
楼上同学不要山寨哥哥的回答哦,原文在
。 呵呵
glut在windows上运行是绝对会依赖win32 api的。只是他把win32调用向你透明了。
他是怎么样做到的呢?
void createContex()
{
# ifdef _WIN32_
wglCreateContex()
# else ifdef _LINUX_
linux 平台调用
# else ifdef _MAC_
苹果平台调用
# endif
}
以上只是简单说明glut等跨平台库的方法,实际情况更加复杂。
在说的简单点,比如一个“跨平台”的创建进程的函数,他在windows上最终会调用createProcess,在Linux上最终会调用fork()。
使用CRT也是一种跨平台的方法,只是CRT不支持opengl。
如果glut真的不依赖OS,那么电子系的同学就笑了,他们可以愉快的在没有OS的51单片机上运行opengl了。
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有关问题“用opengl开发图形界面程序可以不用win32 api吗”,,
答案是,可以,除非你不想在windows上跑。
有关问题,“不用win32 api怎么处理消息什么的"
消息机制是windows独创的机制,其他OS是怎么实现消息机制的详见不同系统的API。如果你想知道glut在windows上是怎样利用windows消息的,你可以用spy++钩挂glut主渲染窗口,然后选择查看消息,然后 *** 作glut渲染窗口,所有消息你将一目了然。
当然随着时间的推移,在windows系统上,也出现了一些direct ui的实现,比如wpf,他们的消息机制更加灵活,但是一般都会有主窗口的消息循环,只是空间窗口的消息改掉了。
最后,如果你在做一个windows上跑的东西,首选D3D好过GL。
二、生成OpenGL程序的基本步骤和条件 本文将给出一个例子,这个例子是一个用OpenGL显示图像的Windows程序,通过这个程序我们也可以知道用OpenGL编程的基本要求。我们知道,GDI是通过设备句柄(Device Context以下简称"DC")来绘图,而OpenGL则需要绘制环境(Rendering Context,以下简称"RC")。每一个GDI命令需要传给它一个DC,与GDI不同,OpenGL使用当前绘制环境(RC)。一旦在一个线程中指定了一个当前RC,所有在此线程中的OpenGL命令都使用相同的当前RC。虽然在单一窗口中可以使用多个RC,但在单一线程中只有一个当前RC。本例将首先产生一个OpenGL RC并使之成为当前RC,分为三个步骤:设置窗口像素格式;产生RC;设置为当前RC。 一、首先创建工程 用AppWizard产生一个EXE文件,选择工程目录,并在工程名字中输入"GLSample一",保持其他的不变;第一步、选单文档(SDI);第二步、不支持数据库;第三步、不支持OLE;第四步、不选中浮动工具条、开始状态条、打印和预览支持、帮助支持的复选框(选中也可以,本文只是说明最小要求),选中三维控制(三D Controls);第五步、选中产生源文件注释并使用MFC为共享动态库;第六步、保持缺省选择。按Finish结束,工程创建完毕。 二、将此工程所需的OpenGL文件 和库加入到工程中 在工程菜单中,选择"Build"下的"Settings"项。单击"Link"标签,选择"General"目录,在Object/Library Modules的编辑框中输入"OpenGL三二.lib glu三二.lib glaux.lib"(注意,输入双引号中的内容,各个库用空格分开;否则会出现链接错误),选择"OK"结束。然后打开文件"stdafx.h",将下列语句插入到文件中(划下划线的语句为所加语句): #define VC_EXTRALEAN // Exclude rarely-used stuff from Windows headers #include // MFC core and standard components #include // MFC extensions #include #include #ifndef _AFX_NO_AFXCMN_SUPPORT #include // MFC support for Windows 95 Common Controls #endif // _AFX_NO_AFXCMN_SUPPORT 三、改写OnPreCreate函数并给视 类添加成员函数和成员变量 OpenGL需要窗口加上WS_CLIPCHILDREN(创建父窗口使用的Windows风格,用于重绘时裁剪子窗口所覆盖的区域)和 WS_CLIPSIBLINGS(创建子窗口使用的Windows风格,用于重绘时剪裁其他子窗口所覆盖的区域)风格。把OnPreCreate改写成如下所示: BOOL CGLSample一View::PreCr- eateWindow(CREATESTRUCT&cs) { cs.style |= (WS_CLIPCHI- LDREN | WS_CLIPSIBLINGS) return CView::PreCreate- Window(cs)} 产生一个RC的第一步是定义窗口的像素格式。像素格式决定窗口着所显示的图形在内存中是如何表示的。由像素格式控制的参数包括:颜色深度、缓冲模式和所支持的绘画接口。在下面将有对这些参数的设置。我们先在CGLSample一View的类中添加一个保护型的成员函数BOOL SetWindowPixel-Format(HDC hDC)(用鼠标右键添加),并编辑其中的代码,见程序一。 BOOL CGLSample一View::SetWindowPixelFormat(HDC hDC) { PIXELFORMATDESCRIPTOR pixelDescpixelDesc.nSize = sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR) pixelDesc.nVersion = 一 pixelDesc.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_DRAW_TO_BITMAP | PFD_SUPPORT_OpenGL | PFD_SUPPORT_GDI | PFD_STEREO_DONTCARE pixelDesc.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA pixelDesc.cColorBits = 三二 pixelDesc.cRedBits = 吧 pixelDesc.cRedShift = 一陆 pixelDesc.cGreenBits = 吧 pixelDesc.cGreenShift = 吧 pixelDesc.cBlueBits = 吧 pixelDesc.cBlueShift = 0 pixelDesc.cAlphaBits = 0 pixelDesc.cAlphaShift = 0 pixelDesc.cAccumBits = 陆四 pixelDesc.cAccumRedBits = 一陆 pixelDesc.cAccumGreenBits = 一陆 pixelDesc.cAccumBlueBits = 一陆 pixelDesc.cAccumAlphaBits = 0 pixelDesc.cDepthBits = 三二 pixelDesc.cStencilBits = 吧 pixelDesc.cAuxBuffers = 0 pixelDesc.