏本来就是一母同胞,这点不用多说,任天堂的FC在游戏界的地位也不用多说,任天堂和它的FC孕育出一种新的文化——游戏文化。如果你没玩过FC,就不能算一个真正的热爱游戏的人。 80年代是一个计算机蓬勃发展的年代,也是游戏蓬勃发展的年代,在这期间,游戏业开始真正从贵族的神坛上走下来,深入到民众之中。在这十年之中,电子游戏改变了全世界人的娱乐观念。 自从雅达利在游戏机领域上取得成功之后,无数电子公司都认准了这块市场,他们纷纷进入电子游戏领域,开始从中分一杯羹,由此,电子游戏市场进入了昏天暗地的群雄时代。 1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分别推出了自己的家用游戏主机,世嘉推出的两台游戏主机名字叫做SG-1000、SG3000。而NINTENDO推出的主机名字是——FamilyComputer。对于这台红白色的家用游戏机说什么似乎都是苍白的,FC当时的售价是14800日元(折合人民币1300元左右),采用6502芯片作为主CPU,还有一块专门处理图像的PPU。FC可以显示52种颜色,同屏可以显示最多13种颜色,内存合计为64KBYTE,矩形波2音,三角波1音,杂音1音。这种现在看来低劣的可笑的配置在当时可以算的上是首屈一指,就是依靠这些配置,任天堂拥有了任何其他家用游戏机都无法比拟的优势。同时任天堂也决定了“以软件为主导”的指导思想。公司不断推出有趣的软件吸引玩家。1983年底,FC售出44万台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(纳姆科)等游戏公司分别加入FC制作者阵线。1984年底FC总销售量达到150万台。 1985年9月13日,任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作——超级马里奥(SuperMario),这个游戏讲述了一个意大利管子工打败魔王拯救世界迎娶公主的故事。我至今记得我当时对这个游戏的痴迷程度,当时感觉就是,这个游戏里好象拥有无数的谜题和机关,当时最希望的就是要找到这个游戏8大关32小关里每一个奖人蘑菇,每一个无敌星星和每一个储蓄罐的位置,但是,一直是残念。话说回来,任天堂凭借这台游戏机确立了自己在游戏界霸主的地位。在1985年的家用机市场上,任天堂的市场占有率为98%。同年,任天堂向海外发售了FC的出口型NES(NINTENDOENTERTAINMENTSYSTEM)。当年的销量就突破了500万台。 1985年的FC几乎代表整个游戏界,而当年任天堂在游戏界的影响力比现在的任何一家发行公司都要大。要知道,当年id的TomHall和JohnCarmack在电脑上作出连续的演示动画的时候首先做的事情就是和任天堂联系。当然,任天堂拒绝了他们的提议,拒绝的理由是不想涉足电脑领域。这对于我们来说,也算是个好事情,否则的话,我们很可能就看不到Quake了。 不过我们这个故事真正的主角出场于1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他们的个人电脑——就是我们现在面对着的东西。在BillGates的未来之路里,大家都应该记得开发时的那一幕——比如为了保密而汗流浃背的感觉。 在最初几年,PC上的软件数目还无法和II抗衡,不过PC有一个最大的优势,那就是它是完全开放的。不过当我试图寻找1980到1989年的PC游戏的时候,却很难找到。在这十年间比较著名的游戏有OriginSystems的《创世纪》(Ultima)系列。1983年,OriginSystems宣布成立,第一个发行的作品是UltimaⅢ,在此后又一直出下去,可以说创世纪系列是电脑史上最出名的RPG游戏,这一系列游戏历史悠久(可以追溯到70年代),而且每次总是站在技术的最前沿,最重要的,游戏中的主角——圣者,大部分时间都是一个有着宽容和博爱人格的人(小部分时间指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,圣者被塑造成了一个为达目的不择手段的小人,为此创世纪Fans提出了强烈抗议)。创世纪系列在世界范围内发行的版本超过十个,具体销量无法统计。创世纪系列有着自己的玩家队伍,他们都是一些资深玩家,很多玩家现在已经超过40岁。 必须说明的是,纸上游戏为RPG提供了一个发展的基础,事实上在很早以前,欧洲和美国的孩子们就热衷于在纸上玩一种冒险游戏。