如何用C++写扫雷?????????????

如何用C++写扫雷?????????????,第1张

用VC++编写扫雷游戏

用VC++编写扫雷游戏

王洪亚

本文从分析windows扫雷游戏的功能特点开始,应用面向对象的可视化编程语言visual c++给出了个功能模块的具体实现方法,并提供了编写小游戏程序的一般方法和visual c++的一些使用技巧。

首先分析扫雷的最基本功能。

点击鼠标左键于未知区域,如果未知区域有雷,游戏停止,显示所有的地雷。如果没雷,则显示周围雷数,如果周围没雷,则再查看周围八个区域是否有雷直到有雷为止并显示,这其实是一个递归过程。

点击鼠标右键于未知区域,则将其置为有雷而不管是否真的有雷。可选择初、中、高三级并可自定义雷数和区域大小。

雷区上部左侧显示总雷数减被标明有雷区域的数目。

雷区上部中间位置显示一按钮用于开局和显示鼠标动作的结果。

雷区上部右侧显示扫雷的时间。

将雷全部扫清后,则显咐友示一对话框将你的姓名记入排行榜。以时间排序。

为完成上述功能,应用visual c++的具体技术细节如下:

1. 应用appwizard创建基于sdi的应用程序cbombapp,去除打印和状态条支持,在资源编辑器中修改菜单和相应的加速键,使其与windows扫雷游戏一致。具体为开局(id-game-begin)、初级(id-game-junior)、中级(id-game-middle)、高级(id-game-senior)、自定义(id-game-custom)、颜色(id-game-color)、英雄榜(id-game-sort)、退出(id-game-exit)、誉镇帮助(id-help)。

2. 在资源编辑器中对应于雷区的每个小区域的13个属性。用画笔或其他绘图工具绘制出相对应的13个10乘10的16色小位图,三个对应于小人表情的20乘20的16色小位图,供更换颜色时使用的一套与前16个对应的单色位图,显示时间和雷数的0~9十个数字位图(底色为黑色)。

定制customer对话框,内含三个静态文本控件和三个编辑控件,三个编辑控件分别对应成员m_irownum,m_icolumnnum,m_ibombnum。该对话框用于定制雷数,行列数,其相应的mfc类庆简粗为ccustomer。定制sort对话框,内含九个静态文本控件,其中六个显示排行榜的姓名和时间,其对应的mfc类为csort。定制input对话框,内含一个静态文本控件和一个编辑控件,编辑控件用于在游戏成功结束时输入姓名,其对应的mfc类为cinput。

3. 定义类bomb,封装每颗雷的相关属性。

class bomb

{

public:

int isbomb//决定初始时是否是雷

bool issel//判断区域是否被处理过且周围有雷

bool isdone//判断递归时是否被处理过

int num//周围雷数

bool findbomb//排雷者认为是雷时置一(但是不一定真是雷)

}

4. 重载cmainframe中precreatewindow,并设置相应属性,使其窗体大小固定,这样就固定了显示区域的大小为初始10乘10个雷和外加雷区上部的控制区域,部分代码如下。

cs.style=ws_overlapped|ws_sysmenu| ws_border|ws_minimizebox

cs.cy = 10*15+6

cs.cx = 10*15+60//6和60分别是横纵的附加值,用于边框、菜单、标题条、控制区域。

5. 游戏的主要工作就是呈现不断变换的图形或动画,并按用户的输入交互进行显示,而windows文档-----视窗构架中的视窗的功能正是接受用户输入并负责显示,因此由cview类来完成扫雷的大部分工作。在cbombview中定义下列成员变量记录相关 *** 作的结果或对象的状态。

bomb m_bomb[30][30]//最大的地雷区域

cstring m_currenttime//用于记录并显示扫雷时间

ctime m_begintime//记录游戏开始时的时间

bool m_timerbegin//定时器是否开启

int m_ibomnum//雷的数目

int m_irow//雷的行数

int m_icolumn//雷的列数

int m_ibombfound//指示被认为是雷的数目

cbitmapbutton m_bitbutton//控制区的位图按钮

int m_currentlevel//指示当前游戏的级别

bool m_biscolor//指示当前是彩色还是单色

cbitmap m_bmbomb[12]//用于存放12个小位图

int m_igameover//游戏未结束置0,已清除所有的雷置1,被炸死置2。

重载cbombview中oncreate函数创建位图按钮,该位图按钮的两幅位图对应了正常、排雷正确两种状态,当要显示被炸死的状态时应动态销毁该按钮,并重新创建一位图对应正常和被炸死两种状态,将该位图按钮的id号定为id_game_begin,这样一来当点击按钮时便可重新开始游戏,部分代码如下。

crect rcclient

getclientrect(&rcclient)

crect rect(rcclient.cx/2-8,10,rcclient.cx/2+8,20)

m_button.create("new",bs_defpushbutton|ws_visible|

bs_ownerdraw,rect,this,id_game_begin)

m_button.loadbitmaps(idb_face1, idb_face2)