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE pixelDesc.bReserved = 0 pixelDesc.dwLayerMask = 0 pixelDesc.dwVisibleMask = 0 pixelDesc.dwDamageMask = 0 m_GLPixelIndex = ChoosePixelFormat( hDC, &pixelDesc) if (m_GLPixelIndex==0) // Lets choose a default index. { m_GLPixelIndex = 一 if (DescribePixelFormat(hDC, m_GLPixelIndex, sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), &pixelDesc)==0) { return FALSE } } if (SetPixelFormat( hDC, m_GLPixelIndex, &pixelDesc)==FALSE) { return FALSE } return TRUE} 接着用鼠标右键在CGLSample一View中添加保护型的成员变量: int m_GLPixelIndex四、用ClassWizard添加WM_CREATE的消息处理函数OnCreate 添加OnCreate函数后如程序一所示。 至此,OpenGL工程的基本框架就建好了。但如果你现在运行此工程,则它与一般的MFC程序看起来没有什么两样。 5、代码解释 现在我们可以看一看Describe-PixelFormat提供有哪几种像素格式,并对代码进行一些解释: PIXELFORMATDESCRIPTOR包括了定义像素格式的全部信息。 DWFlags定义了与像素格式兼容的设备和接口。 通常的OpenGL发行版本并不包括所有的标志(flag)。wFlags能接收以下标志: PFD_DRAW_TO_WINDOW 使之能在窗口或者其他设备窗口画图; PFD_DRAW_TO_BITMAP 使之能在内存中的位图画图; PFD_SUPPORT_GDI 使之能调用GDI函数(注:如果指定了PFD_DOUBLEBUFFER,这个选项将无效); PFD_SUPPORT_OpenGL 使之能调用OpenGL函数; PFD_GENERIC_FORMAT 假如这种象素格式由Windows GDI函数库或由第三方硬件设备驱动程序支持,则需指定这一项; PFD_NEED_PALETTE 告诉缓冲区是否需要调色板,本程序假设颜色是使用二四或 三二位色,并且不会覆盖调色板; PFD_NEED_SYSTEM_PALETTE 这个标志指明缓冲区是否把系统调色板当作它自身调色板的一部分; PFD_DOUBLEBUFFER 指明使用了双缓冲区(注:GDI不能在使用了双缓冲区的窗口中画图); PFD_STEREO 指明左、右缓冲区是否按立体图像来组织。 PixelType定义显示颜色的方法。PFD_TYPE_RGBA意味着每一位(bit)组代表着红、绿、蓝各分量的值。PFD_TYPE_COLORINDEX 意味着每一位组代表着在彩色查找表中的索引值。本例都是采用了PFD_TYPE_RGBA方式。 ● cColorBits定义了指定一个颜色的位数。对RGBA来说,位数是在颜色中红、绿、蓝各分量所占的位数。对颜色的索引值来说,指的是表中的颜色数。 ● cRedBits、cGreenBits、cBlue-Bits、cAlphaBits用来表明各相应分量所使用的位数。 ● cRedShift、cGreenShift、cBlue-Shift、cAlphaShift用来表明各分量从颜色开始的偏移量所占的位数。 一旦初始化完我们的结构,我们就想知道与要求最相近的系统象素格式。我们可以这样做: m_hGLPixelIndex = ChoosePixelFormat(hDC, &pixelDesc) ChoosePixelFormat接受两个参数:一个是hDc,另一个是一个指向PIXELFORMATDESCRIPTOR结构的指针&pixelDesc;该函数返回此像素格式的索引值。如果返回0则表示失败。假如函数失败,我们只是把索引值设为一并用DescribePixelFormat得到像素格式描述。假如你申请一个没得到支持的像素格式,则Choose-PixelFormat将会返回与你要求的像素格式最接近的一个值。一旦我们得到一个像素格式的索引值和相应的描述,我们就可以调用SetPixelFormat设置像素格式,并且只需设置一次。 现在像素格式已经设定,我们下一步工作是产生绘制环境(RC)并使之成为当前绘制环境。在CGLSample一View中加入一个保护型的成员函数BOOL CreateViewGLContext(HDC hDC),使之如下所示: BOOL CGLSample一View::CreateView GLContext(HDC hDC) { m_hGLContext = wglCreate Context(hDC)//用当前DC产生绘制环境(RC) if (m_hGLContext == NULL) { return FALSE } if (wglMakeCurrent(hDC, m_hGLContext)==FALSE) { return FALSE } return TRUE} 并加入一个保护型的成员变量HGLRC m_hGLContext;HGLRC是一个指向rendering context的句柄。 在OnCreate函数中调用此函数: int CGLSample一View::OnCreate (LPCREATESTRUCT lpCreateStruct) { if (CView::OnCreate(lpCreateS truct) == -一) return -一 HWND hWnd = GetSafeHwnd() HDOpenGL有红宝书和蓝宝书,网上能搜索到。网站就是NEHE的教程了。你搜索OPENGL NeHe就能找到。OpenGL是C/C++的图形库,也是C/C++语言了。Oracle与OCI技术是与C/C++的数据库编程的接口。
实战OpenGL三维可视化系统开发与源码精解:包括第1章三维图形世界、第2章OpenGL概述和第3章Oracle与OCI技术及编程基础。
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