怎样制作音乐喷泉

怎样制作音乐喷泉,第1张

国内外音乐喷泉制作流程一般是首先选择要播放的乐曲,计算机人员根据乐曲,利用3D动画制作软件制作乐曲的音乐喷泉水型和灯光变化的水景。为体现音乐情感,需反复调试,直到完全相配为止。

然后控制人员根据3D音乐喷泉动画来编织控制程序,使喷头、变频机、灯光动起来,产生实际的音乐喷泉。再经过反复调试,使之和3D动画仿真显示基本一致。

最后三个系统(乐曲播放、动画显示、控制执行)进行联试,直到三者相互匹配为止。

1 OpenGL绘图环境初始化

OpenGL是一个跨平台的三维图形库,可在Windows、Unix和Mac等平台上运行。而Visual

C++完善的基本类库MFC和应用向导AppWizard使得开发一个复杂的应用程序变得轻松自如。如果将两者结合,便可开发出较高水平的Windows下三维图形应用程序[1]。

在3D游戏的渲染过程中,传统的建模方法一般只适用于外形比较规则的形体,对于那些像雨、雪、瀑布、喷泉以及火焰等没有固定形状,甚至要随着外部环境或者其他因素的改变而改变的物质建模,传统的方法就显得无能为力了[2]。1983年REEVES

W T提出了一种新的建模方法,称为模糊物体建模,该方法就是粒子系统,它的出现正好解决了上述问题[3]。

OpenGL函数库和 *** 作系统无关,它有自己的独特设计,与Windows的图像设备接口GDI模型以及多数MFC应用程序的建立方法不太一致。在Windows系统中,这样的一组函数称为wiggle函数,每个wiggle函数的前缀是“wgl”。

在Win32下,首先必须重新设置画图窗口的像素格式,使其符合OpenGL对像素格式的需要。为此,声明一个PIXELFORMATDESCRIPTOR结构的变量,并适当设置其结构成员的值,使其支持OpenGL及其颜色模式。再以此变量为参数调用ChoosePixelFormat(),分配一个像素格式号,然后调用SetPixelFormat()将其设置为当前像素格式。

完成了像素格式的重新设置后,需要为OpenGL建立绘制描述表(Render

Context)。绘制描述表的作用类似于Windows中的设备描述表(DevICe

Context)。只有建立了绘制描述表RC后,OpenGL才能调用绘图原语在窗口中做出图形。Win32API提供了几个 *** 作绘制描述表的函数,包括建立、复制、使用、删除和查询等,它们都以wgl为词头。RC是以线程为单位的,每一个线程必须使用一个RC作为当前RC才能执行OpenGL绘图原语。

wglCreateContext()是建立绘制描述表的函数,它以一个指向GDI设备描述表的句柄为参数,返回一个与此设备描述表相关联的绘制描述表句柄。在以此2句柄为参数调用函数wglMakeCurrent(),使RC成为线程当前使用的RC,完成Windows下OpenGL绘图环境的初始化过程[4]。

2 建立OpenGL单文档应用程序框架

使用Visual C++的AppWizard和Class Wizard可以很容易地生成一个使用MFC的OpenGL单文档应用程序框架,名称为MyFountain。

2.1 PreCreateWindow方法

BOOL CMySDOpenGLView:: PreCreateWindow(CREATESTRUCT&cs)

{

cs.style|=WS_CLIPCHILDREN|WS_CLIPSIBLINGS;

return CView::PreCreateWindow(cs);

}

使视窗口具有WS_CLIPCHILDREN和WS_CLIPSIBLINGS风格,确保成功地设置像素格式。

2.2 添加消息响应函数

利用MFC ClassWizard为CMySDOpenGLView类添加消息WM_CREATE、WM_DESTROY、WM_SIZE和WM_TIMER的响应函数。

首先在OnCreate方法中初始化OpenGL,并设置定时器。

然后在OnTimer响应函数中添加定时器响应函数和场景更新命令,使得程序按照定时器设置的时间步长进行中断,并调用OnDraw对场景进行更新、渲染。

第三步,添加OnSize函数对用户进行窗口调整的消息进行响应,并即时调整窗口的大小[5]。

最后,当关闭窗口时,将值NULL(或0)赋值给wglMakeCurrent()的参数hRC后,调用wglDeleteContext()删除绘制描述表,并删除调色板和定时器。

3 基于粒子系统的喷泉模拟

构造可视化系统的建模技术大致可以分为两类:几何建模和行为建模。几何建模处理物体的几何和形状的表示,研究图形数据结构等基本问题;行为建模处理物体运动和行为的描述。

一个粒子系统由大量称为粒子的简单体素构成。每个粒子有一组属性,如位置、速度、颜色和生命期。一个粒子究竟有什么样的属性,主要取决于具体的应用。粒子的初值由随机过程产生。粒子往往由位于空间的某个地方的粒子源产生。

