
用VC++编写扫雷游戏
王洪亚
本文从分析windows扫雷游戏的功能特点开始,应用面向对象的可视化编程语言visual c++给出了个功能模块的具体实现方法,并提供了编写小游戏程序的一般方法和visual c++的一些使用技巧。
首先分析扫雷的最基本功能。
点击鼠标左键于未知区域,如果未知区域有雷,游戏停止,显示所有的地雷。如果没雷,则显示周围雷数,如果周围没雷,则再查看周围八个区域是否有雷直到有雷为止并显示,这其实是一个递归过程。
点击鼠标右键于未知区域,则将其置为有雷而不管是否真的有雷。可选择初、中、高三级并可自定义雷数和区域大小。
雷区上部左侧显示总雷数减被标明有雷区域的数目。
雷区上部中间位置显示一按钮用于开局和显示鼠标动作的结果。
雷区上部右侧显示扫雷的时间。
将雷全部扫清后,则显咐友示一对话框将你的姓名记入排行榜。以时间排序。
为完成上述功能,应用visual c++的具体技术细节如下:
1. 应用appwizard创建基于sdi的应用程序cbombapp,去除打印和状态条支持,在资源编辑器中修改菜单和相应的加速键,使其与windows扫雷游戏一致。具体为开局(id-game-begin)、初级(id-game-junior)、中级(id-game-middle)、高级(id-game-senior)、自定义(id-game-custom)、颜色(id-game-color)、英雄榜(id-game-sort)、退出(id-game-exit)、誉镇帮助(id-help)。
2. 在资源编辑器中对应于雷区的每个小区域的13个属性。用画笔或其他绘图工具绘制出相对应的13个10乘10的16色小位图,三个对应于小人表情的20乘20的16色小位图,供更换颜色时使用的一套与前16个对应的单色位图,显示时间和雷数的0~9十个数字位图(底色为黑色)。
定制customer对话框,内含三个静态文本控件和三个编辑控件,三个编辑控件分别对应成员m_irownum,m_icolumnnum,m_ibombnum。该对话框用于定制雷数,行列数,其相应的mfc类庆简粗为ccustomer。定制sort对话框,内含九个静态文本控件,其中六个显示排行榜的姓名和时间,其对应的mfc类为csort。定制input对话框,内含一个静态文本控件和一个编辑控件,编辑控件用于在游戏成功结束时输入姓名,其对应的mfc类为cinput。
3. 定义类bomb,封装每颗雷的相关属性。
class bomb
{
public:
int isbomb//决定初始时是否是雷
bool issel//判断区域是否被处理过且周围有雷
bool isdone//判断递归时是否被处理过
int num//周围雷数
bool findbomb//排雷者认为是雷时置一(但是不一定真是雷)
}
4. 重载cmainframe中precreatewindow,并设置相应属性,使其窗体大小固定,这样就固定了显示区域的大小为初始10乘10个雷和外加雷区上部的控制区域,部分代码如下。
cs.style=ws_overlapped|ws_sysmenu| ws_border|ws_minimizebox
cs.cy = 10*15+6
cs.cx = 10*15+60//6和60分别是横纵的附加值,用于边框、菜单、标题条、控制区域。
5. 游戏的主要工作就是呈现不断变换的图形或动画,并按用户的输入交互进行显示,而windows文档-----视窗构架中的视窗的功能正是接受用户输入并负责显示,因此由cview类来完成扫雷的大部分工作。在cbombview中定义下列成员变量记录相关 *** 作的结果或对象的状态。
bomb m_bomb[30][30]//最大的地雷区域
cstring m_currenttime//用于记录并显示扫雷时间
ctime m_begintime//记录游戏开始时的时间
bool m_timerbegin//定时器是否开启
int m_ibomnum//雷的数目
int m_irow//雷的行数
int m_icolumn//雷的列数
int m_ibombfound//指示被认为是雷的数目
cbitmapbutton m_bitbutton//控制区的位图按钮
int m_currentlevel//指示当前游戏的级别
bool m_biscolor//指示当前是彩色还是单色
cbitmap m_bmbomb[12]//用于存放12个小位图
int m_igameover//游戏未结束置0,已清除所有的雷置1,被炸死置2。
重载cbombview中oncreate函数创建位图按钮,该位图按钮的两幅位图对应了正常、排雷正确两种状态,当要显示被炸死的状态时应动态销毁该按钮,并重新创建一位图对应正常和被炸死两种状态,将该位图按钮的id号定为id_game_begin,这样一来当点击按钮时便可重新开始游戏,部分代码如下。
crect rcclient
getclientrect(&rcclient)
crect rect(rcclient.cx/2-8,10,rcclient.cx/2+8,20)
m_button.create("new",bs_defpushbutton|ws_visible|
bs_ownerdraw,rect,this,id_game_begin)
m_button.loadbitmaps(idb_face1, idb_face2)
显示时间的功能相对比较简单,在响应第一个wm_lbuttomdown消息时开启定时器,并记录游戏开始的时间,在wm_time消息响应函数ontimer中获得当前时间,减去游戏开始时的时间,在显示时间的客户区域显示得到的时间差(用数字位图),当游戏结束时(排完全部雷或被炸死)关闭定时器,停止显示。
wm_lbuttomdown消息响应函数onlbuttomdown是处理用户输入的主要执行者,函数首先判断点中位置是否是雷,是则关闭定时器,销毁原位图按钮,创建一对应正常和被炸死两种状态的新位图按钮,并调用setstate将其设置为pushdown(小人哭的状态),将m_bgameover,置为true标志游戏结束,否则先调用setstate 设置位图按钮为pushdown (小人笑的状态),并在onlbuttomup中设置位图按钮为正常状态,然后调用caculate函数记下周围雷的数目,最后调用invalidate使客户区无效,迫使ondraw函数重绘客户区域,在调用invalidate时不应重画背景,避免闪烁,这样就完成了在雷区按下左键的响应动作。