这种冒险游戏就是由TSR(TacticalStudiesRule 战略技术研究规范)公司推出的D &D(Dungeons andDragons龙与地下城)系列纸上角色扮演游戏(TRPG)。这类游戏需要几名玩家、一些纸片道具和一个主持人,进行游戏的时候,游戏者掷骰子来决定前进点数,由主持人来讲述故事告诉玩家他遇到了什么。当年的RPG大多数都是纸上RPG的电脑版,也就是说,让电脑代替了主持人的角色。1984年两名作者写了一本叫《龙q编年史》的小说,起初的目的是为了TSR的AD&D(AdvancedDungeonsandDragons高级龙与地下城)提供一个背景,结果推出之后极其轰动,不停再版,而TSR的各种作品也受到了空前的欢迎。直到现在,AD&D仍深入人心,比如说Baldur’sGate(柏德之门)用的就是AD&D2 edition规则。这些基础都是当年打下来的。 在八十年代,大出风头的还有WillWcenter和他的MAXIS。说起模拟城市的构思,大概要追溯到早几年了,据Will自称,1980年他就在谋划一个城市规划的游戏,这自然就是simcity的雏形,1987年,WillWcenter和他的朋友JeffBraun共同建立了MAXIS。MAXIS成立之后的第一个游戏就是SimCity。在这个游戏里,玩家可以安安静静地建设自己的城市,规划好工业区和商业区。这个游戏推出之后并没有多大反响,后来经过一家资深的电脑杂志报导推广后,才大获成功。 在前面我说过,很多当前游戏界名人的游戏制作生涯都是从这十年间开始的。确实是这样,比如当时的SidMeler从GeneralInstrument的公司辞去了系统分析员的职务,同BillStealey一起创立了Microprose。JohnCarmack当时正在自学计算机技巧。而RobertaWilliams小姐正在准备和丈夫筹建On-LineSystems公司,这个公司就是现在著名的SierraOnline公司的前身,还有一位大家都比较熟悉的家伙,那就是BrettW·Sperry。这位先生是著名游戏制作小组Westwood的创始人。当年BrettW·Sperry是一个不名一文的自由程序员,而Westwood的另一位创始人LouisCastle则是一个学生。他们两个在内华达拉斯维加斯(赌城呢)的一个名为“23’thCenturyComputer”的计算机商店工作。在工作中两个人逐渐兴起了制作游戏的念头,于是......BrettW·Sperry的父亲为他们两个人改造了自家的车库,WestwoodAssociates就在这个车库内成立了。 哦,附带一句,很多人都在猜测Westwood这个名字到底是什么意思。实际上,Westwood是加利福尼亚的一个城市,Westwood的创始人LouisCastle非常喜欢这个城市——虽然他没有去过——所以,这个制作组的名字就定为了Westwood。 当历史的时钟走过1989年的最后24小时的时候,全世界都在期待20世纪最后10年的来临,他们对未来的岁月充满了美好的憧憬。我现在竭力想象,那些IT业的精英们,在1989年的最后一天里都在想些什么,我想知道JohnCarmack、SidMeler 和BrettW·Sperry在那天是如何迎接1990年的到来的,当年的人们已经预料到在未来计算机可以代替人类进行重要的工作,但是我敢担保,他们绝对没有想到计算机的发展速度会如此之快。 九十年代(1990——1999) 要热爱游戏,它会使你的生活变得轻松;它会友爱地帮助你了解复杂的思想、情感和事件;它会教导你尊重别人和自己;它以热爱世界、热爱人类的情感来鼓舞智慧和心灵。 在这一节中,笔者感到困惑的是拿不定主意用什么方法进行叙述,众所周知在这十年——尤其是最后五年里,电脑游戏业的进步足以令世界上任何一种推进器械羞愧。所以说我只好选择想到哪里就写到哪里的方式。 我很高兴从前两节的历史中钻了出来,和大家一起感受身边正在出现的东西,我将更多地使用主观感受的词语,因为我觉得应该和前面两节有所区别。 当我们回顾历史的时候,会发现电脑游戏真正的发展和强大是在从90年开始到现在的时间里。在这一段时间里我们接触了无数的电脑游戏,我们看着很多游戏公司从小到大、从几个人的程序组发展到几百个人的开发公司、在电脑程序业身上,我们用10年时间看到等同于其他行业100年时间内发生的兴衰变化。 