maya里的布料动力衣服怎么跟着身体动啊?

maya里的布料动力衣服怎么跟着身体动啊?,第1张

衣服和身体一起绑骨骼刷权重。然后给衣服的领子,衣角,也绑上个骨骼,刷权重,就可以K动画拉。要是想效果好的话就的算布料。

Maya售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。

Maya集成了Alias、Wavefront最先进的动画及数字效果技术。它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。

扩展资料:

调试方法:

需要准备的工具:MAYA软件,电脑。

1、首先   打开菜单,打开window选项卡。

2、在window选项卡下选择settings/prererences。

3、选择settings/prererences以后会出现一个二级选项,选择preferences。

4、 在打开的窗口中,在左边的选项中选择settings。

5、然后在右边linear选项中就可以选择自己想要的单位设置了。

1
用curve
画一个控制器的形状(因为curve
不会被渲染出来,也有人用surface)
2
把控制器调整到想要添加的骨骼上,保持中心一致,
modify-
freeze
transformitation(把控制器的数值归零,保证绑定后的物体可以恢复原始位置)
3
选控制器
再选骨骼-
parent
constrain
(constrain
可以根据不同情况选择,比如
眼睛的控制器要用aim
constrain)
注:可以给控制器添加一个组

至于你选择什么你应该自己决定,我帮你理清一下思路。

3Dmax不光是游戏,在建筑类表现上有很大的优势,效率高。适合做效果图和漫游动画以及游戏。MAYA大家总是在说影视动画,其实MAYA的优势很多,比如模型的建模舒适程度,很有创意的热核系统可以大大提高自由创作的效率(当然MAX也有他不能比拟的优势),MAYA的建模优势体现在结构的修改和自由程度上,对于生物类可以说比MAX要效率的多。(当然ZB就不说了)

另外影视动画之所以有优势,主要是因为MAYA的绑定,动画控制,甚至动力学特效的表现,包括流体特效都是MAX不太好实现的。(RF流体特效软件就不说,当然MAYA2012的流体部分已经勉强可以达到RF的大部分水平,虽然没有引入类似RF的海浪系统)那么这就会帮助MAYA在影视动画的表现上具有一定的优势。

另外,考虑到你有一些色弱,如果从事MAX的相关工作的话,主要工作就是画面表现(毕竟目前MAX的模型渲染如果只会一个,比如模型的话,发展前景不是很远),而如果你从事MAYA的相关工作,你可以考虑动画模块,特效模块。任何一个对颜色要求不是很苛刻的模块你都可以很自由的选择,毕竟MAYA的功能模块分工比较多,选择性也相对大一些。

至于模型,我建议你如果喜欢的话,可以考虑ZB,RHINE,PROE这类软件,因为游戏你可以用ZB做高模和烘焙。而工业模型你可以使用PROE和犀牛这类软件以便直接生产使用。模型的方向就有分叉了。

至于有人说其他的某某软件最牛,某某软件最好,其实我觉得不管你学什么,只要学精了,那么你就是那个领域的专业人才了。跟那个软件更牛关系不是很大。3DMAX走到现在他也有他超越XSI的优势存在,否则又怎么会那么流行呢?功能在强大不代表好用,也不代表适合于你的工作。XSI特效部分相对效率高一些,其实还是看个人的掌握程度,你把MAYA的程序语言和节点弄熟练了,比任何一个软件都强大。所以关键还是看你要用在什么地方。你的工作定位决定你现在的学习方向。比如你要做建筑或者游戏工程师,你肯定要用3DMAX的,因为他最效率。你要做娱乐媒体,你应该用MAYA,因为他最好用。不要盲目的跟风某个软件。PS的真正高手比平常的三维软件使用者工资高多少你知道吗?

我该说的都说了,总的来说。鉴于你有一点点色弱,选择MAYA发展机会和选择面会更多一些。

先选择总控制器最好所有的控制器都在第一帧k一帧——然后选择总控制器导出

很多朋友总是忘了这个

导出动画仅仅是导出动作而已如果你要应用的话需要在maya里打开另一个骨骼和控制器与你导出动画的模型骨骼和控制器一模一样的绑定好的模型——选择新的模型的控制器第一帧k一帧

然后选它的总控制器然后再执行导入

最简单的办法就是把衣服也蒙皮到骨骼上
然后把身体的权重copy给衣服,前提是布线要一致
然后再简单刷刷
如果很多罗嗦的东西,就只能绑几个簇点,或者是给衣服单独设立骨骼,然后绑线性IK
最完美的当然还是布料解算了。。。

maya绑定骨骼后走路动作在调节好以后选择IK的控制手柄
骨骼绑定步骤:1、打开maya这款软件,进入maya的 *** 作界面。2、在该界面内找到create菜单里的polygonprimitives选项。3、点击polygonprimitives选项在其内找到cylinder选项,使用cylinder命令在透视图里创建一个圆柱体。4、再在动画模块里找到skeleton菜单。5、点击skeleton菜单在其子级菜单里找到jointtool命令。6、使用jointtool命令在front视图里创建一套骨骼。7、骨骼创建好以后,再在skeleton菜单里找到IKhandletool命令,为骨骼创建IK控制。8、选择IKhandletool命令为骨骼创建IK控制。9、再在菜单里找到skin菜单。10、点击skin菜单,在其子级菜单里找到bindskin选项。11、点击bindskin选项,在其下拉菜单里找到smoothbind选项。12、点击smoothbind选项后我们就将骨骼绑定了。13、再在skin菜单里找到editsmoothskin选项。14、点击editsmoothskin选项,在其下拉菜单里找到paintskinweightstool选项,选择该选项后为每节骨骼调节权重值。15、调节好以后选择IK的控制手柄,移动鼠标可以看到我们绑定的模型就跟着一起动起来了。


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