粒子系统也利用了随机过程,并常将物体的几何和行为组合在一个有机模型中。

一个粒子系统是不断进化的。在生命期的每一刻,都要完成以下4步工作:

(1)粒子源产生新粒子。产生任意数目的新粒子,它们的初始属性由随机过程控制。每个粒子都有一个生命期,如果某些粒子不应删除,则可以赋予它无限长的生命期。

(2)更新现有粒子属性。例如,若粒子有位置和速度属性,在模拟重力场中的运动时,可以如下更新粒子的位置和速度属性:

v=v+gts=s+vt

在该步中,粒子的生命期递减一个时间步。

(3)删除“死”粒子。检查粒子的生命期,若为0则将粒子从系统中删除。

(4)绘制粒子。显示粒子系统中所有现存的粒子。

在一般情况下,粒子的几何特征十分简单,可以采用一个像素或小的多边形来代表[6]。

3.1 粒子数据结构的定义

粒子数据结构的定义如下:

struct particle

{

float t; //粒子的生命期

float vel; //粒子运动的速度

float dir; //粒子运动的方向

float x,y,z; //粒子的位置坐标

float xd,zd; //粒子的X和Z方向增加值

char type; //粒子类型(运动或淡化)

float a; //淡化alpha值

struct particle*next,*prev;

};

3.2 绘制喷泉

3.2.1 先构造一个场景

由于重点是喷泉,因此简单构造一个模拟的地面能突出喷泉就可以了。实现代码如下:

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glLoadIdentity();

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[1]);

a+=0.2;

gluLookAt(cam.x,cam.y,cam.z,0,0,0,upv.x,upv.y, upv.z);

3.2.2 喷泉的渲染处理

喷泉的渲染处理过程主要是利用了OpenGL的特征函数[7]和方法,主要进行了两方面的处理:(1)将喷泉模型渲染成纹理文件[8];(2)采用透明纹理渲染技术[9]。

3.2.3 喷泉的实现

在构造了简单的地面场景后,取以原点为中心的圆周上的均匀点序列作为喷泉的喷射点,按照上述提到的绘制方法[10]即完成了喷泉的动态模拟。喷泉系统模拟的主要关键代码在于向内存中添加渲染粒子,即函数AddParticles(),之后粒子将按照预定的轨道运行,其主要实现代码如下:

//添加新的粒子

void CMyFountainView::AddParticles()

{

struct particle*tempp;

int i, j;

for (j=0;j<18;j++)

for (i=0;i<2;i++)

{

tempp=(struct particle*)malLOC(sizeof(struct particle));

if (fn[j])fn[j]->prev=tempp;

tempp->next=fn[j];

fn[j]=tempp;

tempp->t=-9.9; //粒子的生命期

tempp->v=(float)(rand()%200000)/100000+1;

// 粒子速度

tempp->d=(float)(rand()%400)/100-2;

//粒子方向

tempp->x=20*cos((j*3.14159)/180); //开始位置的坐标

tempp->y=0;

tempp->z=20*sin((j*3.14159)/180);

tempp->xd=cos((tempp->d*3.14159)/180)*tempp->v/4;

tempp->zd=sin((tempp->d*3.14159)/180)*tempp->v;

tempp->type=0; //粒子状态为运动

tempp->a=1; //粒子淡化

}

}

#include<reg51.h>

#include "SoundPlay.h"

uchar code table[]="sound_signal:"

uchar code table1[]="sound_pace:"

uchar code table2[]="0123456789 "

uchar data count=0

sbit motor=P2^1

sbit rs=P2^2

sbit e=P2^3

void init_com()

{

TMOD=0x01

TH0=0xff

TL0=0xff

EA=1

ET0=1

}

void timer0(void) interrupt 1 using 3

{

counter=counter+1//节拍次数计数

TH0=0xd8//定义单位节拍的延时大小 10ms定时

TL0=0xef

}

void delay(uchar n)

{

uchar i

while(n--)

for(i=0i<125i++)//延时1毫秒

}

void sound_delay(uchar n)

{

uchar i

while(n--)

{

for(i=0i<2i++)

}

}

/*******LCD显示*******/

void zhiling(uchar zl) //写指令

{

rs=0

e=0

P0=zl

delay(5)

e=1

delay(5)

e=0

}

void shuju(uchar sj) //写数据

{

rs=1

e=0

P0=sj

delay(5)

e=1

delay(5)

e=0

}

void lcdinit() //初始化

{

delay(15)

zhiling(0x01)

zhiling(0x38)

delay(5)

zhiling(0x38)

delay(5)

zhiling(0x38)

delay(5)

zhiling(0x0c)

delay(5)

zhiling(0x06)

delay(5)

zhiling(0x01)

delay(5)