显示时间的功能相对比较简单,在响应第一个wm_lbuttomdown消息时开启定时器,并记录游戏开始的时间,在wm_time消息响应函数ontimer中获得当前时间,减去游戏开始时的时间,在显示时间的客户区域显示得到的时间差(用数字位图),当游戏结束时(排完全部雷或被炸死)关闭定时器,停止显示。

wm_lbuttomdown消息响应函数onlbuttomdown是处理用户输入的主要执行者,函数首先判断点中位置是否是雷,是则关闭定时器,销毁原位图按钮,创建一对应正常和被炸死两种状态的新位图按钮,并调用setstate将其设置为pushdown(小人哭的状态),将m_bgameover,置为true标志游戏结束,否则先调用setstate 设置位图按钮为pushdown (小人笑的状态),并在onlbuttomup中设置位图按钮为正常状态,然后调用caculate函数记下周围雷的数目,最后调用invalidate使客户区无效,迫使ondraw函数重绘客户区域,在调用invalidate时不应重画背景,避免闪烁,这样就完成了在雷区按下左键的响应动作。

wm_rbuttomdown消息响应函数onlbuttomdown将被认为有雷位置的m_ibombnum.findbomb置一,减少左上角的雷记数,然后判断是否真正全部排完了雷,是则结束游戏d出input对话框,让扫雷的人输入姓名,在响应idok通知码时将其写入注册表,没有全部排完则使客户区无效,迫使ondraw函数重绘客户区域完成在雷区按下右键的动作。

ondraw函数在每次点击左键或右键时都会被调用重雷区和控制区域,因为点击情况的复杂性和雷属性的多元化导致ondraw函数需要精心设计。

函数caculate计算某个雷周围的雷数,根据前面的分析知道,计算某个雷周围的雷数本身就是一个递归过程,在编制时应注意递归的边界条件,稍不注意会陷入无穷递归而耗尽了系统的资源。

6. 菜单命令的响应是游戏交互的另一个重要方式,下面的九个命令响应函数分别与九个菜单项相对应,用以完成用户的更新和设置命令。

ongamebegin完成初始时间清零,随机布雷,依据颜色指示装载12幅小位图,使雷区无效调用ondraw重绘等工作。其中随机布雷就是多次调用rand(),根据其返回值决定m_bomb[i][j].isbomb的值。

ongamecustom首先d出ccustomer对话框,在用户输入设置后响应idok通知码时将用户输入的雷数、行列数分别赋给cview的数据成员m_ibombnum、m_irow、m_icolumn,得到框架窗口的指针,用其调用movewindow将窗口调至所需大小,销毁原位置的位图按钮,并在x轴坐标为新窗口宽1/2减8处,y轴坐标为新窗口顶部加30的位置创建一新按钮。最后调用ongamebegin重新开始游戏。

ongamejunior、ongamemiddle、ongamesenior三个函数与ongamecustom类似,只不过将分别赋给cview的数据成员m_ibombnum、m_irow、m_icolumn以固定的值,其大小可由编程者自定,笔者定为junior(20,8,8,)、middle(40,13,13)、senior(99,20,25)。

ongamecolor函数销毁原位图按钮,根据重新装载位图的标志m_iscolor来创建新的位图按钮,将装载12幅单色位图的标志取反,调用ongamebegin重新开始游戏。

ongamesort函数根据当前游戏级别从注册表中读出排名并d出sort对话框显示结果。到现在为止,一个自己编制的扫雷游戏就基本完成了,将数百行代码编译一下,找出小错误,最后build一遍,run一下,好了,可爱的扫雷游戏就出现在你的面前了。怎么样,自己的劳动成果并不比microsoft的差吧,而且你还可以把小位图画成各种样子,当然你自己要认得出才行了。