wm_rbuttomdown消息响应函数onlbuttomdown将被认为有雷位置的m_ibombnum.findbomb置一,减少左上角的雷记数,然后判断是否真正全部排完了雷,是则结束游戏d出input对话框,让扫雷的人输入姓名,在响应idok通知码时将其写入注册表,没有全部排完则使客户区无效,迫使ondraw函数重绘客户区域完成在雷区按下右键的动作。
ondraw函数在每次点击左键或右键时都会被调用重雷区和控制区域,因为点击情况的复杂性和雷属性的多元化导致ondraw函数需要精心设计。
函数caculate计算某个雷周围的雷数,根据前面的分析知道,计算某个雷周围的雷数本身就是一个递归过程,在编制时应注意递归的边界条件,稍不注意会陷入无穷递归而耗尽了系统的资源。
6. 菜单命令的响应是游戏交互的另一个重要方式,下面的九个命令响应函数分别与九个菜单项相对应,用以完成用户的更新和设置命令。
ongamebegin完成初始时间清零,随机布雷,依据颜色指示装载12幅小位图,使雷区无效调用ondraw重绘等工作。其中随机布雷就是多次调用rand(),根据其返回值决定m_bomb[i][j].isbomb的值。
ongamecustom首先d出ccustomer对话框,在用户输入设置后响应idok通知码时将用户输入的雷数、行列数分别赋给cview的数据成员m_ibombnum、m_irow、m_icolumn,得到框架窗口的指针,用其调用movewindow将窗口调至所需大小,销毁原位置的位图按钮,并在x轴坐标为新窗口宽1/2减8处,y轴坐标为新窗口顶部加30的位置创建一新按钮。最后调用ongamebegin重新开始游戏。
ongamejunior、ongamemiddle、ongamesenior三个函数与ongamecustom类似,只不过将分别赋给cview的数据成员m_ibombnum、m_irow、m_icolumn以固定的值,其大小可由编程者自定,笔者定为junior(20,8,8,)、middle(40,13,13)、senior(99,20,25)。
ongamecolor函数销毁原位图按钮,根据重新装载位图的标志m_iscolor来创建新的位图按钮,将装载12幅单色位图的标志取反,调用ongamebegin重新开始游戏。
ongamesort函数根据当前游戏级别从注册表中读出排名并d出sort对话框显示结果。到现在为止,一个自己编制的扫雷游戏就基本完成了,将数百行代码编译一下,找出小错误,最后build一遍,run一下,好了,可爱的扫雷游戏就出现在你的面前了。怎么样,自己的劳动成果并不比microsoft的差吧,而且你还可以把小位图画成各种样子,当然你自己要认得出才行了。
普通版本WINDOS扫雷程序是将布雷和扫雷结合扫雷程序思想讲解
在我大二的时候就编写了一个扫雷程序,现在也有很多
源程序下载,我不知道他们的算法是怎么样的,但我想我的
算法应是最清晰和简单的。碧陵下面就来讲解我的扫雷程序思想。
首先我们在雷区上随机地放上雷,没有雷的地方被点击
后就会显示一个数字表示它周围有几个雷,这是怎么实现的
呢?我们可以把整个雷区看成一个二维数组a[i,j],如雷区:
11 12 13 14 15 16 17 18
21 22 23 24 25 26 27 28
31 32 33 34 35 36 37 38
41 42 43 44 45 46 47 48
51 52 53 54 55 56 57 58
我要知道a[34]周围有几个雷,就只有去检测
a[23],a[24],a[25]
a[33], a[35]
a[43],a[44],a[45]
这8个雷区是否放上了雷,仔细观察它们成在数学关系。
抽象出来就是:a[i,j]的雷的个数就是由
a[i-1,j-1],a[i-1,j],a[i-1,j+1]
a[ i ,j-1], a[ i ,j+1]
a[i+1,j-1],a[i+1,j],a[i+1,j+1]
(如果超出边界再加以判断)
这样的8个雷区决定的。
扫雷程序还会自动展开已确定没有雷的雷区。如果悔兆戚
a[3,4]周围雷数为1,a[2,3]已被标示为地雷,那么
a[24],a[25],a[33],a[35],a[43],a[44],a[45]
将被展开,一直波及到不可确定的雷区。这也是实现的
关键。我们可以把数组的猜毕元素设定为一个类对象,它们
所属的类
因此普通版本WINDOS扫雷程序是将布雷和扫雷结合的
import java.awt.*import java.awt.event.*
//俄罗斯方块类
public class ERS_Block extends Frame{
public static boolean isPlay=false
public static int level=1,score=0
public static TextField scoreField,levelField
public static MyTimer timer
GameCanvas gameScr
public static void main(String[] argus){
ERS_Block ers = new ERS_Block("俄罗斯方块游戏 V1.0 Author:Vincent")
WindowListener win_listener = new WinListener()
ers.addWindowListener(win_listener)
}
//俄罗斯方块类的构造方法
ERS_Block(String title){
super(title)
setSize(600,480)
setLayout(new GridLayout(1,2))
gameScr = new GameCanvas()
gameScr.addKeyListener(gameScr)
timer = new MyTimer(gameScr)
timer.setDaemon(true)
timer.start()
timer.suspend()
add(gameScr)
Panel rightScr = new Panel()
rightScr.setLayout(new GridLayout(2,1,0,30))
rightScr.setSize(120,500)
add(rightScr)
//右边信息窗体的布局