}

//*****************液晶初始化*********

void main()

{

uint i,a

uchar sound_signal//定义音符大小

uchar sound_pace//定义节拍大小

init_com()

lcdinit()

zhiling(0x80)

for (i=0i<13i++)

shuju(table[i])

zhiling(0x80+0x40)

for (i=0i<11i++)

shuju(table1[i])

//array[i]=0x00 代表歌曲演唱完毕

//array[i]=0xff 代表是休止符

while(1)

{

i=0

/***************************************///////////

while(array[i]!=0x00)

{

//如果是休止符,延时100ms,并终止本次循环,进入下一个循环

if(array[i]==0xff)

{

TR0=0

i++

delay(100)

continue

}

//从表中取得 音符大小

sound_signal=array[i]

i=i+1

//从表中取得 节拍大小

sound_pace=array[i]

a= sound_pace

P1=a|(a>>4)

//彩灯的根据节拍闪烁

zhiling(0x80+13)

if(sound_signal/100==0)

shuju(table2[10])

else shuju(table2[ sound_signal/100])

shuju(table2[sound_signal%100/10])

shuju(table2[sound_signal%10])

zhiling(0x80+0x40+11)

if(sound_signal/100==0)

shuju(table2[10])

else shuju(table2[sound_pace/100])

shuju(table2[sound_pace%100/10])

shuju(table2[sound_pace%10])

motor=0

delay(40)

TR0=1

//当节拍数未达到时候,继续循环,产生该音调的声音

while(counter<=sound_pace)

{

motor=1

sound=~sound

sound_delay(sound_signal)

}

i++

counter=0//节拍计数器置0,进入下一个音调

}

/*************************************************/

delay(10)//歌曲演唱完毕后,延时一段时间

}

}

//*******soundplay.h**********歌曲

#ifndef __SOUNDPLAY_H_REVISION_FIRST__

#define __SOUNDPLAY_H_REVISION_FIRST__

#define uchar unsigned char

#define uint unsigned int

sbit sound=P2^0

uint counter=0

uchar code array[]=

{

0x18, 0x30, 0x1C, 0x10,

0x20, 0x40, 0x1C, 0x10,

0x18, 0x10, 0x20, 0x10,

0x1C, 0x10, 0x18, 0x40,

0x1C, 0x20, 0x20, 0x20,

0x1C, 0x20, 0x18, 0x20,

0x20, 0x80, 0xFF, 0x20,

0x30, 0x1C, 0x10, 0x18,

0x20, 0x15, 0x20, 0x1C,

0x20, 0x20, 0x20, 0x26,

0x40, 0x20, 0x20, 0x2B,

0x20, 0x26, 0x20, 0x20,

0x20, 0x30, 0x80, 0xFF,

0x20, 0x20, 0x1C, 0x10,

0x18, 0x10, 0x20, 0x20,

0x26, 0x20, 0x2B, 0x20,

0x30, 0x20, 0x2B, 0x40,

0x20, 0x20, 0x1C, 0x10,

0x18, 0x10, 0x20, 0x20,

0x26, 0x20, 0x2B, 0x20,

0x30, 0x20, 0x2B, 0x40,

0x20, 0x30, 0x1C, 0x10,

0x18, 0x20, 0x15, 0x20,

0x1C, 0x20, 0x20, 0x20,

0x26, 0x40, 0x20, 0x20,

0x2B, 0x20, 0x26, 0x20,

0x20, 0x20, 0x30, 0x80,

0x20, 0x30, 0x1C, 0x10,

0x20, 0x10, 0x1C, 0x10,

0x20, 0x20, 0x26, 0x20,

0x2B, 0x20, 0x30, 0x20,

0x2B, 0x40, 0x20, 0x15,

0x1F, 0x05, 0x20, 0x10,

0x1C, 0x10, 0x20, 0x20,

0x26, 0x20, 0x2B, 0x20,

0x30, 0x20, 0x2B, 0x40,

0x20, 0x30, 0x1C, 0x10,

0x18, 0x20, 0x15, 0x20,

0x1C, 0x20, 0x20, 0x20,

0x26, 0x40, 0x20, 0x20,

0x2B, 0x20, 0x26, 0x20,

0x20, 0x20, 0x30, 0x30,

0x20, 0x30, 0x1C, 0x10,

0x18, 0x40, 0x1C, 0x20,

0x20, 0x20, 0x26, 0x40,

0x13, 0x60, 0x18, 0x20,

0x15, 0x40, 0x13, 0x40,

0x18, 0x80, 0x00

}


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