普通版本WINDOS扫雷程序是将布雷和扫雷结合

扫雷程序思想讲解

在我大二的时候就编写了一个扫雷程序,现在也有很多

源程序下载,我不知道他们的算法是怎么样的,但我想我的

算法应是最清晰和简单的。碧陵下面就来讲解我的扫雷程序思想。

首先我们在雷区上随机地放上雷,没有雷的地方被点击

后就会显示一个数字表示它周围有几个雷,这是怎么实现的

呢?我们可以把整个雷区看成一个二维数组a[i,j],如雷区:

11 12 13 14 15 16 17 18

21 22 23 24 25 26 27 28

31 32 33 34 35 36 37 38

41 42 43 44 45 46 47 48

51 52 53 54 55 56 57 58

我要知道a[34]周围有几个雷,就只有去检测

a[23],a[24],a[25]

a[33], a[35]

a[43],a[44],a[45]

这8个雷区是否放上了雷,仔细观察它们成在数学关系。

抽象出来就是:a[i,j]的雷的个数就是由

a[i-1,j-1],a[i-1,j],a[i-1,j+1]

a[ i ,j-1], a[ i ,j+1]

a[i+1,j-1],a[i+1,j],a[i+1,j+1]

(如果超出边界再加以判断)

这样的8个雷区决定的。

扫雷程序还会自动展开已确定没有雷的雷区。如果悔兆戚

a[3,4]周围雷数为1,a[2,3]已被标示为地雷,那么

a[24],a[25],a[33],a[35],a[43],a[44],a[45]

将被展开,一直波及到不可确定的雷区。这也是实现的

关键。我们可以把数组的猜毕元素设定为一个类对象,它们

所属的类

因此普通版本WINDOS扫雷程序是将布雷和扫雷结合的

import java.awt.*

import java.awt.event.*

//俄罗斯方块类

public class ERS_Block extends Frame{

public static boolean isPlay=false

public static int level=1,score=0

public static TextField scoreField,levelField

public static MyTimer timer

GameCanvas gameScr

public static void main(String[] argus){

ERS_Block ers = new ERS_Block("俄罗斯方块游戏 V1.0 Author:Vincent")

WindowListener win_listener = new WinListener()

ers.addWindowListener(win_listener)

}

//俄罗斯方块类的构造方法

ERS_Block(String title){

super(title)

setSize(600,480)

setLayout(new GridLayout(1,2))

gameScr = new GameCanvas()

gameScr.addKeyListener(gameScr)

timer = new MyTimer(gameScr)

timer.setDaemon(true)

timer.start()

timer.suspend()

add(gameScr)

Panel rightScr = new Panel()

rightScr.setLayout(new GridLayout(2,1,0,30))

rightScr.setSize(120,500)

add(rightScr)

//右边信息窗体的布局

MyPanel infoScr = new MyPanel()

infoScr.setLayout(new GridLayout(4,1,0,5))

infoScr.setSize(120,300)

rightScr.add(infoScr)

//定义标签和初始值

Label scorep = new Label("分数:",Label.LEFT)

Label levelp = new Label("级数:",Label.LEFT)

Label namep = new Label("姓名:空拍张三",Label.LEFT)

Label nump = new Label("燃亏数学号:110821332",Label.LEFT)

scoreField = new TextField(8)

levelField = new TextField(8)

scoreField.setEditable(false)

levelField.setEditable(false)

infoScr.add(namep)

infoScr.add(nump)

infoScr.add(scorep)

infoScr.add(scoreField)

infoScr.add(levelp)

infoScr.add(levelField)

scorep.setSize(new Dimension(20,60))

scoreField.setSize(new Dimension(20,60))

levelp.setSize(new Dimension(20,60))

levelField.setSize(new Dimension(20,60))

scoreField.setText("0")

levelField.setText("1")

//右边控制按钮窗体的布局皮首

MyPanel controlScr = new MyPanel()

controlScr.setLayout(new GridLayout(5,1,0,5))

rightScr.add(controlScr)

//定义按钮play

Button play_b = new Button("开始游戏")

play_b.setSize(new Dimension(50,200))

play_b.addActionListener(new Command(Command.button_play,gameScr))

//定义按钮Level UP

Button level_up_b = new Button("提高级数")

level_up_b.setSize(new Dimension(50,200))

level_up_b.addActionListener(new Command(Command.button_levelup,gameScr))

//定义按钮Level Down

Button level_down_b =new Button("降低级数")

level_down_b.setSize(new Dimension(50,200))

level_down_b.addActionListener(new Command(Command.button_leveldown,gameScr))