MyPanel infoScr = new MyPanel()
infoScr.setLayout(new GridLayout(4,1,0,5))
infoScr.setSize(120,300)
rightScr.add(infoScr)
//定义标签和初始值
Label scorep = new Label("分数:",Label.LEFT)
Label levelp = new Label("级数:",Label.LEFT)
Label namep = new Label("姓名:空拍张三",Label.LEFT)
Label nump = new Label("燃亏数学号:110821332",Label.LEFT)
scoreField = new TextField(8)
levelField = new TextField(8)
scoreField.setEditable(false)
levelField.setEditable(false)
infoScr.add(namep)
infoScr.add(nump)
infoScr.add(scorep)
infoScr.add(scoreField)
infoScr.add(levelp)
infoScr.add(levelField)
scorep.setSize(new Dimension(20,60))
scoreField.setSize(new Dimension(20,60))
levelp.setSize(new Dimension(20,60))
levelField.setSize(new Dimension(20,60))
scoreField.setText("0")
levelField.setText("1")
//右边控制按钮窗体的布局皮首
MyPanel controlScr = new MyPanel()
controlScr.setLayout(new GridLayout(5,1,0,5))
rightScr.add(controlScr)
//定义按钮play
Button play_b = new Button("开始游戏")
play_b.setSize(new Dimension(50,200))
play_b.addActionListener(new Command(Command.button_play,gameScr))
//定义按钮Level UP
Button level_up_b = new Button("提高级数")
level_up_b.setSize(new Dimension(50,200))
level_up_b.addActionListener(new Command(Command.button_levelup,gameScr))
//定义按钮Level Down
Button level_down_b =new Button("降低级数")
level_down_b.setSize(new Dimension(50,200))
level_down_b.addActionListener(new Command(Command.button_leveldown,gameScr))
//定义按钮Level Pause
Button pause_b =new Button("游戏暂停")
pause_b.setSize(new Dimension(50,200))
pause_b.addActionListener(new Command(Command.button_pause,gameScr))
//定义按钮Quit
Button quit_b = new Button("退出游戏")
quit_b.setSize(new Dimension(50,200))
quit_b.addActionListener(new Command(Command.button_quit,gameScr))
controlScr.add(play_b)
controlScr.add(level_up_b)
controlScr.add(level_down_b)
controlScr.add(pause_b)
controlScr.add(quit_b)
setVisible(true)
gameScr.requestFocus()
}
}
//重写MyPanel类,使Panel的四周留空间
class MyPanel extends Panel{
public Insets getInsets(){
return new Insets(30,50,30,50)
}
}
//游戏画布类
class GameCanvas extends Canvas implements KeyListener{
final int unitSize = 30//小方块边长
int rowNum//正方格的行数
int columnNum//正方格的列数
int maxAllowRowNum//允许有多少行未削
int blockInitRow//新出现块的起始行坐标
int blockInitCol//新出现块的起始列坐标
int [][] scrArr//屏幕数组
Block b//对方快的引用
//画布类的构造方法
GameCanvas(){
rowNum = 15
columnNum = 10
maxAllowRowNum = rowNum - 2
b = new Block(this)
blockInitRow = rowNum - 1
blockInitCol = columnNum/2 - 2
scrArr = new int [32][32]
}
//初始化屏幕,并将屏幕数组清零的方法
void initScr(){
for(int i=0i<rowNumi++)
for (int j=0j<columnNumj++)
scrArr[i][j]=0
b.reset()
repaint()
}
//重新刷新画布方法
public void paint(Graphics g){
for(int i = 0i <rowNumi++)
for(int j = 0j <columnNumj++)
drawUnit(i,j,scrArr[i][j])
}
//画方块的方法
public void drawUnit(int row,int col,int type){
