c4d通过运动图形制作渐变效果灯光?

c4d通过运动图形制作渐变效果灯光?,第1张

新建摄像机,制作一个移动过程的动画,最好是把摄像机打一个目标标签,再新建一个空对象作为这个标签,这样摄像机在移动时,镜头都会死死盯住这个目标标签。至于颜色,你在建立灯光时,有颜色属性,直接打关键帧变化颜色就OK了,很简单

新建一个灯光,给灯光添加克隆,再给克隆添加声音效果器,选中克隆再点击声音效果器才能添加上。

然后在属性面板里面有个声音文件,直接打开链接到你的音频文件就行了,不是所有的mp3都支持,个别的编码是不支持的,导进来就没有声音,大部分wav是支持的。如果mp3格式不支持就用wav的音频文件导入。

然后在右下角声音效果器的效果器属性里取消勾选那个限制,增加一些强度,你还可以选择自定义颜色:然后播放音乐灯光就会随之闪烁。

你是想建立面光源吗?在菜单栏的灯光图标小就有:

因为你打的是区域光,当区域光的片和物体交叉后,就会产生的阴影
你把灯光的类型改成泛光灯就不会有这样的阴影了。

1、灯光类型
新建模型—上方工具栏灯光选项:
(1)灯光:点状灯光,由一点发出的灯光
(2)聚光灯:类似舞台灯效果,一个光圈打在物体上,可用于打近物

(3)目标聚光灯:除了正常的聚光灯外,有一个灯光目标(空白),为了方便调整角度

(4)区域光:线光,以一条线为中心向两边照射光,相对柔和,通常倾斜一个角度

(5)IES灯光:建筑灯光,需要按标准尺寸匹配场景
(6)远光灯:只有方向,没有范围,模拟室外灯光
(7)日光:模拟日光,光线偏蓝,属性栏有太阳,可改变纬度(模拟晨昏太阳的升起和落下)

2、灯光属性

(1)基本

(2)坐标

(3)常规:灯光的颜色(环境色)、强度

(4)投影:

A阴影贴图:软阴影→阴影较真实、渲染快、最常用

参数:密度、颜色(为了配合灯光环境和气氛)、贴图尺寸(默认250×250)、采样半径(在软阴影的基础上、电脑课接受的范围内提高采样,采样↑渲染慢↑效果↑)

B光线跟踪(强烈)→阴影锐利、渲染速度可以

C区域阴影→渲染明显变慢,但影子效果非常漂亮,此为最接近真实计算的阴影

(5)工程:

A排除模式—Ctrl+L—将某个对象拖拽至排除,该对象即不受当前灯光影响,可选择基础颜色/高光/阴影(选中表示不排除,即该项受灯光影响)

B包括模式:用于单独照射某个模型的场景

快捷键:

Ctrl+L渲染

Alt+R交互式区域渲染(生成一个低质量渲染的框,可实时渲染基础状态)

本篇教程我们来讨论Arnold灯光及照明技术,其他教程可到主页查看。
教程不定期更新。

Arnold有多种灯光类型:

为了更方便使用,我们可以将界面设置为以下结构:

不同灯光属性不同,但不会差很多,我们先来看一下方形区域光属性:

1、新建一个方形区域光:插件→C4DtoA→Arnold light→quad_light,并调整方形灯光位置,打开IPR Window,默认设置下可以看到:

2、选中灯光,可以调出灯光属性栏

ps上述参数后续都会有详细讲解。

可以使灯光Include(包含)或者Exclude(排除)某些对象。

Cylinder_light(圆柱灯光) Desk_light(圆盘灯光) 参数设置与方形灯光类似,不多赘述。

网格灯光允许将任意对象作为光源。

1、新建网格灯光,新建一个圆环并缩小一些,然后将圆环拖拽到灯光主菜单属性栏中的Mesh:

2、勾选Light visible (灯光可见)后,可以在渲染图中显示灯光形状:(上图中未勾选,所以只能看见灯光反射,看不到灯光形状本身)

