国产游戏在优化上都有哪些突破性的技术创新?

国产游戏在优化上都有哪些突破性的技术创新?,第1张

喜欢玩网游的玩家应该都知道,因为游戏优化的原因,很多时候并不是自己不喜欢玩某款游戏,而是因为硬件的原因,导致自己压根就玩不了。尤其是现在这个网游都讲究画散竖搜面的时代,很多玩家受限于手中电脑配置的原因,不得不A掉自己喜欢的游戏,实在是有些让人心碎。

所以为了能够给低配玩家带来更好的游戏体验,很多网游也一直在尽可能的通过各种手段优化游戏,可惜的是因为技术方面的原因,大多数网游都未能做出真正让玩家满意的效果。当然也并非所有网游都这样,有些技术积累比较扎实的网游,就能轻松弄出黑科技,让低配玩家也能享福,比如《剑网3》。

在近日落下帷幕的《剑网3》十一周年发布会现场,除了公布游戏即将更新的一些动态,诸如全新门派“衍天宗”,等级上限提升到110级之外,在技术方面也对游戏进行了一系列的优化。从发布会现场透露的消息来看,此次优化主要集中在三个方面,分别是四季变化、流体模拟与光线追踪。

所谓四季变化,据《剑网3》技术负责人透露,主要是在游戏中利用AI(人工智能)技术,将游戏天气变化做的更加真实。在搭载了这个技术之后,游戏中的树木场景等都可以根据季节变化,来调整自身的色彩,比如到了冬季,所有树木都会变成白雪皑皑的一片,整体环境会更加真实。

另外是流体模拟,简单来讲就是将水流一类的动作变得更加真实,从发布会的演示画面中可以看到,这项技术能够完美模拟出玩家戏水、洗浴的效果。这也是为了带来更真实的游戏体验,让《剑网3》喜欢玩水的玩家能玩得痛快。

而最后就是光线追踪了,相信稍微了解硬件相关的玩家都知道这项技术,简单来讲就是让游戏中的光照更加自然。在经过不断优化之后,《剑网3》技术负责人透露目前这游戏的光纤塌追效果已经做到了世界上最先进的水平,支持天空光动态遮挡、点光源阴影、自发光照明等等,总之无限接近现实中的光照表现。

看到这里大家会觉得,如此优秀的光照表现,我的老爷机带的动吗?

其实游戏日报君最开始也有这个疑惑,不过后来《剑网3》技术负责人也透露,在内部经过不断优化之后,最终采用一种云渲染技术,让GTX650这样的老爷机显卡,也能达到与RTX2080差不多的效果,如此优化,着实称得上超级黑科技。

除了上述3种优化之外,此次《剑网3》发布会还透露了包括虚拟多边形技术在内的众多“黑科技”,解决了很多《剑网3》玩家嫌弃的建模不够精细的问题。当然推出这些技术的主要原因,都是为了给玩家带来更好的游冲历戏体验,至于具体的效果如何,就需要大家自己去游戏中一探究竟了。

      50年以前,William Higinbotham用一个示波器和一些模拟电路制作了第一款电子游戏。虽然自那以后,游戏已经发生了翻天覆地的变化,但今天的AAA游戏大作的成功也部分归功于数年以前就存在的设计创新。

       在本文中,我将罗列我认为特别重要的50个设计创新(或某天会被证明是特别重要的)。其中有许多其实是老式游戏玩法的增强功能;运动、驾驶和射击可以回溯到游乐场游戏和投币电动玩具。游戏类型如回合制策略、逻辑益智和RPG,可以在 桌面游戏 上找到原型。我们用各种方式改进了这些古老的游戏,特别是电脑的出现,我们得以创造出在其他媒体上无法实现的新游戏类型。

不幸的是,设计创新的真正主人往往被世人所遗忘,而让后来的成功游戏占了便宜。例如,很多人记得Pong设计了《Magnavox Odyssey》,而不是非电脑版的设计者Ralph Baer,即使先出现的是Baer的作品。为了修正这种倾向,我将一并列出创新的原始构思者(如果找得到的话)和该创新最知名的早期案例。我不保证我罗列的信息完全正确,欢迎指正。

   玩法创新

 扒顷念 我指的玩法创新是游戏带给玩家的挑战和玩家应对挑战可能做出的行为。绝大多数这些行为是很明显的:跳跃、转向、打斗、建造、交易等等。但有些挑战和行为显然大大丰富了玩法的艺术,为我们提供了新的游戏方式。