scrArr[row][col] = type
Graphics g = getGraphics()
switch(type){ //表示画方快的方法
case 0: g.setColor(Color.black)break//以背景为颜色画
case 1: g.setColor(Color.blue)break//画正在下落的方块
case 2: g.setColor(Color.magenta)break//画已经落下的方法
}
g.fill3DRect(col*unitSize,getSize().height-(row+1)*unitSize,unitSize,unitSize,true)
g.dispose()
}
public Block getBlock(){
return b//返回block实例的引用
}
//返回屏幕数组中(row,col)位置的属性值
public int getScrArrXY(int row,int col){
if (row <0 || row >= rowNum || col <0 || col >= columnNum)
return(-1)
else
return(scrArr[row][col])
}
//返回新块的初始行坐标方法
public int getInitRow(){
return(blockInitRow)//返回新块的初始行坐标
}
//返回新块的初始列坐标方法
public int getInitCol(){
return(blockInitCol)//返回新块的初始列坐标
}
//满行删除方法
void deleteFullLine(){
int full_line_num = 0
int k = 0
for (int i=0i<rowNumi++){
boolean isfull = true
L1:for(int j=0j<columnNumj++)
if(scrArr[i][j] == 0){
k++
isfull = false
break L1
}
if(isfull) full_line_num++
if(k!=0 &&k-1!=i &&!isfull)
for(int j = 0j <columnNumj++){
if (scrArr[i][j] == 0)
drawUnit(k-1,j,0)
else
drawUnit(k-1,j,2)
scrArr[k-1][j] = scrArr[i][j]
}
}
for(int i = k-1 i <rowNumi++){
for(int j = 0j <columnNumj++){
drawUnit(i,j,0)
scrArr[i][j]=0
}
}
ERS_Block.score += full_line_num
ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score)
}
//判断游戏是否结束方法
boolean isGameEnd(){
for (int col = 0 col <columnNumcol ++){
if(scrArr[maxAllowRowNum][col] !=0)
return true
}
return false
}
public void keyTyped(KeyEvent e){
}
public void keyReleased(KeyEvent e){
}
//处理键盘输入的方法
public void keyPressed(KeyEvent e){
if(!ERS_Block.isPlay)
return
switch(e.getKeyCode()){
case KeyEvent.VK_DOWN:b.fallDown()break
case KeyEvent.VK_LEFT:b.leftMove()break
case KeyEvent.VK_RIGHT:b.rightMove()break
case KeyEvent.VK_SPACE:b.leftTurn()break
}
}
}
//处理控制类
class Command implements ActionListener{
static final int button_play = 1//给按钮分配编号
static final int button_levelup = 2
static final int button_leveldown = 3
static final int button_quit = 4
static final int button_pause = 5
static boolean pause_resume = true
int curButton//当前按钮
GameCanvas scr
//控制按钮类的构造方法
Command(int button,GameCanvas scr){
curButton = button
this.scr=scr
}
//按钮执行方法
public void actionPerformed (ActionEvent e){
switch(curButton){
case button_play:if(!ERS_Block.isPlay){
scr.initScr()
ERS_Block.isPlay = true
ERS_Block.score = 0
ERS_Block.scoreField.setText("0")
ERS_Block.timer.resume()
}
scr.requestFocus()
break
case button_levelup:if(ERS_Block.level <10){
ERS_Block.level++
ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level)
ERS_Block.score = 0
ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score)
}
scr.requestFocus()
break
case button_leveldown:if(ERS_Block.level >1){
ERS_Block.level--
ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level)