//定义按钮Level Pause

Button pause_b =new Button("游戏暂停")

pause_b.setSize(new Dimension(50,200))

pause_b.addActionListener(new Command(Command.button_pause,gameScr))

//定义按钮Quit

Button quit_b = new Button("退出游戏")

quit_b.setSize(new Dimension(50,200))

quit_b.addActionListener(new Command(Command.button_quit,gameScr))

controlScr.add(play_b)

controlScr.add(level_up_b)

controlScr.add(level_down_b)

controlScr.add(pause_b)

controlScr.add(quit_b)

setVisible(true)

gameScr.requestFocus()

}

}

//重写MyPanel类,使Panel的四周留空间

class MyPanel extends Panel{

public Insets getInsets(){

return new Insets(30,50,30,50)

}

}

//游戏画布类

class GameCanvas extends Canvas implements KeyListener{

final int unitSize = 30//小方块边长

int rowNum//正方格的行数

int columnNum//正方格的列数

int maxAllowRowNum//允许有多少行未削

int blockInitRow//新出现块的起始行坐标

int blockInitCol//新出现块的起始列坐标

int [][] scrArr//屏幕数组

Block b//对方快的引用

//画布类的构造方法

GameCanvas(){

rowNum = 15

columnNum = 10

maxAllowRowNum = rowNum - 2

b = new Block(this)

blockInitRow = rowNum - 1

blockInitCol = columnNum/2 - 2

scrArr = new int [32][32]

}

//初始化屏幕,并将屏幕数组清零的方法

void initScr(){

for(int i=0i<rowNumi++)

for (int j=0j<columnNumj++)

scrArr[i][j]=0

b.reset()

repaint()

}

//重新刷新画布方法

public void paint(Graphics g){

for(int i = 0i <rowNumi++)

for(int j = 0j <columnNumj++)

drawUnit(i,j,scrArr[i][j])

}

//画方块的方法

public void drawUnit(int row,int col,int type){

scrArr[row][col] = type

Graphics g = getGraphics()

switch(type){ //表示画方快的方法

case 0: g.setColor(Color.black)break//以背景为颜色画

case 1: g.setColor(Color.blue)break//画正在下落的方块

case 2: g.setColor(Color.magenta)break//画已经落下的方法

}

g.fill3DRect(col*unitSize,getSize().height-(row+1)*unitSize,unitSize,unitSize,true)

g.dispose()

}

public Block getBlock(){

return b//返回block实例的引用

}

//返回屏幕数组中(row,col)位置的属性值

public int getScrArrXY(int row,int col){

if (row <0 || row >= rowNum || col <0 || col >= columnNum)

return(-1)

else

return(scrArr[row][col])

}

//返回新块的初始行坐标方法

public int getInitRow(){

return(blockInitRow)//返回新块的初始行坐标

}

//返回新块的初始列坐标方法

public int getInitCol(){

return(blockInitCol)//返回新块的初始列坐标

}

//满行删除方法

void deleteFullLine(){

int full_line_num = 0

int k = 0

for (int i=0i<rowNumi++){

boolean isfull = true

L1:for(int j=0j<columnNumj++)

if(scrArr[i][j] == 0){

k++

isfull = false

break L1

}

if(isfull) full_line_num++

if(k!=0 &&k-1!=i &&!isfull)

for(int j = 0j <columnNumj++){

if (scrArr[i][j] == 0)

drawUnit(k-1,j,0)

else

drawUnit(k-1,j,2)

scrArr[k-1][j] = scrArr[i][j]

}

}

for(int i = k-1 i <rowNumi++){

for(int j = 0j <columnNumj++){

drawUnit(i,j,0)

scrArr[i][j]=0

}

}

ERS_Block.score += full_line_num

ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score)

}

//判断游戏是否结束方法

boolean isGameEnd(){

for (int col = 0 col <columnNumcol ++){

if(scrArr[maxAllowRowNum][col] !=0)

return true

}

return false

}

public void keyTyped(KeyEvent e){

}

public void keyReleased(KeyEvent e){

}

//处理键盘输入的方法

public void keyPressed(KeyEvent e){

if(!ERS_Block.isPlay)

return

switch(e.getKeyCode()){

case KeyEvent.VK_DOWN:b.fallDown()break

case KeyEvent.VK_LEFT:b.leftMove()break

case KeyEvent.VK_RIGHT:b.rightMove()break

case KeyEvent.VK_SPACE:b.leftTurn()break

}

}

}

//处理控制类

class Command implements ActionListener{

static final int button_play = 1//给按钮分配编号

static final int button_levelup = 2

static final int button_leveldown = 3

static final int button_quit = 4

static final int button_pause = 5

static boolean pause_resume = true

int curButton//当前按钮

GameCanvas scr

//控制按钮类的构造方法

Command(int button,GameCanvas scr){

curButton = button

this.scr=scr

}

//按钮执行方法

public void actionPerformed (ActionEvent e){

switch(curButton){

case button_play:if(!ERS_Block.isPlay){

scr.initScr()