1、探索

最早的电脑游戏没有探索玩法。许多是模拟某个地方或让玩家通过很普通的空间(如《Hunt the Wumpus》,1972年)。我们从桌面 角色扮演游戏 借鉴了探索元素,并改良成现在的探索模式,如《生化奇兵》。在真正的探索玩法中,玩家进入陌生领域时会不断产生新鲜感,并根据环境线索做选择。这是一种不同于战斗的挑战,比较吸引喜欢探索地图的玩家。首次使用的大概是:《Colossal Cave》(也叫作《Adventure》),1975年。

   2、故事讲述

这个话题引发的激烈争论比电子游戏的其他任何设计特征都多。游戏应该讲述故事吗?如果应该,那么怎么做?故事讲述意义是什么?有可能做得好吗?底线是:并非所有游戏都需要故事。但是,如果没有故事,游戏就只是一个抽象的概念——可能会吸引玩家,但并不总是那么吸引玩家。我们通常认为第一个运用这种元素的游戏应该是《Colossal Cave》,但这款游戏其实只提供没有剧情的寻宝体验。所以我认为第一款使用的应该是:《Akalabeth》(《创世纪》系列的始祖)或《Mystery House》,均发行于1980年。

3、潜行

大多数动作游戏都与武力有关。甚至当面对强大到不可战胜的敌人时,你唯一的选择就是一边躲避他们的致命一击,一边与他们周旋或寻找他们的弱点。在潜行玩法中,玩家的思路是绝对不要让敌人发现你的存在,这是一种完全不同于Rambo式的大乱斗的方法。在使用这个元素的早期游戏中,最著名就是:《神偷:黑暗计划》,1998年。最早使用:未知。

4、有个性的玩家角色

如果你没有玩过早期的游戏,你可能会很吃惊这怎么算是玩法创新。第一款 冒险游戏 和大多数其他电脑游戏,事实上都让玩家本人作为游戏世界的主角——没有玩家的代言人,只有玩家自己。因此,游戏不必假设玩家的年龄、性别、社会地位或其他任何身份信息——这意味着NPC与玩家角色的互动总是相当乏味单调的。早期的电子游戏也大多以交通工具为玩家角色(如《Asteroids》、《Space Invaders》)或完全没有玩家角色(《Pong》、《Night Driver》)。具有独立个性的玩家角色要求玩家鉴定一些不同于你自己的人,但他们极大地增加了游戏的戏剧性可能。最知名的早期案例是:《 吃豆人 》,发行于1980年(如果你春困认为他也算有个性的话,或者《大金刚》中的 马里奥 ,发行于1981年)。最早使用的可能是:投币游戏《Midway’s Gun Fight》,1975年。

   5、领导

在大多数阵营类 rpg游戏 和 射击游戏 如《Ghost Recon》中,你可以单独控制任何角色,但那其实不算领导。领导的真正挑战是管理那些可能不会服从你的人,特别是当你不得不管理一支默认的团队乎袜时,你不能选择团队成员。

你的团队成员的强项和弱点决定了他们对你分配的任务的执行程度,所以判断他们的个性和能力成为很关键的技能。一个经典的例子是发行于1999年的《King of Dragon Pass》,不过不太著名。最知名的早期案例是:《Close Combat》, 1996年。首次使用:未知。

   6、外交

电脑游戏中的外交玩法并不新奇——首次发行于1959年的桌面游戏《Diplomacy》就是一个例子。电脑的大问题始终是制作可靠的电脑对手AI,但我们在这方面已经开始有进步了。与领导相比,外交更多地是判断角色而不是计算命值。最著名的早期案例是:《文明》,1991年。首次使用的可能是:《Balance of Power》, 1986年。

7、MOD

MOD是一种玩法形式;是对原始游戏玩法的创新。最早的游戏不只是可以MOD,而且是开放源代码的,因为它们的源代码就发表在杂志如《Creative Computing》上。当我们开始出售电脑游戏时,它们的代码自然变成了商业机密。开放 商业游戏 的代码是一个壮举,因为拓展了游戏引擎的需求,这是将玩家限制在游戏原来的内容中所达不到的。最著名的早期案例是:《毁灭战士》,1993年。允许修改代码的第一款游戏也许是:《The Arcade Machine》, 1982年。这款游戏是 街机游戏 的搭建版。反对者可能会争论搭建版游戏能不能算作可MOD的游戏,但关键是,它们招募玩家制作内容的时间比Web 2.0或Web本身出现的时间还早。