3、除了将对象拖拽带Mesh栏中外,还可以通过给对象加标签的方式建立网格灯光:(多用于不规则形状)
选中对象→右键→C4DtoA标签→Arnold Mesh Light→勾选灯光可见:

亦可以使用色温控制灯光。如果在渲染中,灯光本身没有很明显的显示设置的颜色,是因为亮度或曝光度太高,降低亮度或曝光度值便可清晰看见(如图中橘灯光本身色彩不明显,因为亮度和曝光度值很高;蓝色灯光本身颜色明显,因为亮度和曝光度值低)。

② 材质编辑器中Emission设置为4,然后将材质赋予灯管,并渲染,可以看到,即使在渲染设置中Diffuse采样为10的情况下,依然会有部分噪点,并且这种方式不会产生间接照明:

通用功能同前面灯光,不多赘述。
1、新建一个Arnold spot_light→摄像机→设置活动对象为摄像机:
(可以理解为:当前视角即为聚光灯所在位置。要在选中灯光的状态下设置摄像机。PS我觉得这个功能并没有什么卵用,完全可以自己调角度,但是还是要告诉你们是有这种 *** 作的。)

2、下面看一下聚光灯的特殊参数设置:

为了更好的看到镜头半径的效果,可以 创建一个体积散射材质:
创建→Arnold→Volume→Atmosphere→Atmophere_volume,然后将创建的体积材质拖拽到渲染设置中的Envirnoment→Atmophere栏,如下图:

指来自远处光源的平行光束,常用来模拟太阳光。平行光的位置无所谓,关键是它的朝向,平行光中有一个角度参数Angle,可以理解为灯光的尺寸,只不过单位是角度而已,提高该值会使阴影变虚,如果要模拟太阳光,建议值为05,这样可以得到真实柔和的阴影。

等同于C4D中的泛光灯,可将其变为球形灯光(调节Radius),物理规则相同,光源尺寸越大,阴影越散。

可以通过Clamp(限制)来消除,具体 *** 作后续再说;或者提高采样;但是更好的方法是关闭IES灯光的间接照明:Light→Main→Indirect:0

调整各项参数可以在IPR 窗口中清晰的看见其作用,大家可以自己试一下,这里就不再赘述。

新建gobo滤镜并将其拖拽到聚光灯细节栏。为了更为直观的看到其作用,我们首先来定义一个Slide map(投射):双击材质打开材质编辑器 → 打开节点编辑器 open network editor → 新建image节点 → 加载事先准备好的fpatternpng → 将其连接到silde map:
(关于节点编辑器后续会有详细讲解,这里简单理解就好)

在IPR窗口中可以看到,实际上上述步骤就是把透过聚光灯投射下来,类似于现实中的“投射影片/幻灯片”。

blend 为默认的gobo效果;
replace 将幻灯片映射正片叠底于光源(幻灯片在上,光源在下);
add 将光源正片叠底于映射(光源在上,幻灯片在下);
sub 反转幻灯片映射的RGB值;
mix 将结果平均在聚光灯和幻灯片映射之间。

Height edge(高度边缘) :衰减light_blocker高度边缘

Width edge(宽度边缘) :衰减light_blocker宽度边缘

Roundness(圆角) :增加light_blocker的圆度

洋洋洒洒说了很多,其中有很多内容不理解也不影响使用,但是本着“万一你们想知道”的原则(毕竟好奇宝宝这么多),还是写了下来。Arnold说到底也只是一个工具而已,理解这些参数能更好的帮助我们实现设计目的,但是更重要的还是设计师的创(nao)意(dong)。

下一篇我们讲一下物理天空、HDR照明、体积散射和雾。

下次见(具体日期不详)

新建一个灯光,给灯光添加克隆,再给克隆添加声音效果器,

然后在右下角属性面板里面加载声音文件,

如果mp3格式不支持就用wav的音频文件导入。

然后在右下角的效果器属性里取消勾选那个限制,增加一些强度,你然后播放音乐灯光就会随之闪烁。灯光颜色可以在灯光自身属性上设置。


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