在90年代里,游戏业才真正成熟起来,我也可以用评价一个产业,而不是评价某个人的手法来向大家表达我的意思。在这篇文章里,这一节才是真正的主角。我决定用归类的方法来回忆这10年来电脑游戏业的明星们。 硬件类 游戏的发展和电脑硬件的发展是紧密结合在一起的,算得上是相辅相成吧,不过有趣的是,游戏和硬件究竟是谁带动谁,各方争论不一。Intel的总裁说:“我们确信发展带动需求,而不要让需求反过来支配发展。”但很多人说,idSoftware带动着整个电脑行业的发展。 实际上,相对于我们来说,因为经济条件的原因,很多人还是适合于后面一条的,至少我就是。自我接触电脑以来,硬件升级就是我的一个噩梦,而接触了电脑游戏之后,这个噩梦几乎成为每天的必修功课。大家都清楚,电脑游戏是对电脑硬件要求最高的软件之一,而游戏迷们是升级最狂热的一群。著名的摩尔定律在我们的身上有着最完美的体现。在两年前我们用着P75,却在梦想拥有P133,而现在我们拥有PⅡ450,却在垂涎于PⅢ。可以肯定的是,不管时间怎么改变,我们永远都无法拥有一台完美的机器。而同样可以肯定的是,无论如何,我们付出的代价都是值得的。 一、Intel 之所以把Intel放在第一位,很大程度上还是感觉CPU是电脑的心脏,所以比一般硬件格外宠爱之。 最初相对于游戏,CPU的作用并不很大,至少在MMX推出之前是这样,但是当1997年Intel宣布推出增加57条多媒体指令的MMX之后,一切都变了。CPU对游戏的影响加强了,而Intel也凭此巩固了它的市场销售地位。 我隐约记得我第三次升级就是为了Sierra的一个钓鱼游戏,那个小品级的游戏宣称必须MMX功能支持,我当时的感觉就是……愤怒而无可奈何。那些都是旧话了,实际上我们能看出来,Intel一直敏感的注视着市场的动向,商人就该如此,比如PⅢ,就号称加入了什么“互连网加速功能”,能更迅速的浏览更加华丽的网页。虽然PⅢ是否有这种功能我实在是很怀疑,但是我不得不对Intel这种关注潮流的能力表示钦佩。值得一提的是,AMD的K7最近来势迅猛,不知道Intel会有什么对策。另外就是nRIVA的自带GPU的GeForce芯片,这块芯片大概会减轻系统的CPU依赖程度吧……会如何呢? 二、3dfx 我不用说为什么吧,我想大概会有很多人正在准备让我解释为什么不把3dfx放到第一位——幸好我在前面已经说过了。 3dfx公司是美国式的又一个传奇,这个名不见经传的小公司在一年内成为了世界上最有影响力的显示芯片生产公司。这样的成绩不知道会令多少人惊叹不已。 我感觉游戏画面,是近年来电子游戏发展最快的两个部分之一(另一个部分是对硬件的要求)。从1996年到现在,游戏画面的进步简直可以用突飞猛进来形容,众多在两年前无法想象的画面在今天已经成为了平平常常的东西。和画面相比较,游戏的其他部分简直可以称做裹足不前。我们确实应当感谢3dfx公司,现在电脑游戏画面的成就至少有75%是拜他们所赐。 回想1997年,我们还在兴致勃勃地讨论游戏3D化的可能,记得我当时每天面对FXFighter来幻想如果电脑上能出现画面象VR战士一样的游戏该有多好(SEGA的VR战士PC版推出于1995年,但是需要一块奇怪的3D卡支持,而且画面相当差)。然后10月份3dfx公司宣布VOODOO卡上市,刹那间一切都改变了。我们开始可以在电脑上欣赏无缝平滑的地形(MYTH)可以感受极度流畅的画面从我们眼前疯狂而无跳帧地掠过(NFS2SE;WIPEOUT2097)可以面对整齐而毫无马赛克的墙壁,而这一切,全部因为有一块3DFXVOODOO在机箱里。 在我们沉迷于美丽的图像效果的同时,显示芯片仍然以惊人的速度发展,1998年3dfx推出了VOODOO2,同年底,3dfx推出了Banshee,1999年初,VOODOO3就出现在我们的面前。是的,尽管有人喜欢nRIVA,尽管现在很多人都在用TNTUltra,但是我仍然喜欢3dfx,3dfx当得起这个荣耀。 虽然有很多东 下面介绍一些在游戏界赫赫有名的人物,他们创造并推动了这个新兴产业的发展。从某种意义上说,他们还在改变着我们的生活方式和我们的世界。这些人,也是真正的数字化英雄 一、Sid Meler SidMeler的名字曾经多次出现在上文中,实际上这也反映了他在游戏界的地位,很多人尊称他为“教父”,这实在是他的一个很好的写照。 SidMeler是整个电脑游戏界影响最广、成就最大也最睿智的设计大师。就在今年,他刚刚被交互电子娱乐协会选入名人堂,这是电子娱乐领域的最高荣誉。 