8、智能NPC

在早期的2D回合制游戏《Chase》中,你会被困在一个围着电丝网的笼子中,一些机器人企图杀掉你。所有机器人都向你逼近。如果你躲到电丝网后面,他们就会继续逼近直到被烧毁——十年前的NPC的智商大概就是这种程度。之后我们开始制作能看能听并且受这两种感觉约束的角色。我们还让他们有基本的智能(以有限状态机的形式),最后,他们甚至有了合作能力。目前,最复杂的NPC AI存在于运动类游戏中,运动员必须团结合作才能达到集体目标。我认为这应该是一种设计特征,因为它是设计师提出的要求、程序员想出的执行方法。首次使用:未知。

9、对话树(脚本的)交谈

早期游戏中的交谈是相当低劣的。 文字冒险游戏 的解析器能执行命令(“将油炸圈饼给警察”),但对于普通的话语就无能为力了。有了对话树后,游戏让玩家从写好的台词中选择,角色再作相应的回答。如是游戏允许,玩家可以选择最贴近自己的意图的台词。如果写得好的话,脚本对话读起来可能自然得像真实的交谈,可能会很有趣、很生动甚至很感人。在《猴岛》系列中,由一场搞笑的辱骂对话引发的战斗正是这类玩法的范例。首次使用:未知。

10、多重玩法

对于桌面游戏,通常所有活动都发生在相同的面板上,如《 大富翁 》或《Risk》。电脑游戏(和桌面RPG)往往允许玩家在两种模式之间切换,从高级策略到低级战术。只有电脑可以让你自由进出任何等级——如《Spore》显然就是这样的。你是锱铢必较的微观管理者还是不拘小节的战略专家?不同的游戏要求不同的处理办法。最著名的早期案例:《Archon: The Light and the Dark》,1983年。首次使用:未知。

这就是大游戏中套小游戏,通常是可选择的,但也有强制的。不同于多层次玩法,玩家对迷你游戏的感觉与对母游戏的非常不同。《瓦力欧制造》就是由多个迷你游戏组成的。迷你游戏往往会破坏玩家的沉浸感,但给玩家带来不同于整个游戏的别样挑战。有时候,迷你游戏其实比整个游戏还好玩。首次使用:未知。

   12、多重难度

设计师John Harris发现,老式游戏,特别是投币游戏机的目的往往是衡量玩家的水平,而现代游戏的宗旨却是给玩家提供良好的体验而不管他的水平如何。老式游戏的观点是,玩家是设计师的对手;而新式游戏:玩家是设计师的受众。通过提供多重难度,游戏可以吸引更多受众,这也包括残障玩家。首次出现:未知。

   13、可逆的时间

保存和重新载入是一回事,但有时候你真正需要的是像孩子那样提出的无理要求,即“重来”的机会——允许你在不重新载入或返回原路的情况下改正错误。最知名的案例:《波斯王子:时之沙》,2003年。当你犯错时,你可以将时间倒回之前的10秒。每次时光倒流都会消耗一定量的时之沙,目的是防止玩家重复使用这种能力。但玩家可以通过打败敌人获得新的时之沙。游戏还允许玩家看到未来,使解决即将到来的谜题变得更容易——这是另一个明高的创意。首次使用的可能是:《Blinx: The Time Sweeper》,2002年。玩家通过收集不同的水晶组合,就能获得各种一次性的 *** 作命令。

14、玩家角色组合

在具有这种有点儿古怪的玩法的动作或动作冒险游戏中,玩家可以 *** 作两个具有互补技能的不同角色。有时候,他们可以当作一个角色用,有时候玩家不得不选择其中之一,或只能使用当中的某一个。这不同于《Sonic and Tails》中的两个独立的玩家角色。最早使用的可能是:《Banjo-Kazooie》, 1998年。

   15、沙盒模式

这种模式是指玩家可以在游戏世界里闲荡,不要求达到特定的目标。到目前为止,最著名的沙盒模式出现在后来的《侠盗猎车手》系列中,这对该游戏的成功贡献巨大。沙盒模式一般是指存在于目标导


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