ERS_Block.score = 0
ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score)
}
scr.requestFocus()
break
case button_pause:if(pause_resume){
ERS_Block.timer.suspend()
pause_resume = false
}else{
ERS_Block.timer.resume()
pause_resume = true
}
scr.requestFocus()
break
case button_quit:System.exit(0)
}
}
}
//方块类
class Block {
static int[][] pattern = {
{0x0f00,0x4444,0x0f00,0x4444},//用十六进至表示,本行表示长条四种状态
{0x04e0,0x0464,0x00e4,0x04c4},
{0x4620,0x6c00,0x4620,0x6c00},
{0x2640,0xc600,0x2640,0xc600},
{0x6220,0x1700,0x2230,0x0740},
{0x6440,0x0e20,0x44c0,0x8e00},
{0x0660,0x0660,0x0660,0x0660}
}
int blockType//块的模式号(0-6)
int turnState//块的翻转状态(0-3)
int blockState//快的下落状态
int row,col//块在画布上的坐标
GameCanvas scr
//块类的构造方法
Block(GameCanvas scr){
this.scr = scr
blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7
turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4
blockState = 1
row = scr.getInitRow()
col = scr.getInitCol()
}
//重新初始化块,并显示新块
public void reset(){
blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7
turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4
blockState = 1
row = scr.getInitRow()
col = scr.getInitCol()
dispBlock(1)
}
//实现“块”翻转的方法
public void leftTurn(){
if(assertValid(blockType,(turnState + 1)%4,row,col)){
dispBlock(0)
turnState = (turnState + 1)%4
dispBlock(1)
}
}
//实现“块”的左移的方法
public void leftMove(){
if(assertValid(blockType,turnState,row,col-1)){
dispBlock(0)
col--
dispBlock(1)
}
}
//实现块的右移
public void rightMove(){
if(assertValid(blockType,turnState,row,col+1)){
dispBlock(0)
col++
dispBlock(1)
}
}
//实现块落下的 *** 作的方法
public boolean fallDown(){
if(blockState == 2)
return(false)
if(assertValid(blockType,turnState,row-1,col)){
dispBlock(0)
row--
dispBlock(1)
return(true)
}else{
blockState = 2
dispBlock(2)
return(false)
}
}
//判断是否正确的方法
boolean assertValid(int t,int s,int row,int col){
int k = 0x8000
for(int i = 0i <4i++){
for(int j = 0j <4j++){
if((int)(pattern[t][s]&k) != 0){
int temp = scr.getScrArrXY(row-i,col+j)
if (temp<0||temp==2)
return false
}
k = k >>1
}
}
return true
}
//同步显示的方法
public synchronized void dispBlock(int s){
int k = 0x8000
for (int i = 0i <4i++){
for(int j = 0j <4j++){
if(((int)pattern[blockType][turnState]&k) != 0){
scr.drawUnit(row-i,col+j,s)
}
k=k>>1
}
}
}
}
//定时线程
class MyTimer extends Thread{
GameCanvas scr
public MyTimer(GameCanvas scr){
this.scr = scr
}
public void run(){
while(true){
try{
sleep((10-ERS_Block.level + 1)*100)
}
catch(InterruptedException e){}
if(!scr.getBlock().fallDown()){
scr.deleteFullLine()
if(scr.isGameEnd()){
ERS_Block.isPlay = false
suspend()
}else
scr.getBlock().reset()
}
}
}
}
class WinListener extends WindowAdapter{
public void windowClosing (WindowEvent l){
System.exit(0)
}
}
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