SidMeler的游戏不一定是最好看的,但肯定是最好玩的,他的作品数量和种类都很繁多,但其中的精品却也同样不少。《文明》、《铁路大亨》、《盖兹堡》、《海盗》、《半人马座α星》等等,这些游戏都经久不衰或者红极一时。当然,文明是梅尔的最大杰作,也是有史以来最有影响力的游戏。这里所说的影响,并非仅仅指影响游戏玩家,而是指对社会的影响。文明是一部能够被主流社会毫不排斥地游戏,它的内涵和表现形式充分体现了梅尔的游戏设计哲学。在美国的很多中学和大学里,老师甚至会把文明作为一项作业留给学生,要求他们必须去玩一玩这个游戏,从中体会到历史的发展和主宰人类文明的力量。 SidMeler的游戏永远把可玩性放在首位。在他看来,游戏的生命就在于交互性所带来的投入感。电脑游戏的画面永远也赶不上电影,音响永远赶不上唱片,如果它要生存下去,就必须抓住交互性这一根本要素。当其他的游戏拼命地以硬件性能去展示绚烂画面的时候,SidMeler却仍在做着一些“看起来过时”的游戏。然而奇怪的是,这些游戏总是惊人地成功,并且连那些对游戏一贯鄙视的人也在赞赏他。当然,这一切都不是偶然的,因为他的确是个大师。 现在,假如有哪个游戏设计师说他从没有受到过SidMeler的影响,那将是非常可笑的,这就好象一个电影导演说他从未看过希区柯克的影片一样。在电脑游戏界,SidMeler就是希区柯克,就是斯皮尔伯格。他那植根于人性的设计思想,将比所有现在或未来的技术更加宝贵,并且永存。 二、John Camark 如果说,在游戏界有一个人能够引导整个业界跟随着他的脚步,按照他指引的方向前进,那么这个人就是John Camark。 作为整个游戏界最知名的程序设计师,Camark的设计技巧是超乎常人的,在业界里,Camark的编程技巧是所有程序员的典范。如果说SidMeler是游戏设计教父的话,Camark就足以担任程序设计之父。如果你对此表示怀疑,那么千万不要流露出来,否则你会被其他的程序员认为神经有问题。 令人吃惊的是,Camark从来没有上过大学,他的编程技巧都是靠自学和钻研得来的。Camark天生具有程序员的天赋,对新技术的理解和掌握速度奇快,对与游戏有关的一切电脑知识都如饥似渴并且造诣颇深。1990年,还是个年轻人的Camark便研究出了用EGA(16色的显示模式)屏幕平滑卷动的方法,这在当时是不可思议的。 同年,idsoftware成立,其后,他们发行了id的第一部游戏——Wolfenstein3d,该游戏获得了空前的成功。现在在一些机器里,或许还能找到这个游戏,它优秀的不依靠任何硬件加速功能的帧速率和严密的迷宫设计无一不体现着Camark的心血和技术。 Camark是一个纯粹的程序设计师,他相信可以用编程完成一切,并痛恨所有的专用接口。同时,他也是一位富翁。他拥有20多辆豪华跑车,身价连城。但是他仍然醉心于他的编程工作,每每工作到深夜。对这样的人,我们只能欣赏并表示羡慕,有的时候你不得不承认,上帝在造人的时候,并不是没有偏向性的。 三、Richard Garriott 里查德·加利奥特是RPG游戏领域最著名的人物,如果你对此不够理解,那么《创世纪》这个游戏可以告诉你这是为什么。《创世纪》是电脑游戏史上最受欢迎也最长久的RPG游戏。到目前为止,它已经出了八代,九代正在制作之中,据说这也将是Origin的最后一个单人游戏,以后他们将放弃这一领域,全力制作网络游戏。实际上《网络创世纪》早已成为新的RPG游戏的样板,它的声誉和影响遍及世界,即使是在一些网络还不发达的国家,《网络创世纪》也是玩家们极力想要参与其中的游戏。 加利奥特开始尝试制作游戏,还是在他上高中的时候。他对RPG游戏达到了痴迷的程度,整天沉湎于研究龙与地下城的手册,然后再把那些东西输入进电脑终端。1979年,他制作了自己的第一个图形RPG游戏,名叫Akalabeth,也就是最早的《创世纪》。没有想到的是,他的游戏竟然受到广泛的欢迎。到了1983年,他和他的哥哥Robert一起成立了OriginSystems公司,开始自己出售UltimaⅢ以及后来的续集。《创世纪》被移植到各种平台的游戏机种和PC上,在世界范围内广泛发行,各种版本超过一打,至于具体的销售数量则很难统计。RPG游戏总是有着最忠实的固定玩家群体,如果以这个标准来衡量,《创世纪》系列甚至可以算作最好的游戏。
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