ERS_Block.isPlay = true

ERS_Block.score = 0

ERS_Block.scoreField.setText("0")

ERS_Block.timer.resume()

}

scr.requestFocus()

break

case button_levelup:if(ERS_Block.level <10){

ERS_Block.level++

ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level)

ERS_Block.score = 0

ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score)

}

scr.requestFocus()

break

case button_leveldown:if(ERS_Block.level >1){

ERS_Block.level--

ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level)

ERS_Block.score = 0

ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score)

}

scr.requestFocus()

break

case button_pause:if(pause_resume){

ERS_Block.timer.suspend()

pause_resume = false

}else{

ERS_Block.timer.resume()

pause_resume = true

}

scr.requestFocus()

break

case button_quit:System.exit(0)

}

}

}

//方块类

class Block {

static int[][] pattern = {

{0x0f00,0x4444,0x0f00,0x4444},//用十六进至表示,本行表示长条四种状态

{0x04e0,0x0464,0x00e4,0x04c4},

{0x4620,0x6c00,0x4620,0x6c00},

{0x2640,0xc600,0x2640,0xc600},

{0x6220,0x1700,0x2230,0x0740},

{0x6440,0x0e20,0x44c0,0x8e00},

{0x0660,0x0660,0x0660,0x0660}

}

int blockType//块的模式号(0-6)

int turnState//块的翻转状态(0-3)

int blockState//快的下落状态

int row,col//块在画布上的坐标

GameCanvas scr

//块类的构造方法

Block(GameCanvas scr){

this.scr = scr

blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7

turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4

blockState = 1

row = scr.getInitRow()

col = scr.getInitCol()

}

//重新初始化块,并显示新块

public void reset(){

blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7

turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4

blockState = 1

row = scr.getInitRow()

col = scr.getInitCol()

dispBlock(1)

}

//实现“块”翻转的方法

public void leftTurn(){

if(assertValid(blockType,(turnState + 1)%4,row,col)){

dispBlock(0)

turnState = (turnState + 1)%4

dispBlock(1)

}

}

//实现“块”的左移的方法

public void leftMove(){

if(assertValid(blockType,turnState,row,col-1)){

dispBlock(0)

col--

dispBlock(1)

}

}

//实现块的右移

public void rightMove(){

if(assertValid(blockType,turnState,row,col+1)){

dispBlock(0)

col++

dispBlock(1)

}

}

//实现块落下的 *** 作的方法

public boolean fallDown(){

if(blockState == 2)

return(false)

if(assertValid(blockType,turnState,row-1,col)){

dispBlock(0)

row--

dispBlock(1)

return(true)

}else{

blockState = 2

dispBlock(2)

return(false)

}

}

//判断是否正确的方法

boolean assertValid(int t,int s,int row,int col){

int k = 0x8000

for(int i = 0i <4i++){

for(int j = 0j <4j++){

if((int)(pattern[t][s]&k) != 0){

int temp = scr.getScrArrXY(row-i,col+j)

if (temp<0||temp==2)

return false

}

k = k >>1

}

}

return true

}

//同步显示的方法

public synchronized void dispBlock(int s){

int k = 0x8000

for (int i = 0i <4i++){

for(int j = 0j <4j++){

if(((int)pattern[blockType][turnState]&k) != 0){

scr.drawUnit(row-i,col+j,s)

}

k=k>>1

}

}

}

}

//定时线程

class MyTimer extends Thread{

GameCanvas scr

public MyTimer(GameCanvas scr){

this.scr = scr

}

public void run(){

while(true){

try{

sleep((10-ERS_Block.level + 1)*100)

}

catch(InterruptedException e){}

if(!scr.getBlock().fallDown()){

scr.deleteFullLine()

if(scr.isGameEnd()){

ERS_Block.isPlay = false

suspend()

}else

scr.getBlock().reset()

}

}

}

}

class WinListener extends WindowAdapter{

public void windowClosing (WindowEvent l){

System.exit(0)

}

}


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